Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Det är nästan så det här blir en såndär ROLLspel vs rollSPEL-grej. :D
Ja! Jag tycker att färdigheter är en någorlunda bra rollSPELs-grej. Min rollpersoner har en liten uppsättning färdigheter, din har en annan liten uppsättning färdigheter, och när det gäller att få ut Broder Tuck or borgen, så hoppas vi att vi har de färdigheter kommer till nytta, annars blir det svårare och farligare. Funkar jättebra om det finns ett färdigskrivet äventyr där det är utskrivet vilka färdigheter som kan användas när, och vad det får för effekt.

Men som stöd för ROLLspel tycker jag färdigheter fungerar dåligt (men det var inte det tråden handlade om så jag ska inte argumentera om det).
 
Men jag håller med dig i huvudsak och jag tycker din kommentar bekräftar min uppfattning: färdigheter är något man kan/ska använda när det finns en speciell anledning (en speciellt bra anledning är att det står i äventyret), inte bara för att "ta sig fram".
Jag betraktar färdigheter som något man tvingas användas ifall man misslyckats. Om ens plan inte var smart nog, om ena argument inte var övertygande nog, om ens förberedelser inte var noggranna nog – då återstår bara slumpen. Ett sista sätt att eventuell rädda sig från total katastrof, men det allra sämsta och minst pålitliga sättet att göra det.

Färdighetsslag, liksom strid, är ett straff mot spelaren för att hen varit för dålig och korkad. Och fair enough; jag vill att det ska finnas mekanismer som bestraffar spelare som är för dåliga och korkade. Hur ska man annars kunna känna sig nöjd och stolt när man är bra och smart, om inte motsatsen har några konsekvenser?

Och det är nog en anledning till att jag inte vill ha tärningsslagen inskrivna i äventyret – jag vill inte att man ska få för sig att slumpen är det första man tar till.
 
Jag betraktar färdigheter som något man tvingas användas ifall man misslyckats.
Nu råkade jag redigera min förra kommentar medan du svarade... dumt av mig.

Så kan du såklart tycka! Men jag vet inte om det är en speciellt vanlig uppfattning.
Men du och jag är ju överens om att vi inte tycker att massa färdighetsslag hela tiden är något bra för spelupplevelsen.
Du tycker möjligtvis man kan använda dem som sista utväg. Jag tycker möjligtvis man kan använda dem om det är inskrivet.
 
Jag tycker lite tvärt om.

Hela idén att man har "60% chans att lyckas bluffa" är absurd. Utan att veta vem man bluffar eller vilken konsekvens en bluff får.
Iden att man har +7 på bluffa, eller 4 tärningar i bluffa är aningen mer rimlig.

Huruvida man kan hoppa över ett hål beror på en mängd saker som är mer relevanta än hur "skicklig man är på att hoppa".
Till exempel tiden man har till sitt förfogande att planera hoppet, underlaget, och längden på hoppet.

Men OM äventyret tydligt deklarerar: ett lyckat slag för bluffa ger... det krävs ett hoppa-slag för att... då är det helt grönt.

Då är stadsvakten i kombination med vad som är på spel i linje med ett bluffa-slag.
Då är underlaget, möjligheten till förberedelse och längden på hoppet sådant, att ett hoppa-slag krävs och räcker.
Jag tror inte riktigt att jag hänger med i resonemanget. Jag håller med om att det är lite märkligt att man har XX% oavsett situationen i övrigt, men samtidigt är det premissen i de färdighetsbaserade rollspelen. De flesta spelen ger visserligen SL möjligheten att dela ut fördel/nackdel eller plus/minus-modifikation beroende på situationen, eventuella förberedelser, etc. Men äventyrsförfattaren vet inget om de faktorerna.

Då blir det att äventyret säger till SL att strunta i situationen och att det är tillräckligt med ett lyckat standardslag. Rollpersonerna kan gå upp och mula stadsvakten med en tomat, sparka henne på smalbenet och kissa i hennes kaffe - ett lyckat slag med ÖVERTALA löser ändå saken.
 
