Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Jag upplever att man ibland får en hel del kritik online om man spelar rollspel med husreglar utan att ha ”gett systemet en chans” eller ”välja något mer passande”

Folk online sitter lika lite med vid spelbordet som speldesignern eller äventyrsförfattaren.
Vad som händer vid ett spelbord är det ju bara de som deltar som kommer att uppleva, och därför bara de som deltar som har en orsak att bry sig om. Andras åsikter är inte alltid något man behöver lyssna på.

Med det sagt så finns det ibland tendenser i husregeldiskussionen där folk husreglar massa saker i system innan de ens testat systemet så som det är konstruerat, ofta genom att förändra systemet på sätt som gör det mer likt det sätt de är vana att spela på eller som de spelar allt annat. Det väcker ju i så fall frågan om varför man valt att husregla på just det sättet och varför man alls valt att spela ett nytt system om man nu faktiskt inte vill spela själva systemet. Många rollspel är ju speltestade för att åstadkomma en viss sak, många subsystem i ett rollspel är ju utformade för att funka i synergi med andra subsystem och fungerar betydligt sämre (eller inte alls) om de förändras för drastiskt. Det är väldigt svårt att veta innan man själv spelar det och ser hur de fungerar och vad de gör med spelet.

Min erfarenhet är att läsa ett rollspel och sedan spela ett rollspel är väldigt annorlunda, och jag har i vart fall inte självförtroendet att göra en omedelbar bedömning om vad som kommer funka bra eller dåligt i spel bara genom att läsa texten (jag har definitivt haft det självförtroendet, men har blivit något ödmjukare av att ha fel). Det är därför jag tycker "läsrecensioner" av rollspelsprodukter är rätt ointressanta.

Skillnaden mellan ett äventyr och ett helt spelsystem dock är att ett äventyr spelar du oftast bara en gång med samma grupp, och om man inte byter grupp regelbundet så spelar man dem bara en gång överhuvudtaget. Spelar man ett spelsystem så kan man utveckla det över tid, vilket ju i praktiken är så det mesta husreglandet går till: Man börjar att spela RAW när man är ny till systemet, man upptäcker med erfarenhet vad som funkar bra och vad som funkar dåligt, man implementerar förändringar, speltestar dem i praktiken, behåller det som funkar och tar bort det som man tycker inte funkar. I slutändan är den egna versionen av spelet potentiellt drastiskt annorlunda från vad som står i regelboken eller hur andra spelar.

Äventyr är också mycket lättare att göra det här förhandstolkningen av, ofta för att skaparens intention är utskriven väldigt mycket tydligare. Oftast är inte en scenarioförfattares ambition att genom användande av olika spelmekaniker skapa förutsättningarna för en specifik spelupplevelse, utan scenarioförfattaren har oftast redan valt ett spelsystem som är förknippat med en i vart fall grundläggande typ av spelupplevelse och bygger sedan vidare på detta. Grottkräl, Cthulhumysterie, deckarnöt, rymdäventyr osv. Där "skaparens intention" blir mest tydligt i scenariotexter är om skaparen har haft intentionen att berätta en specifik historia för de som kommer spela scenariot, eller om intentionen är att tillhandahålla verktyg för de som kommer spela scenariot att med de komponenterna skapa en egen historia.

Så som jag gillar att spela är det förra nästan alltid sämre än det senare. Jag ser rollspel som en skapande aktivitet först och främst, inte en konsumerande. Vi spelar inte någon annans spel eller äventyr utan vi använder dessa saker som resurser och komponenter för att skapa vårt eget. Vi behöver alltså inte ha för stor respekt för "skaparen" och dennes vision, eftersom vi är skaparna och det viktiga är vår vision.

Alla som spelar rollspel deltar också i egenskap av speldesigners och spelförfattare, det är inneboende i formatet.
 
Det väcker ju i så fall frågan om varför man valt att husregla på just det sättet och varför man alls valt att spela ett nytt system om man nu faktiskt inte vill spela själva systemet.

