Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Det är nästan så det här blir en såndär ROLLspel vs rollSPEL-grej. :D
Ja! Jag tycker att färdigheter är en någorlunda bra rollSPELs-grej. Min rollpersoner har en liten uppsättning färdigheter, din har en annan liten uppsättning färdigheter, och när det gäller att få ut Broder Tuck or borgen, så hoppas vi att vi har de färdigheter kommer till nytta, annars blir det svårare och farligare. Funkar jättebra om det finns ett färdigskrivet äventyr där det är utskrivet vilka färdigheter som kan användas när, och vad det får för effekt.

Men som stöd för ROLLspel tycker jag färdigheter fungerar dåligt (men det var inte det tråden handlade om så jag ska inte argumentera om det).
 
Men jag håller med dig i huvudsak och jag tycker din kommentar bekräftar min uppfattning: färdigheter är något man kan/ska använda när det finns en speciell anledning (en speciellt bra anledning är att det står i äventyret), inte bara för att "ta sig fram".
Jag betraktar färdigheter som något man tvingas användas ifall man misslyckats. Om ens plan inte var smart nog, om ena argument inte var övertygande nog, om ens förberedelser inte var noggranna nog – då återstår bara slumpen. Ett sista sätt att eventuell rädda sig från total katastrof, men det allra sämsta och minst pålitliga sättet att göra det.

Färdighetsslag, liksom strid, är ett straff mot spelaren för att hen varit för dålig och korkad. Och fair enough; jag vill att det ska finnas mekanismer som bestraffar spelare som är för dåliga och korkade. Hur ska man annars kunna känna sig nöjd och stolt när man är bra och smart, om inte motsatsen har några konsekvenser?

Och det är nog en anledning till att jag inte vill ha tärningsslagen inskrivna i äventyret – jag vill inte att man ska få för sig att slumpen är det första man tar till.
 
Jag betraktar färdigheter som något man tvingas användas ifall man misslyckats.
Nu råkade jag redigera min förra kommentar medan du svarade... dumt av mig.

Så kan du såklart tycka! Men jag vet inte om det är en speciellt vanlig uppfattning.
Men du och jag är ju överens om att vi inte tycker att massa färdighetsslag hela tiden är något bra för spelupplevelsen.
Du tycker möjligtvis man kan använda dem som sista utväg. Jag tycker möjligtvis man kan använda dem om det är inskrivet.
 
Jag tycker lite tvärt om.

Hela idén att man har "60% chans att lyckas bluffa" är absurd. Utan att veta vem man bluffar eller vilken konsekvens en bluff får.
Iden att man har +7 på bluffa, eller 4 tärningar i bluffa är aningen mer rimlig.

Huruvida man kan hoppa över ett hål beror på en mängd saker som är mer relevanta än hur "skicklig man är på att hoppa".
Till exempel tiden man har till sitt förfogande att planera hoppet, underlaget, och längden på hoppet.

Men OM äventyret tydligt deklarerar: ett lyckat slag för bluffa ger... det krävs ett hoppa-slag för att... då är det helt grönt.

Då är stadsvakten i kombination med vad som är på spel i linje med ett bluffa-slag.
Då är underlaget, möjligheten till förberedelse och längden på hoppet sådant, att ett hoppa-slag krävs och räcker.
Jag tror inte riktigt att jag hänger med i resonemanget. Jag håller med om att det är lite märkligt att man har XX% oavsett situationen i övrigt, men samtidigt är det premissen i de färdighetsbaserade rollspelen. De flesta spelen ger visserligen SL möjligheten att dela ut fördel/nackdel eller plus/minus-modifikation beroende på situationen, eventuella förberedelser, etc. Men äventyrsförfattaren vet inget om de faktorerna.

Då blir det att äventyret säger till SL att strunta i situationen och att det är tillräckligt med ett lyckat standardslag. Rollpersonerna kan gå upp och mula stadsvakten med en tomat, sparka henne på smalbenet och kissa i hennes kaffe - ett lyckat slag med ÖVERTALA löser ändå saken.
 
Jag tror inte riktigt att jag hänger med i resonemanget. Jag håller med om att det är lite märkligt att man har XX% oavsett situationen i övrigt, men samtidigt är det premissen i de färdighetsbaserade rollspelen. De flesta spelen ger visserligen SL möjligheten att dela ut fördel/nackdel eller plus/minus-modifikation beroende på situationen, eventuella förberedelser, etc. Men äventyrsförfattaren vet inget om de faktorerna.

Då blir det att äventyret säger till SL att strunta i situationen och att det är tillräckligt med ett lyckat standardslag. Rollpersonerna kan gå upp och mula stadsvakten med en tomat, sparka henne på smalbenet och kissa i hennes kaffe - ett lyckat slag med ÖVERTALA löser ändå saken.
Men så funkar det väl inte hos någon? Då abdikerar ju hela spelgruppen från sitt ansvar att engagera sig i vad som händer.

