Nekromanti enklast möjliga blorb (för nybörjare)

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,892
Location
The Culture
2097;n328185 said:
OK, Gurgeh , kan du ta en kik på resten av inlägget också? Jag var ju uppe mitt i natten för att göra diagram åt dig.
Jag behöver inga diagram för att förstå att det är teoretiskt möjligt för en spelledare att improvisera en spännande och lagom svår utmaning. Men tack ändå.

Det här var onödigt korthugget, så jag ska utveckla: Jag kan inte placera in det här på något diagram eftersom det inte var ett verkligt exempel, utan en förflugen mening som berättar vad som kunde hända om spelledaren improviserar bra. Den enda anledningen till att jag svarar är att jag tycker det känns stelbent att anta att all improvisation automatiskt blir dålig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
2097;n328125 said:
OK så om ni hade gått in på hertigens gods och genast blivit dödade av en flock arga ugglebjörnar och sen DM sagt “hahaha, den där ugglebjörnsflocken som hertigen hade som sina vaktdjur, dom var helt improviserade, gillade ni dom?” då hade det ju inte varit så pepp eller hur?
Fast...

SL-prepp:
All mat är förgiftad. Om RP äter mat så dör de. Det finns inget motgift.

Spelet börjar:
SL: Ok, ni sitter på tavernan och har fått er frukost. vad gör ni?


Det är ju inte heller så kul. :)

Ps. Sorry. Nu hade alla redan skrivit detta. Ber om ursäkt igen, poängen var redan framförd, och kanske svarad på. Jag ska läsa ALLA inlägg FÖRST!!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
2097;n328171 said:
Nässe, dom här fyra principerna som jag använder är inkompatibla med flag framing men därför håller jag och några av mina andra nördiga design polare på att försöka klura ut exakt hur mycket "rollpersonsrelevans" vi vill ha i våra spelvärldar, och hur vi isf ska implementera det utan att urholka blorben. Har idéer om att blanda in en del custom content, mest då tematisk sådan snarare än dödlig sådan, på dom tabeller som skapats innan vi såg rollpersonerna.
Funderade på att ha någon typ av specifik procedur där SL går igenom alla deras backstory för att lägga in dom sakerna i blorben. När vi har experimenterat med detta har det känts fake. typ "jo visst att han är pirat? det är säkert bara för att jag hade pirater i min backstory. aldrig annars att det skulle vara pirater här".

En sak som vi har experimenterat med i vår egen spelgrupp, eftersom spelarna vet hur spelet fungerar m karta & mötestabell, är att dom har sagt saker under rollpersonsskapandet i stil med "ok jag har snott den här boken från en drak-kult, dom jagar mig, så gör en drak kult och deras tempel och sätt det på kartan och sätt ut deras patruller på mötestabellen" och jag har gjort det. det bryter mot "påse/sten"-principen tekniskt sätt. så jag vill hitta nyanseringar kring dom här principerna.

Det är också viktigt att komma ihåg att principerna är konstruerade efter tradspelens begränsningar (och möjligheter) och dom är verkligen bara ett första utkast till hur vi kan blorbifiera spelen dvs skapa en solid värld genom att reglera injektion av entiteter i vårt "game state".
Intressant!

Hur strikt är balansen mellan att det är SL som hittar på och spelarna som upptäcker?

Skulle man kunna tänka sig att man innan spel får definiera ett fåtal entiteter (klippor/ grundstenar/ isbergs-toppar/ etc) i världen--alltså spelare och SL tillsammans?

SL: Ok, vi ska köra en kampanj, det kommer finnas en ond härskare, hans förvisade bror och en sovande drake, Gör gärna era karaktärer så de krokar i detta.
Spelare 1: Kan det finnas någon form av tempel som dyrkar drakar, jag skulle vilja vara drak-dyrkare
Spelare 2: Och en myt om att draken återfötts i en person--kanske min rollperson.
SL: Visst, men ni kommer inte veta om myten är sann eller falsk.
--> SL gör en prepp där det finns med allt detta. Spelet börjar. Spelarna har inte mer input.

Jag tänker att det då finns solida klippor, eller vad man ska kalla det, som man kan utgå från och knyta sin RP till. Någon kan vara släkt med den onda härskaren, en annan vet var den förvisade brodern gömmer sig osv.