Det här är en fråga jag sett ställas många gånger, och trots att svaret inte är så komplicerat så behöver det tydligen påtalas om och om igen: Man väljer inte att "spela ett nytt system". Man väljer att spela ett nytt rollspel – alltså en ny spelvärld och ett nytt "det här gör rollpersonerna". Sedan råkar det hänga med ett regelsystem också. Och det krävs ett mått av självförtroende att bara kasta ut det som följer med och bara köra det man är van vid istället, även om det kanske egentligen är det rimliga.

Eller med andra ord: rollspel är, i allmänhet, inte sina regler. "Rollspel" som bara är regler (typ GURPS) behöver ju alltid kompletteras med någon form av kampanjvärld och rollpersons-aktivitet för att gå att spela; för att bli kompletta rollspel.

Jag har aldrig stött på ett enda rollspel under mina snart 30 år som rollspelare där jag velat spela systemet.
 
Jag skrev en liknande tråd men med lite annan angreppsvinkel för några år sedan. Jag ser väldigt gärna att spelskaparen/äventyrsförfattaren hjälper mig i vissa situationer.
 
Last edited:
Det här är en fråga jag sett ställas många gånger, och trots att svaret inte är så komplicerat så behöver det tydligen påtalas om och om igen: Man väljer inte att "spela ett nytt system". Man väljer att spela ett nytt rollspel – alltså en ny spelvärld och ett nytt "det här gör rollpersonerna". Sedan råkar det hänga med ett regelsystem också. Och det krävs ett mått av självförtroende att bara kasta ut det som följer med och bara köra det man är van vid istället, även om det kanske egentligen är det rimliga.

Ja, och då har man ju besvarat den ställda frågan på ett väldigt tydligt och odramatiskt sätt utifrån sina preferenser. Man vill inte spela systemet, man vill åt andra komponenter. Och är det så man vill göra, så är det ju isf självförtroendet att göra det som det vore bra om man bygger upp.

Många husregeldiskussioner handlar ju snarare om att det uppstår frågeställningar kring varför man inte gör det fullt ut direkt bara, varför gå in och peta i ett system innan man har erfarenhet av hur det funkar.

Men att folk kör "Warhammer Old World fast med Knave", "Masks of Nyarlathotep fast med Kutulu", "Delta Green fast med Cthulhu Dark", "World of Darkness med Gumshoe", "Star Wars med 5e", "Forgotten Realms med OSE" osv är väl en såpass etablerad grej i hobbyn att det knappt ifrågasätts väl?

Det tycker jag man ser hela tiden och att det är komplett okontroversiellt.
 
Det är vanligt att äventyrstext anger färdighetsslag.

Påhittat exempel med ett påhittat regelsystem;
Om RP lyckas med ÖVERTALA kan kapten Olaf låta dem sova i kabyssen, annars tvingas de tillbringa natten på däck.

Jag har kommit på att jag irriterar mig på detta, i synnerhet om det är väldigt många och precisa sådana hänvisningar.
Det där handlar ju inte om vad som är lag, utan om vad äventyrstillverkaren tänkt sig som förstahandsalternativ. Bara bra att den informationen finns att förhålla sig mot.

Det är också mer nybörjarvänligt.
 
Jag upplever att man ibland får en hel del kritik online om man spelar rollspel med husreglar utan att ha ”gett systemet en chans”
Jag är tillräckligt bra på regler för att se när något inte funkar eller passar utan att behöva se det i spel. Sådant här ofta att skapa en mental modell kring.

(Med det sagt tycker jag att många som husreglar är rätt kassa på det, vanligen sämre är originalregeltexten, men det handlar ju om vad som ska passa dem...)
 
Det här är en fråga jag sett ställas många gånger, och trots att svaret inte är så komplicerat så behöver det tydligen påtalas om och om igen: Man väljer inte att "spela ett nytt system". Man väljer att spela ett nytt rollspel – alltså en ny spelvärld och ett nytt "det här gör rollpersonerna". Sedan råkar det hänga med ett regelsystem också. Och det krävs ett mått av självförtroende att bara kasta ut det som följer med och bara köra det man är van vid istället, även om det kanske egentligen är det rimliga.