Poängen är ju just ATT äventyret kan stipulera "svårövertalad -5", eller "behöver bearbetas över tid, tre lyckade slag tre olika dagar". Det är väl i sig ingen instruktion att övertala är den enda lösningen eller att ett övertala alltid räcker oaktat vad som sker i övrigt.

För mig är inte tankegången annorlunda i ett skrivet äventyret än vid ens eget spelbord. Ibland behöver man tänka efter hur en utmaning* kan gestaltas inom mekaniken på ett intressant vis. En äventyrsskribent kan behöva tänka likadant men så klart vara betydligt mer selektiv i vad som sätts på pränt.

* Som i att något står på spel och det finns en relevans i att alls interagera med systemet.
 
Jag håller med om att det är lite märkligt att man har XX% oavsett situationen i övrigt, men samtidigt är det premissen i de färdighetsbaserade rollspelen.
Nja. Det är premissen i till exempel BRP men det finns gott om färdighetsbaserade system där du slår mot en svårighetsgrad som beror på situationen.
 
Nja. Det är premissen i till exempel BRP men det finns gott om färdighetsbaserade system där du slår mot en svårighetsgrad som beror på situationen.
Bra poäng! Jag borde varit tydlig med att kommentaren gällde den typen av färdighetsbaserade spel där man slår direkt mot sin färdighet.
 
Det är premissen i till exempel BRP
Nja, på den med. Min bild är att de flesta (i alla fall nyare) BRP-spel arbetar med svårighetsgrader eller framgångsnivåer i någon mån för att differentiera i mekaniken.

Ta bara fördelar/nackdelar i nya DoD.
 
Nja, på den med. Min bild är att de flesta (i alla fall nyare) BRP-spel arbetar med svårighetsgrader eller framgångsnivåer i någon mån för att differentiera i mekaniken.

Ta bara fördelar/nackdelar i nya DoD.
Så kan det nog vara. Jag kan inte påstå att jag är särskilt insatt. Har spelat ytterst lite BRP skapat efter 1990.
 
En annan grej är att ha triggers istället för färdigheter.

Göran är en <bister> dörrvakt.

Och så har reglerna talat om i förväg att man någon har taggar som det så måste man slå slag för att överkomma problemet. Om nu inte ordet i sig säger något om situationen går det att utöka

Göran är <ovillig att släppa in folk>

Egentligen samma sak, men knyter det inte hårt till specifika färdigheter, precis som man kan lägga en planka över hålet, gå runt hålet, bygga en maskin som tar sig över hålet, kasta en änterhake över hålet ... man behöver liksom inte hoppa.
Här i dörrvaktsgrejen tycker jag faktiskt att det är önskvärt att beskriva vad för sociala färdigheter som kan fungera. Gumshoe är ofta noga med det. Behöver vi muta Göran för att komma förbi? Hur reagerar han på försök till intimidering? Räcker det med att någon kompatibel person flirtar med honom? Är det Reassurance som gäller, för att han faktiskt bara vill göra sitt jobb och se till att besvärliga typer inte kommer in?
 
Här i dörrvaktsgrejen tycker jag faktiskt att det är önskvärt att beskriva vad för sociala färdigheter som kan fungera.
Varför? Det viktiga är väl att spelarna är aktiva och tar beslut? Hindret är egentligen inte så viktig när jag spelar, utan hur dom passerar hindret. Dels för vad det kan ge för konsekvenser men framförallt för att jag engagerar dom genom att dom måste vara kluriga eller att dom framhäver sina rollpersoner. "Jag är förförisk, jag är en bluffmakare, etc".

Det är också därför jag inte vill binda ledtrådar till specifika platser eller personer. Det kluriga ska vara att pussla ihop ledtrådarna, inte att leta reda på dem. Att kunna hitta ledtrådarna på olika platser beroende på spelarnas påhitt (med olika konsekvenser) gör också äventyret unikt för varje speltillfälle.

... vilket är anledningen till varför jag vill stärka att pyssla ihop ett äventyr istället för att leverera en färdig upplevelse: "Grop. Slå Hoppa."
 
Last edited:
Jag har läst denna tråd nu och blir som alltid fascinerad över hur många olika infallsvinklar det finns på rollspel, och hur svårt det är att göra samtliga spelare nöjda.

