hedmeister
Kollegiemagistrat
- Joined
- 15 Oct 2021
- Messages
- 376
Släpp känslan! Tro på dig själv! CARPE DIEM!Det är ju tyvärr lite den känslan man får med tanke på alla starka åsikter.
Släpp känslan! Tro på dig själv! CARPE DIEM!Det är ju tyvärr lite den känslan man får med tanke på alla starka åsikter.
Visst, kanske om man som spelledaren säger "Ni måste ÖVERTALA Göran". Jag vet liksom inte hur du spelleder och påverkar spelarnas beteende. Jag är mer "Ni vill X, hur ska ni gå tillväga?". Jag blandar inte ens in Göran (eller kapten Olaf), för jag förbereder inte Göran. Han kommer som ett svar på när jag kommer på en lämplig konsekvens till handlingen. Ibland kommer spelarna på Göran som en ursäkt för att slå slaget och komma vidare, om jag även har lag till "Ni behöver fem slag för att lyckas" (notera, ej "fem lyckade slag", bara fem slag).Visst händer det då och då, men jag tycker nog oftast spelare gör ungefär något som kan förutses i breda drag.
Ja, det finns flera fördelar med det. Mindre mängd text och inga alternativ som beskrivs i onödan. Mindre som kan locka spelledaren att styra spelarna mot en viss lösning. Mindre som riskerar att låsa fast spelledaren när hen ska improvisera utifrån rollpersonernas agerande.Där lärde mig jag mig att jag ska bara hitta på hindren. Lösningarna är upp till spelarna. Det frigjorde mig väldigt mycket.
Kanske en filosofisk skillnad - jag vill att Göran ska vara en person med vissa definierade egenskaper (som att han inte tar skit från folk och bara blir aggressiv och våldsam om någon försöker intimidera honom). Det är mindre intressant om alla går att bara Övertala. En del av problemlösningen är att hitta vad som biter på Göran.Varför? Det viktiga är väl att spelarna är aktiva och tar beslut? Hindret är egentligen inte så viktig när jag spelar, utan hur dom passerar hindret. Dels för vad det kan ge för konsekvenser men framförallt för att jag engagerar dom genom att dom måste vara kluriga eller att dom framhäver sina rollpersoner. "Jag är förförisk, jag är en bluffmakare, etc".
Det är också därför jag inte vill binda ledtrådar till specifika platser eller personer. Det kluriga ska vara att pussla ihop ledtrådarna, inte att leta reda på dem. Att kunna hitta ledtrådarna på olika platser beroende på spelarnas påhitt (med olika konsekvenser) gör också äventyret unikt för varje speltillfälle.
... vilket är anledningen till varför jag vill stärka att pyssla ihop ett äventyr istället för att leverera en färdig upplevelse: "Grop. Slå Hoppa."
Jag med, vill jag tro (fast det ska väl egentligen dem man SLar svara på). Men vad är motsättningen? Kanske blir min prepp av vakten relevant, eller den om de underjordiska vägarna in eller den om det finns någon på insidan som kan utpressas att hjälpa RPna etc. Eller så väljer spelarna något annat och då får man improvisera utifrån situationen/spelvärlden/systemet. Preppen i sig har knappast skadat själva spelandet (även om jag kan fatta att man väljer bort den för att det är tråkigt eller att det inte hinns med). Men om du menar du att SLs prepp/äventyret alltid styr spelarna till bara de förberedda lösningar så delar jag inte den bilden.Jag är mer "Ni vill X, hur ska ni gå tillväga?".
Så gör jag också. Men jag upplever ändå inte att det är speciellt svårt att gissa vad spelarna kommer att göra utifrån situationen.Visst, kanske om man som spelledaren säger "Ni måste ÖVERTALA Göran". Jag vet liksom inte hur du spelleder och påverkar spelarnas beteende. Jag är mer "Ni vill X, hur ska ni gå tillväga?".
Håller med. Hindret är viktigt (att det inspirerar, är intressant, etc) - mycket viktigare än lösningen. Om hindret får rollpersonerna att agera så kommer man ju snart att börja rulla tärning också, men för att rollpersonerna gör saker och inte för att det står i äventyret.För mig är alltså hindret viktigt.