hedmeister
Kollegiemagistrat
- Joined
- 15 Oct 2021
- Messages
- 390
Släpp känslan! Tro på dig själv! CARPE DIEM!Det är ju tyvärr lite den känslan man får med tanke på alla starka åsikter.
Släpp känslan! Tro på dig själv! CARPE DIEM!Det är ju tyvärr lite den känslan man får med tanke på alla starka åsikter.
Visst, kanske om man som spelledaren säger "Ni måste ÖVERTALA Göran". Jag vet liksom inte hur du spelleder och påverkar spelarnas beteende. Jag är mer "Ni vill X, hur ska ni gå tillväga?". Jag blandar inte ens in Göran (eller kapten Olaf), för jag förbereder inte Göran. Han kommer som ett svar på när jag kommer på en lämplig konsekvens till handlingen. Ibland kommer spelarna på Göran som en ursäkt för att slå slaget och komma vidare, om jag även har lag till "Ni behöver fem slag för att lyckas" (notera, ej "fem lyckade slag", bara fem slag).Visst händer det då och då, men jag tycker nog oftast spelare gör ungefär något som kan förutses i breda drag.
Ja, det finns flera fördelar med det. Mindre mängd text och inga alternativ som beskrivs i onödan. Mindre som kan locka spelledaren att styra spelarna mot en viss lösning. Mindre som riskerar att låsa fast spelledaren när hen ska improvisera utifrån rollpersonernas agerande.Där lärde mig jag mig att jag ska bara hitta på hindren. Lösningarna är upp till spelarna. Det frigjorde mig väldigt mycket.
Kanske en filosofisk skillnad - jag vill att Göran ska vara en person med vissa definierade egenskaper (som att han inte tar skit från folk och bara blir aggressiv och våldsam om någon försöker intimidera honom). Det är mindre intressant om alla går att bara Övertala. En del av problemlösningen är att hitta vad som biter på Göran.Varför? Det viktiga är väl att spelarna är aktiva och tar beslut? Hindret är egentligen inte så viktig när jag spelar, utan hur dom passerar hindret. Dels för vad det kan ge för konsekvenser men framförallt för att jag engagerar dom genom att dom måste vara kluriga eller att dom framhäver sina rollpersoner. "Jag är förförisk, jag är en bluffmakare, etc".
Det är också därför jag inte vill binda ledtrådar till specifika platser eller personer. Det kluriga ska vara att pussla ihop ledtrådarna, inte att leta reda på dem. Att kunna hitta ledtrådarna på olika platser beroende på spelarnas påhitt (med olika konsekvenser) gör också äventyret unikt för varje speltillfälle.
... vilket är anledningen till varför jag vill stärka att pyssla ihop ett äventyr istället för att leverera en färdig upplevelse: "Grop. Slå Hoppa."
Jag med, vill jag tro (fast det ska väl egentligen dem man SLar svara på). Men vad är motsättningen? Kanske blir min prepp av vakten relevant, eller den om de underjordiska vägarna in eller den om det finns någon på insidan som kan utpressas att hjälpa RPna etc. Eller så väljer spelarna något annat och då får man improvisera utifrån situationen/spelvärlden/systemet. Preppen i sig har knappast skadat själva spelandet (även om jag kan fatta att man väljer bort den för att det är tråkigt eller att det inte hinns med). Men om du menar du att SLs prepp/äventyret alltid styr spelarna till bara de förberedda lösningar så delar jag inte den bilden.Jag är mer "Ni vill X, hur ska ni gå tillväga?".
Så gör jag också. Men jag upplever ändå inte att det är speciellt svårt att gissa vad spelarna kommer att göra utifrån situationen.Visst, kanske om man som spelledaren säger "Ni måste ÖVERTALA Göran". Jag vet liksom inte hur du spelleder och påverkar spelarnas beteende. Jag är mer "Ni vill X, hur ska ni gå tillväga?".