Funkar det i den här spelstilen?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n328182 said:
6. Spelledaren hittar på ett bra gods som är observerbart och deterministiskt i lagom detalj (finns det en skatt, var finns den, ungefär var finns folk och hur rundar vakter mm) och sedan spelas det.
Alltså jag är inte ute efter att ställa retoriska frågor eller för att tjafsa, jag vill verkligen veta. Hur & när hittas det här godset på? Var på skalan “åta sig i tid” och “on the fly” ligger det?
  1. Godset skapades före kampanjstart, innan rollpersonerna först besökte landet
  2. Godset skapades mellan spelmötena, innan rollpersoner gick i den staden
  3. Godset skapades mellan spelmötena, efter att rollpersonerna varit i den staden ett tag men det blivit uppenbart att dom verkar intresserade av att gå dit
  4. Spelledaren tar en paus och säger stick och köp körsbärsglass och skapar godset med vaktschema och innehåll under pausen
  5. Godset skapades aldrig utan spelledaren hittar på rum för rum efter hand.

(Och om ni nu bara “nej, alternativ 6, nej alternativ 7” som ni tycker om att göra, lägg istället in dom som 3.5 eller 4.7 eller vad det nu blir för det här är en skala och ordningen är i ordning från “skapades i väldigt god tid” till “skapades post-hoc”.)

För mig är 1 och 2 blorbigt och 5 oblorbigt.
Alternativ 3, sånt händer väl även mig nån gång då och då, men det är inte mitt favoritsätt att köra.

Men det blir meningslöst för mig att argumentera mot 5 om det inte är 5 ni kör, om ni snarare kör alternativ 4.

Jag vill definitivt inte argumentera mot nån halmdocka som inte stämmer överrens med hur ni faktiskt kör.

Innan jag upptäckte blorben trodde jag att alla alltid och ständigt körde med alternativ 5, eller rälsade handlingen stenhårt, vilket jag inte tyckte om. Jag hade inte fattat en sån grundläggande sak som att preppa platser-men-inte-handling innan. När jag väl gjorde det så upplevde jag stora fördelar med att preppa så tidigt som möjligt så jag har inte direkt utforskat alternativ 4 speciellt mycket. (Ett liknande exempel är från tidigare i tråden, skapa den magiska spegeln under mötet men innan dom går in i rummet.) Jag hade ett liknande tänk som Leon, att saker blir sanna först när dom sägs. Men iom blorben tänker jag annorlunda, det går att skapa “oupptäckta, osagda sanningar”.

Om ni kör alternativ 5 då kör vi väldigt annorlunda och det spåret som vår diskussion är inne på nu är relevant.
Men om ni kör alternativ 4 då är situationen en helt annan. Ni är redan, precis som vi, inne på samma linje, att åta sig saker i tid. Och då kan vi ist för att diskutera istället börja samarbeta och utbyta bra lösningar för hur man gör det.

Ram;n328182 said:
De har skapat sin egen quest och sin egen lösning helt enkelt och som en bra SL svarar denne upp i stället för att safe and booring-blocka dem för denne inte har preppat.
Well, om det hade varit jag som hade spellett det så skulle jag ha haft ett preppat gods. Så det hade inte blivit någon “blockering” där heller.

Ram;n328182 said:
Jag skall inte hacka på exemplet, men random det kommer en vakt-regler hatar jag. Hur kan jag som spelare då ”spela bra” genom att observera och anpassa om vakters uppdykande är random?
Vaktpatrullschemaregler är bättre.

Random är bättre än SL-får-hitta-på-när-som-helst tycker jag. Random har ändå en hel del spelighet för det gör att tiden är värdefull, att vara dold är värdefullt, du vet aldrig när en vakt kommer gå förbi, du kommer vilja gömma dig eller hantera vakten på nåt sätt som inte påkallar dom andra vakternas uppmärxamhet osv.

Ram;n328182 said:
Slag på flera olika tabeller riskerar att inte passa ihop etc.
Det har jag aldrig varit med om, tycker det är nästan magiskt hur allt alltid passar ihop.
Får jämt känslan “ja! så måste det ju vara!”