Jag tror inte riktigt att jag hänger med i resonemanget. Jag håller med om att det är lite märkligt att man har XX% oavsett situationen i övrigt, men samtidigt är det premissen i de färdighetsbaserade rollspelen. De flesta spelen ger visserligen SL möjligheten att dela ut fördel/nackdel eller plus/minus-modifikation beroende på situationen, eventuella förberedelser, etc. Men äventyrsförfattaren vet inget om de faktorerna.

Då blir det att äventyret säger till SL att strunta i situationen och att det är tillräckligt med ett lyckat standardslag. Rollpersonerna kan gå upp och mula stadsvakten med en tomat, sparka henne på smalbenet och kissa i hennes kaffe - ett lyckat slag med ÖVERTALA löser ändå saken.
Men så funkar det väl inte hos någon? Då abdikerar ju hela spelgruppen från sitt ansvar att engagera sig i vad som händer.

Poängen är ju just ATT äventyret kan stipulera "svårövertalad -5", eller "behöver bearbetas över tid, tre lyckade slag tre olika dagar". Det är väl i sig ingen instruktion att övertala är den enda lösningen eller att ett övertala alltid räcker oaktat vad som sker i övrigt.

För mig är inte tankegången annorlunda i ett skrivet äventyret än vid ens eget spelbord. Ibland behöver man tänka efter hur en utmaning* kan gestaltas inom mekaniken på ett intressant vis. En äventyrsskribent kan behöva tänka likadant men så klart vara betydligt mer selektiv i vad som sätts på pränt.

* Som i att något står på spel och det finns en relevans i att alls interagera med systemet.
 
Jag håller med om att det är lite märkligt att man har XX% oavsett situationen i övrigt, men samtidigt är det premissen i de färdighetsbaserade rollspelen.
Nja. Det är premissen i till exempel BRP men det finns gott om färdighetsbaserade system där du slår mot en svårighetsgrad som beror på situationen.
 
Nja. Det är premissen i till exempel BRP men det finns gott om färdighetsbaserade system där du slår mot en svårighetsgrad som beror på situationen.
Bra poäng! Jag borde varit tydlig med att kommentaren gällde den typen av färdighetsbaserade spel där man slår direkt mot sin färdighet.
 
Det är premissen i till exempel BRP
Nja, på den med. Min bild är att de flesta (i alla fall nyare) BRP-spel arbetar med svårighetsgrader eller framgångsnivåer i någon mån för att differentiera i mekaniken.

Ta bara fördelar/nackdelar i nya DoD.
 
Nja, på den med. Min bild är att de flesta (i alla fall nyare) BRP-spel arbetar med svårighetsgrader eller framgångsnivåer i någon mån för att differentiera i mekaniken.

Ta bara fördelar/nackdelar i nya DoD.
Så kan det nog vara. Jag kan inte påstå att jag är särskilt insatt. Har spelat ytterst lite BRP skapat efter 1990.
 
En annan grej är att ha triggers istället för färdigheter.

Göran är en <bister> dörrvakt.

Och så har reglerna talat om i förväg att man någon har taggar som det så måste man slå slag för att överkomma problemet. Om nu inte ordet i sig säger något om situationen går det att utöka

Göran är <ovillig att släppa in folk>

Egentligen samma sak, men knyter det inte hårt till specifika färdigheter, precis som man kan lägga en planka över hålet, gå runt hålet, bygga en maskin som tar sig över hålet, kasta en änterhake över hålet ... man behöver liksom inte hoppa.
Här i dörrvaktsgrejen tycker jag faktiskt att det är önskvärt att beskriva vad för sociala färdigheter som kan fungera. Gumshoe är ofta noga med det. Behöver vi muta Göran för att komma förbi? Hur reagerar han på försök till intimidering? Räcker det med att någon kompatibel person flirtar med honom? Är det Reassurance som gäller, för att han faktiskt bara vill göra sitt jobb och se till att besvärliga typer inte kommer in?
 
Back
Top