Mina lösryckta tankar angående saker som skrivits:
  • Olika regelsystem skapar olika, vad ska jag kalla det, känsla i spel. T.ex. är Ten Candles ett system som är perfekt designat för precis vad jag vill uppnå med tragisk skräck, och där är tärningsslagen mycket viktiga för spelets mekanik som i sin tur skapar känslan. Reglerna och spelvärlden i WHFRP (som jag bara spelat och inte spellett) bidrar till känslan i det spelet (bara det att det finns en förmåga som heter Blather och en skill som heter Consume alcohol är underbart, men det hade inte funkat i Ten Candles).
  • Spel som MÖRK BORG med få grundegenskaper och helt utan färdighetsvärden kan gå båda hållen för de som spelar det. Jag hade själv svårt att improvisera fram saker att göra när reglerna och de officiella äventyren inte gav mig så mycket att arbeta med som SL, men när jag hörde spelkonstruktörerna prata i sin podd Kartellian Clamor om hur de spelar t.ex. strider förstod jag mer hur fri jag kunde vara att hitta på saker, och det har jag tagit med mig till andra spel.
  • Det leder mig till nästa sak folk skrivit om här, att angivna färdighetsslag i ett äventyr lätt kan begränsa både spelledaren och spelarnas improvisationsförmåga -- om nu "ÖVERTALA Göran Persson" anges som det enda färdighetsslaget, kan en SL lätt tro att vägen vidare står och faller med om tärningen faller rätt. Det skulle ju också vara omöjligt att skriva in alla möjliga idéer en spelargrupp skulle kunna ha för att komma in på klubben!
  • Justin Alexander skriver om The Three Clue Rule som i korthet går ut på att en SL måste ge (minst) tre ledtrådar till spelarna för varje slutsats du vill att de ska dra. På så vis får man inte bara ett mer utbyggt äventyr eftersom man måste tänka på tre saker istället för en, utan man ger spelarna möjlighet att angripa problemet från olika håll. Man kan ju tänka sig att varje ledtråd går att följa på (minst) tre olika sätt, vilket leder till att man får minst fyrtio tusen miljarder* möjligheter att gå vidare! För en äventyrsskapare som läst denna tråd och tänkt "hur fan ska jag göra nu när jag inte FÅR** skriva in färdighetsslag?" kan denna regel vara en hjälp.
  • Fail Forward är nyckeln till allt. I vissa spelsystem betyder ett misslyckat tärningsslag inte ett "nej." utan "nej, men" eller "nej, och". Kanske till och med "ja, men". Du lyckas övertala Göran Persson men från och med nu kommer han ha ett extra öga på dig. Eller, du lyckas inte övertala Göran Persson men personen bakom dig, den koksade fd MUF-ordföranden Chrysmar Güldenpith, ser att den gamle såssen mopsar sig och blir våldsam.
  • Summa summarum: Ni som läser den här tråden och tänker "jaha, jag spelar visst rollspel och skriver äventyr på fel sätt!" -- glöm det! Tumregeln för alla rollspel är: Om alla runt bordet har kul så spelar du på rätt sätt.
* och det är mycket pengar!
* OBS såklart du får!
 
Jag vill bara flika in att i mitt fiktiva äventyr där Göran Persson är dörrvakt står det också "det är möjligt att ta sig till ett fönster en våning upp, men det är ett svårt slag för att <klättra> om de inte är kreativa i sin lösning. Fönstret är dock låst, så det behöver öppnas med våld, om de saknar verktyg för att göra det smidigt. Det kan inte dyrkas. En spelare som anfaller Göran får SÄPO på sig omgående då de fortfarande vakar över den före detta statsministern."

Så det finns liksom fler lösningar än <övertala>
 
Jag vill bara flika in att i mitt fiktiva äventyr där Göran Persson är dörrvakt står det också "det är möjligt att ta sig till ett fönster en våning upp, men det är ett svårt slag för att <klättra> om de inte är kreativa i sin lösning. Fönstret är dock låst, så det behöver öppnas med våld, om de saknar verktyg för att göra det smidigt. Det kan inte dyrkas. En spelare som anfaller Göran får SÄPO på sig omgående då de fortfarande vakar över den före detta statsministern."

Så det finns liksom fler lösningar än <övertala>
Men då hamnar man i problemet som luftats innan: Ska man skriva ut alla möjliga färdighetsslag? Då blir det väldigt mycket text! Och sannolikheten är ju stor att spelarna beslutar sig för att göra det enda man som äventyrskonstruktör inte tänkt sig. Men om man inte skriver något om sakernas beskaffenhet (Görans personlighet, bakdörrens hållfasthet, murgrönans klättervänlighet, SÄPO-vakternas KP) blir det kanske inget äventyr alls?! Jag har inga svar.
 
en då hamnar man i problemet som luftats innan: Ska man skriva ut alla möjliga färdighetsslag?
Ja, det var något jag lärde mig tidigt som spelledare. Jag hade ett speltillfälle där dom skulle fly och jag hade kommit på sjutton olika sätt som de kunde fly på. Spelarna gjorde det artonde.

Där lärde mig jag mig att jag ska bara hitta på hindren. Lösningarna är upp till spelarna. Det frigjorde mig väldigt mycket.
 
;) Ni som läser den här tråden och tänker "jaha, jag spelar visst rollspel och skriver äventyr på fel sätt!" -- glöm det!
Det är ju tyvärr lite den känslan man får med tanke på alla starka åsikter.

Och sannolikheten är ju stor att spelarna beslutar sig för att göra det enda man som äventyrskonstruktör inte tänkt sig.
Spelarna gjorde det artonde.
Alltså det här är faktiskt en slutsats jag inte alls känner igen i praktiken. Visst händer det då och då, men jag tycker nog oftast spelare gör ungefär något som kan förutses i breda drag.
 
Back
Top