Ram;n328182 said:
En fördel med prepp dock är kartor. Ett bra kartarkiv över ett antal relevanta byggnadstyper tycker jag är awesome.
Ja! Ja precis, det har varit jättebra!

Ram;n328182 said:
Och om du tycker ”anfalla kulten”-äventyr är tråkiga så borde du inte gilla Svavelvinter. Att anta att äventyret är trivialt baserat på det lilla brottstycke jag berättade är oartigt.
Jag är inte det största svavelvinter-fan:et men jag använde svavelvinter, döda skogen och maktens portar eftersom du läst dem och du tog upp dem (ihop med mörkrets hjärta som jag tycker är ett bra motexempel).

Om det var ett publicerat äventyr så tar jag gärna en kik själv!

Jag tycker “det här kommer rollpersonerna göra” aldrig nånsin funkar. Om det står “snubben bor på ett gods utanför staden” och det godset inte finns så är det B. Ha då inget gods öht istället. Men det behöver inte vara nån ultragenomtänkt gods. “snubben [använd Noble statblocket] bor på ett gods [använd standardgods 3B] utanför staden, i hex 44,36” hade varit tillräckligt. Fortfarande bara en mening (perfekt för nåt throwaway som i 9 fall av 10 aldrig kommer besökas) men betydligt mer spelbart & konkret.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Ram;n328182 said:
...men random det kommer en vakt-regler hatar jag.
En väldigt bra poäng. Jag tror att det som för många av oss upplevs som en krock är att vi har några grejer som vi gillar:

1) en hyfsat trovärdig, levande och konsekvent setting, som innehåller goda doser politik, konflikter, större skeenden, hot, krig etc och där vi kan begripa motivationer, beteenden och handlingar utifrån vad settingen etablerar.

2) Den Stora Kampanjen/Det Fantastiska Äventyret har en metaplott, en story och en bunt givna grupperingar. Det är en intrikat händelsekedja som är svår, eller närmast omöjlig att se sleutet på. Däremot har vi en bunt mer eller mindre detaljerade skeenden här och där. SLs roll är att med prepp, fingertoppskänlsa och en god dos improvisation hitta på vad som händer.

3) Personliga relationer, drama och liknande kräver att RP ställs inför hinder när det är dramatiskt betingar. Beroende på hur stor vikt man lägger vid punkt 1 kan detta ske typ när som helst. Jag vågar påstå att detta, i mina ögon, är den största bristen med blorben. Visst går det att preppa sånt här, men jag har betydligt större möjligheter att skapa en intressant historia om jag får improvisera.

4) Ja, så har vi ju ren impro med. Många av oss tycker helt enkelt att det är sjukt kul att improvisera utifrån en lös ram. Rollspel är en konversation, och hela den biten. Det jag säger dikteras till viss del av det du säger o.s.v.

Nu utgår jag ifrån min egen spelstil här, där allt ovan är viktiga ingridienser. Det innebär inte att jag kan hitta på vad som helst när som helst. Även om jag inte har några fasta regler för det så har jag ändå beprövade och för mig fungerande tekniker som ger mig dels en bra verktygslåda att använda i spel. Att det är jag som SL som bestämmer hur/när/var (i kombination med preppen, det förskrivna scenariot, den etablerade settingen) är oerhört viktigt och inget som jag vill eller kan förhandla bort mot tydliga regler. Det är helt enkelt ingen prioritering.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
2097;n328171 said:
Nässe, dom här fyra principerna som jag använder är inkompatibla med flag framing men därför håller jag och några av mina andra nördiga design polare på att försöka klura ut exakt hur mycket "rollpersonsrelevans" vi vill ha i våra spelvärldar, och hur vi isf ska implementera det utan att urholka blorben. Har idéer om att blanda in en del custom content, mest då tematisk sådan snarare än dödlig sådan, på dom tabeller som skapats innan vi såg rollpersonerna.
Funderade på att ha någon typ av specifik procedur där SL går igenom alla deras backstory för att lägga in dom sakerna i blorben. När vi har experimenterat med detta har det känts fake. typ "jo visst att han är pirat? det är säkert bara för att jag hade pirater i min backstory. aldrig annars att det skulle vara pirater här".