Håller med. Hindret är viktigt (att det inspirerar, är intressant, etc) - mycket viktigare än lösningen. Om hindret får rollpersonerna att agera så kommer man ju snart att börja rulla tärning också, men för att rollpersonerna gör saker och inte för att det står i äventyret.För mig är alltså hindret viktigt.
Jag brukar göra det, men nu tänkte jag testa vad flera i den här tråden ansåg vara bra. I det innehåll jag skapade finns inga monster att slåss mot; det är ett rum som blir en mångsidig fälla, där man kan ta sig ut på flera olika sätt. Man kan hoppa & klättra, men man kan också springa, eller göra en massa andra saker. Om jag skulle skriva ut slag till alla färdigheter som jag tänker mig skulle kunna användas för att ta sig ut ur fällan hade jag säkert missat många andra möjligheter, och då hade en person som läst beskrivningen av rummet antingen behövt improvisera dessa möjligheter eller så hade hen tänkt "jaha, det står ju inte att man får använda myter och legender här, då går det väl inte då!"DoD-23 är den sorts spel (taktiska strider) där jag skulle vilja se regler för sådant. Jag menar, om du som konstruktör inte orkade komma på det, tänk då på SL som måste improvisera?
Inspirerad av denna tråd gjorde lite innehåll till DoD23 där jag inte angav några färdighetsslag eller påbjöd Fördelar eller Nackdelar. Istället skrev jag saker som "det är så klart svårt att hålla balansen när det hala golvet är täckt av släta glaskulor och samtidigt börjar luta" och "det gör ont att ramla ner i hålan som är fylld med krossat glas". Jag gjorde detta mest för att jag inte orkade komma på godtyckliga slag av typen "den som ramlar ner tar t6 skada" eller "slå mot SMI för att inte ramla".
Ungefär så (fast utan skadetärning) har jag beskrivit det!Det jag personligen skulle föredra som SL i detta fall är en beskrivning i stil med:
"Golvet börjar gradvis luta mot den <väderstreck>väggen.
Det avslöjar en håla under golvet, fylld med krossat glas. Att ramla ner orsakar 1T6 skada.
Golvet är täckt med glaskulor och är halt, det tar x rundor innan det står helt vertikalt"
Så lämnas alla bedömningar åt SL i det läget. Jag ser det inte så mycket att SL förväntas improvisera (vad nu problemet med det skulle vara), utan bara att SL bedömer situationer och sedan applicerar reglerna utifrån det. Det är SL som vet hur spelarna hanterar situationen, reglerna täcker det mer än väl.
Kommer inte spelledaren bli låst i en sådan text? Vilka möjligheter har inte motsatt <väderstreck>, liksom?Det jag personligen skulle föredra som SL i detta fall är en beskrivning i stil med:
"Golvet börjar gradvis luta mot den <väderstreck>väggen.
Det avslöjar en håla under golvet, fylld med krossat glas. Att ramla ner orsakar 1T6 skada.
Golvet är täckt med glaskulor och är halt, det tar x rundor innan det står helt vertikalt"
Så lämnas alla bedömningar åt SL i det läget. Jag ser det inte så mycket att SL förväntas improvisera (vad nu problemet med det skulle vara), utan bara att SL bedömer situationer och sedan applicerar reglerna utifrån det. Det är SL som vet hur spelarna hanterar situationen, reglerna täcker det mer än väl.
Om det är för nya spelare och framför allt för nya spelledare (vilket det väl är om det är en starter box?), kan en sådan handhållning vara rimlig, tycker jag. Alla moduler behöver inte vara till för alla.Så läste jag i dagarna ett introduktionsäventyr från en starbox till ett av världens mest kända rollspel.
Kanske 70-80% av äventyrstexten till detta äventyr hanterade bara färdighetsslag och dess utfall.
Det var i det närmaste oläsligt. Så nu är jag mer negativt inställd till färdigheter i äventyrstext än någonsin.