Eller med andra ord: rollspel är, i allmänhet, inte sina regler. "Rollspel" som bara är regler (typ GURPS) behöver ju alltid kompletteras med någon form av kampanjvärld och rollpersons-aktivitet för att gå att spela; för att bli kompletta rollspel.

Jag har aldrig stött på ett enda rollspel under mina snart 30 år som rollspelare där jag velat spela systemet.
Men det behöver väl inte betyda att det inte finns, det kan ju vara att man bara inte har hittat det.

Fantasy World är ett sånt spel för mig (just nu åtminstone). Den har stöd för alla möjliga spelvärldar (man definierar spelvärlden i början). Men vad gäller själva reglerna så har jag svårt att se varför jag skulle använda andra regler, de är ju tråkigare (imho). Jag vill ju ha moves, breda egenskaper, stridssystem som har den öppenheten och målet. Det finns absolut saker jag skulle vilja förbättra, men de flesta regelsystemen är så mycket sämre att det inte är lönt att försöka husregla till det. Det känns kul med ett nytt Trudvang, men kollar jag nyktert på det så är risken stor att jag bara tar Fantasy World och använder Trudvang som värld. Och varför skulle jag inte göra det, jag har ju roligast på det sättet? Variation? Möjligt, men jag behöver tröttna först i så fall (jag räknar med att det sker förr eller senare).
 
Men det behöver väl inte betyda att det inte finns, det kan ju vara att man bara inte har hittat det.
Givet hur mycket jag ogillar att ta paus i rollspelandet för att rulla plast och räkna matte (alltså använda system) och givet hur störande jag tycker sådana avbrott är, så har jag mycket svårt att tänka mig att det skulle kunna finnas ett system jag vill spela.

Visst, jag har ett system jag använder till det mesta – men det är ju inte heller ett system jag gillar, bara ett som är tillräckligt enkelt för att jag ska orka använda det ibland och för att jag inte ska störa mig alltför mycket på pauserna. Och framför allt håller det inte på och lägger sig i hela tiden på det sätt t.ex. PBTA och liknande gör; det kan gå flera spelmöten i sträck utan att en enda regel eller tärning används.

Är det ett bra system jag gärna använder? Nej, det är bara ett system jag står ut med.
 
Jag är en sån där spelledare som ser äventyret som en verktygslåda som jag kan göra vad jag vill med. Jag har inga problem med om författaren har en annan syn än mig (eller regelboken) på hur regler ska tillämpas eller vad som fungerar bäst.

Med det sagt tycker jag ändå om de mekaniska inslagen i äventyrstexten. Det ger nybörjaren en handfast vägledning i hur man kan hantera situationen. Det ger också en hint om hur konstruktören/firman bakom produkten ser på hur spelet kan fungera och hur de tänkt att det kan spelas. Det ger mig liksom en bas att stå på och en rimlig riktning om jag vill konstruera ett eget äventyr till spelet, om jag vill ändra scener efter eget tycke eller om jag behöver improvisera. En hint om vad som ligger i linje med spelet i övrigt.

Generellt saknar jag ofta en förklaring till hur de konstruerat och satt ihop äventyren. Att bara stapla personer, platser och händelser på varandra ger inte så mycket och är något jag kan jag göra själv. Men jag vill veta konstruktören tänkt och varför de gjort som de gjort. Jag vill inte i första hand ha en slumptabell för möten på resan till Mos Mosel, jag vill veta varför de lagt in resan över huvud taget? Ska det förmedla en viss känsla till spelarna? Ska det bygga upp oro eller spänning? Ska det plantera föremål eller information som senare får betydelse för händelseutvecklingen? Ska det erbjuda en lugnare fas där man kan utveckla relationerna i gruppen och de viktigaste spelledarpersonerna? Vad var tanken bakom designen?

Att lägga in ett färdighets-slag och en konsekvens är såklart inte riktigt hela den förklaringen, men det ger mig ändå en ledtråd. Det är en tydlig indikator på vad konstruktören har funderat kring och valt att lyfta fram, och ofta kan man utifrån det gissa varför det är skrivet som det är. Men det hade såklart varit bättre om författaren bara rakt av förklarat varför de valt att designa äventyret som de gjort redan från början.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Back
Top