En sak som vi har experimenterat med i vår egen spelgrupp, eftersom spelarna vet hur spelet fungerar m karta & mötestabell, är att dom har sagt saker under rollpersonsskapandet i stil med "ok jag har snott den här boken från en drak-kult, dom jagar mig, så gör en drak kult och deras tempel och sätt det på kartan och sätt ut deras patruller på mötestabellen" och jag har gjort det. det bryter mot "påse/sten"-principen tekniskt sätt. så jag vill hitta nyanseringar kring dom här principerna.
et är också viktigt att komma ihåg att principerna är konstruerade efter tradspelens begränsningar (och möjligheter) och dom är verkligen bara ett första utkast till hur vi kan blorbifiera spelen dvs skapa en solid värld genom att reglera injektion av entiteter i vårt "game state".
Många av de här teknikerna med flag framing osv bygger ju på en viss nivå av samberättande. Jag bygger ju väldigt mycket i mina äventyr på sådana här saker. Jag vill att rollpersonernas backstory skall vara en del av plotten både som spelare och spelledare. Om jag skapar en rollperson som är jagad av Pitrater, vill jag att SL skall lägga in pirater i settingen eller säga "nä det funkar inte med att du är jagad av pirater det finns inga pirater här, fundera ut något annat".

Om inte rollpersonerna backstory är med i historien, ser jag ingen anledning till att göra en backstory.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Swedish Chef;n328200 said:
Många av de här teknikerna med flag framing osv bygger ju på en viss nivå av samberättande. Jag bygger ju väldigt mycket i mina äventyr på sådana här saker. Jag vill att rollpersonernas backstory skall vara en del av plotten både som spelare och spelledare. Om jag skapar en rollperson som är jagad av Pitrater, vill jag att SL skall lägga in pirater i settingen eller säga "nä det funkar inte med att du är jagad av pirater det finns inga pirater här, fundera ut något annat".

Om inte rollpersonerna backstory är med i historien, ser jag ingen anledning till att göra en backstory.
Ja, håller helt med dig. Flag Framing var en stooor grej för mig när det kom, jag fattade saker som jag inte (i alla fall inte uttalat) fattat innan. Det vore ju riktigt coolt om man kan få en mix av blorb och Flag framing.

2097--jag fattar att du skriver så fingrarna blöder nu och jag vill inte alls framställa det som att jag gör någon form av "beställning" till dig. Men något jag hade tyckt var väldigt intressant vore att höra hur du och spelarna förbereder och inleder en kampanj.

Säg att ni tex ska köra en CoC-grej på 20-talet. Hur går det till före kampanjen inleds och precis i början? Jag frågar eftersom jag tänker att det vore något jag själv skulle vilja testa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Swedish Chef;n328200 said:
Om inte rollpersonerna backstory är med i historien, ser jag ingen anledning till att göra en backstory.
Jag ser knappt någon mening med att ha en rollperson i det fallet :) Den kan ju ersättas med Dvärg™, Krigare™, Magiker™ eller Bard™. Som redan har en uppsättning stats, skills etc.

Vilket jag f.ö inte ser något som helst problem med.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Måns;n328208 said:
Jag ser knappt någon mening med att ha en rollperson i det fallet :) Den kan ju ersättas med Dvärg™, Krigare™, Magiker™ eller Bard™. Som redan har en uppsättning stats, skills etc.

Vilket jag f.ö inte ser något som helst problem med.
Om man inte är inne på det som Krank brukar prata om--immerssion med karaktären. Man skulle ju kunna tänka sig att min karaktärs backstory spelar roll för mig när jag sitter i soffan och "är" karaktären--även om det jag vet om karaktären och dess förflutna inte alls påverkar vad som sägs vid spelbordet. Det blir ju liksom min "blorb" som spelare--det som är "sant" för mig, oavsett vad som sker vid spel. Men det kanske inte är kompatibelt med spelstilen, det vet jag inte.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Swedish Chef;n328200 said:
Många av de här teknikerna med flag framing osv bygger ju på en viss nivå av samberättande. Jag bygger ju väldigt mycket i mina äventyr på sådana här saker. Jag vill att rollpersonernas backstory skall vara en del av plotten både som spelare och spelledare. Om jag skapar en rollperson som är jagad av Pitrater, vill jag att SL skall lägga in pirater i settingen eller säga "nä det funkar inte med att du är jagad av pirater det finns inga pirater här, fundera ut något annat".