Det är, åtminstone för mig, stor skillnad på hur beskrivningen ser ut. Om det i en beskrivning av en byggnad står "Låst ytterdörr (Dyrka upp lås, svårighetsgrad 12)" reagerar jag inte Däremot skaver det med varianter som: "För att rollpersonerna diskret ska kunna ta sig in i byggnaden måste de antingen ha tillgång till tjuvverktyg och dyrka upp bakdörren (Dyrka upp lås, svårighetsgrad 12) eller smyga in i trädgården (Smyga, svårighetsgrad 8) och lirka upp något fönster (Fingerfärdighet, svårighetsgrad 10). Rollpersonerna kan även förklä sig till middagsgäster (Förklädnad, svårighetsgrad 8), knacka på huvudingången och försöka övertyga dörrvakten om att de bör bli insläppta trots att de inte har någon skriftlig inbjudan (Munläder, svårighetsgrad 12). Om rollpersonerna skulle misslyckas ..." För mig blir det för inrutat, för mycket text och på intet sätt hjälpsamt när rollpersonerna ändå bestämmer sig för att försöka ta sig in via kloakerna.Jag har liksom aldrig känt mig begränsad av att läsa färdighetsslag i en modul och har inte förrän nu sett att folk ser det som en begränsade grej.
Kommer inte spelledaren bli låst i en sådan text? Vilka möjligheter har inte motsatt <väderstreck>, liksom?
Är lite raljant här, men denna tråd förvirrar mig något. Jag har liksom aldrig känt mig begränsad av att läsa färdighetsslag i en modul och har inte förrän nu sett att folk ser det som en begränsade grej. Kan heller inte komma på många exempel på äventyr som inte ger exempel på färdigheter.
Jag har alltid läst det som ett förslag, inte som att det är det Enda Sättet att Komma Vidare, liksom!Spelledaren begränsas väl av all äventyrstext, det är väl själva poängen?
Man köper ju äventyr för att man vill att de sköter delar av Spelledandet åt en, som att skapa platser, utmaningar, fraktioner med agendor, mysterier, bakgrundshändelser som lett till nuvarande situatuon etc.
Problemet med att säga vilket färdighetsslag som skall göras vid punkt A för att kunna åstadkomma sak B är inte att det begränsar spelledaren, utan säger vad spelarna måste göra för att spela äventyret.
För mig är det stora problemet med det exemplet att det är den dåligt skriven äventyrstext, snarare än ett problem man ofta stöter på i äventyrsmodul. Det känns vagt teoretiskt allt!Det är, åtminstone för mig, stor skillnad på hur beskrivningen ser ut. Om det i en beskrivning av en byggnad står "Låst ytterdörr (Dyrka upp lås, svårighetsgrad 12)" reagerar jag inte Däremot skaver det med varianter som: "För att rollpersonerna diskret ska kunna ta sig in i byggnaden måste de antingen ha tillgång till tjuvverktyg och dyrka upp bakdörren (Dyrka upp lås, svårighetsgrad 12) eller smyga in i trädgården (Smyga, svårighetsgrad 8) och lirka upp något fönster (Fingerfärdighet, svårighetsgrad 10). Rollpersonerna kan även förklä sig till middagsgäster (Förklädnad, svårighetsgrad 8), knacka på huvudingången och försöka övertyga dörrvakten om att de bör bli insläppta trots att de inte har någon skriftlig inbjudan (Munläder, svårighetsgrad 12). Om rollpersonerna skulle misslyckas ..." För mig blir det för inrutat, för mycket text och på intet sätt hjälpsamt när rollpersonerna ändå bestämmer sig för att försöka ta sig in via kloakerna.
Fast jag har aldrig upplevt detta vid spelbordet (förutom i DnD4 men då handlade det om vad som står på rollformuläret och inte vad som står i äventyret). Spelarna gör det de gör och SL har fler eller färre förslag på vanliga sätt att hantera en situation. För spelarna vet ju inte vad som står i äventyret.Problemet med att säga vilket färdighetsslag som skall göras vid punkt A för att kunna åstadkomma sak B är inte att det begränsar spelledaren, utan säger vad spelarna måste göra för att spela äventyret.