Ars Gotlandia

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
369
Location
Stockholm
Nu när Atlas Games släpper Ars Magica Definitive Edition senare i år med en öppen licens, låt oss leka med idéer för spinoffs som vi kan skapa och dela med världen.

I det här skedet brainstormar vi bara. Dela idéer generöst, någon kanske blir inspirerad att skriva själva spelet eller äventyret du skulle vilja spela!

En självklar plats för ett svensk Mythic Europe-äventyr är Gotland. Beläget i mitten av handelsvägar öster och väster, centrum för handel, krig och pirater, är det en skattkammare av äventyrsfrön för de magiskt begåvade som söker kunskap, mästerskap och makt.

Jag bryr mig mindre om crunch och regler och mer om situation, tema och saftiga detaljer som får oss att andas Mythic Gotland.

Hur skulle ditt favorit Ars Magica-äventyr på Gotland vara? Go!
 
Jag köpte en begagnad gammal utgåva av Ars Magica men har hittills bara skummat lite i den, den är så himla tjock och tung och vissa av bladen håller på att lossna. Men med det sagt, bra idé! Om man ska ha nåt magiskt på Gotland bör man ha med den här ormkvinnan på nåt vis. En magisk skola?
fornsalen-bildsten-smiss-nar-socken-gotland-400-600-tal.jpg
 
Jag föreslår en Framtidsvecka på Gotland, första veckan i Augusti varje år.

En mystisk festival då folk klär sig i konstiga kläder, gör saker som de trott folk kommer göra i framtiden, går på föreläsningar och kurser sida vid sida med folk som super som galningar på klassiskt festivalvis. Betraktas som harmlöst men kufiskt av alla på fastlandet.
 
Jag föreslår en Framtidsvecka på Gotland, första veckan i Augusti varje år.

En mystisk festival då folk klär sig i konstiga kläder, gör saker som de trott folk kommer göra i framtiden, går på föreläsningar och kurser sida vid sida med folk som super som galningar på klassiskt festivalvis. Betraktas som harmlöst men kufiskt av alla på fastlandet.
Ett ars magica äventyr kan utspelas under Samtidsveckan, då alla går runt och gör saker som man brukar göra.
 
Släktfejder om rikedomarna i Visby? Spioner och lönnmördare från fjärran land? Försvunna skepp med dyrbar eller kanske farlig last? Möjligheter att fly undan pest och andra farsoter?
 
snygg, men är den inte från ca. 1000 år innan när Ars Magica utspelar sig? Känns lite kronologisk långsökt att refererar den för mig.
Ars Magica är fyllt av inte hermesisk magi som är farligt och måste bekämpas eller inlämnas i ordnen. Och vad är 1000 år mellan trollkarlar?
 
Och vad är 1000 år mellan trollkarlar?
Ca. 12 generationer om vi säger att trollkarlar som genomsnitt lever 80 år.

Eller hela vikingatiden, medeltiden och några århundraden till.

Men vem räknar.

Men det är väll en grej i Ars Magica att Murrays häxkult idéer i praktiken stämmer så det kan ju finnas kvar magikersällskap/kulter i det gömda som härstammar från ormkvinnans grupp.
 
Livsförlängande magi är mycket vanligt i Mythic Europe/Ars Magica. En väsentligt faktor för att du vill tolerera att bo samman med andra tokiga trollkarlar är att ni tillsammans har åtkomst till Vis och magi som kan frambringa drycker som sätter åldringen i bero. Då har ni mer tid att studera.

Dessutom dör trollkarlar sällan av ålder men blir till slut uppslukad av den eviga skymning.
 
Jag har alltid haft svårt att lista ut vad man gör i en vanlig Ars Magica kampanj, av någon anledning.

Men centralt för mig är ju del intressanta, instinktiva rädslan mugglare har för de med gåvan! Så köra en variant på Canterbury Tales och gå på en minipilgrimsfärd till S:t Olof med hela sällskapet?

Raukarna är ju också givna att resa till för att samla Vis.
 
Ars Magica är ju en jättestor sandlåda vart man kan göra många olika saker (vilket exakt gör det svårt att komme igång).

Klassiska story arcs är att spelarna är nyutbildade trollkarlar som vill etablera ett eget ställe och måste förhandla, undersöka och övervinna motståndare.

Temat är att man som trollkarlar är speciell och fruktad av vanliga människor och därför måste hålla ihop och hitta sätt att lösa konflikter mellan varandra och med andra makter.
 
Den som har Erik Väderhatts hatt kan styra det direkta vädret och där med styra handeln. Nu gäller det bara att lista ut vem som har den i nuläget och rätta till felet att det inte är RPna.

‐------

Det är något hundra år senare men första kapitlet/kapitlen av Gustaf Vasa, landsfader eller tyrann kan nog vara inspirerande för hur släktgemenskap, fejder och liknande under perioden kan se ut.

Är det något som klassiska Ars Magica har tänkt på förresten? Att RP:na inte bara tillhör en magiker tradition/gille utan även har en släkt att förhålla sig till.
 
Back
Top