Om inte rollpersonerna backstory är med i historien, ser jag ingen anledning till att göra en backstory.
Ja. Jag tycker också det här är intressant. Vill försöka hitta sätt att få in det här men på ett sätt som inte underminerar blorben.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässe;n328204 said:
Ja, håller helt med dig. Flag Framing var en stooor grej för mig när det kom, jag fattade saker som jag inte (i alla fall inte uttalat) fattat innan. Det vore ju riktigt coolt om man kan få en mix av blorb och Flag framing.

2097--jag fattar att du skriver så fingrarna blöder nu och jag vill inte alls framställa det som att jag gör någon form av "beställning" till dig. Men något jag hade tyckt var väldigt intressant vore att höra hur du och spelarna förbereder och inleder en kampanj.

Säg att ni tex ska köra en CoC-grej på 20-talet. Hur går det till före kampanjen inleds och precis i början? Jag frågar eftersom jag tänker att det vore något jag själv skulle vilja testa.
OK, så följande är för en lite längre kampanj där man vill investera sig lite i innan.

Finns en fantastisk bok som heter Silent Legions av Kevin Crawford där man rullar upp massor av olika onda gudar och kulter i en region, ex vis 1920-talets Arkham eller 1920-talets Malmö eller vad det kan vara, och så finns det regler för hur dom krigar mot varandra. Det finns inte bara en big reveal som man trattas mot, utan dom här onda makterna har ställt till massa trubbel i området som det går att hitta och det är inte alltid självklart vilken sida man ska välja osv. Den boken skulle jag ta till när det vankas Cthulhu eller Kult eller X-Files eller vad det nu kan vara. Det står i den boken hur man skissar upp löst konflikten i stora drag, och hur man sen efter hand när man har lite mer tid längre fram gör om sina, uh, i systemet heter det “tags”, till mer utförlig prepp efter behov.

Så om spelarna gör rika dilettanter som vill utforska överklassen så finns det nåt för dom. Vill dom göra kartongsamlare som sover under broarna så finns det nåt för dom. Vill dom göra poliser finns det nåt för dom, vill dom göra brottslingar finns det nåt för dom.

Men. Gäller att få gruppen att snacka ihop sig och göra relationer. Nästa kampanj är jag fett sugen på att testa nåt sånt här som jag skrev häromdan. Dvs
  1. preppa regionen enligt Silent Legions (och om man har nåt eller några CoC äventyr / sourcebooks man tycker verkar balla så kan man rycka isär dom och pilla in grejerna från dom i sin Silent Legions-struktur)
  2. göra relationerna enligt draftsystemet jag skrev ovan
  3. göra rollpersonerna
  4. lira
  5. mellan mötena rulla fram det som händer mellan dom olika kulterna osv i det tysta kriget & fortsätta putsa på sin Silent Legions prepp. Den är ju en ganska sparsmakad ram i första iterationen.

Dom tre nivåerna av sanning hjälper dig också att få mer och mer crunch kring det som just er grupp behöver, medan andra saker kan spånas fram a la tapet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns, vi har 1, 3 och 4.
Det vi inte har är en preppad handling eller metaplott eller kedja av skeenden. Faktioner som råkar i luven på varandra, det har däremot hänt.

I vår kampanj blev en av SLP-faktionerna mer eller mindre utplånad av partyt och dom iscensatte en coup i en annan av faktionerna som gjorde att ledarskapet byttes ut till någon som var betydligt mer på deras egen sida.

Men just nu har vi inget sånt för dom är inne i en ganska stor dungeon. En ganska trist och obefolkad dungeon med bara lite frankensteins och sånt annars är det mest dödsfällor.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
2097;n328222 said:
OK, så följande är för en lite längre kampanj där man vill investera sig lite i innan.

Finns en fantastisk bok som heter Silent Legions av Kevin Crawford där man rullar upp massor av olika onda gudar och kulter i en region, ex vis 1920-talets Arkham eller 1920-talets Malmö eller vad det kan vara, och så finns det regler för hur dom krigar mot varandra. Det finns inte bara en big reveal som man trattas mot, utan dom här onda makterna har ställt till massa trubbel i området som det går att hitta och det är inte alltid självklart vilken sida man ska välja osv. Den boken skulle jag ta till när det vankas Cthulhu eller Kult eller X-Files eller vad det nu kan vara. Det står i den boken hur man skissar upp löst konflikten i stora drag, och hur man sen efter hand när man har lite mer tid längre fram gör om sina, uh, i systemet heter det “tags”, till mer utförlig prepp efter behov.

Så om spelarna gör rika dilettanter som vill utforska överklassen så finns det nåt för dom. Vill dom göra kartongsamlare som sover under broarna så finns det nåt för dom. Vill dom göra poliser finns det nåt för dom, vill dom göra brottslingar finns det nåt för dom.

Men. Gäller att få gruppen att snacka ihop sig och göra relationer. Nästa kampanj är jag fett sugen på att testa nåt sånt här som jag skrev häromdan. Dvs
  1. preppa regionen enligt Silent Legions (och om man har nåt eller några CoC äventyr / sourcebooks man tycker verkar balla så kan man rycka isär dom och pilla in grejerna från dom i sin Silent Legions-struktur)
  2. göra relationerna enligt draftsystemet jag skrev ovan
  3. göra rollpersonerna
  4. lira
  5. mellan mötena rulla fram det som händer mellan dom olika kulterna osv i det tysta kriget & fortsätta putsa på sin Silent Legions prepp. Den är ju en ganska sparsmakad ram i första iterationen.

Dom tre nivåerna av sanning hjälper dig också att få mer och mer crunch kring det som just er grupp behöver, medan andra saker kan spånas fram a la tapet.
Coolt, tack!
Att man inte trattas mot en big reveal förstår jag. men kan det få finnas nedräkningar som i AW--som också leder mot en katastrof? Typ den här guden gör först så, sen så, sen så--och hindras hen inte leder det till X.

Hur kopplas RP ihop med preppet och de onda gudarna? Ska spelarna innan kampanj bestämma att vi är rp som ska undersöka X, eller litar man på att när RP rör sig i området kommer de "krocka" med preppen. Och då är det upp till spelarna om de spelar rp som blir intresserade av det skumma som sker, eller om de skiter i det?

Alltså hur mycket uttalat driv att som RP göra ditt eller datt finns det innan man börjar spela? Och hur kommer man fram till det?

EDIT: Wow, Silent Legions verkar ju skitfett! Tack för tipset. Synd bara att den inte finns som pdf.
EDIT 2: Nu läste jag din andra post och tror jag fattar bättre. Ens karaktär får alltså Needs och liknande som i Fiasco--och det blir ju då drivkrafter in i kampanjen. Så jag har fått svar på min fråga ovan :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Liksom, flag framing kan vara så himla knepigt. Betyder “dyrka lås: 18” att spelaren vill “åh jag vill ha massa spotlight på när jag är ball & dyrkar lås som sickan jönson” eller att spelaren vill “fuck lås! vilket hassle, det vill jag slippa, sätter 18 så slipper vi dom.”
Är också därför jag älskar hur i 5e att svårighetsgraderna inte går upp. Lås är typ DC 15 från första början till sista. Så om nåt visst lås är extra tight, diegetiskt, då är det kanske DC 22 och om nåt visst låst är extra klent, diegetiskt, då kanske det är DC 8. Men… ja…

Alltså en annan sak som är relevant kring det här med flag framing jag har ju skrivit tidigare om klyftavstånds-problemet. dvs klyftor/falluckor/pits/helvetesgap som rollpersonerna ska hoppa över. Spelarna gör en rollperson som kan hoppa ex vis 15 fot (om dom tar sats).

Om dom kan hoppa över alla:
då blir det meningslöst att ha klyftorna in the first place.
Om dom inte kan hoppa över en enda:
då blir det meningslöst att ha hoppregler in the first place.

(Alltså det är bara ett exempel, inte att just hoppande över hål är så jäkla givande gameplay.)

Men om vi ska ha hoppande och om vi ska ha hål, så är det bästa om det går att hoppa över några av hålen, men inte alla. Vi vill ha några hål som är 11 fot, några som är 14 fot, några som är 16 fot, några som är 22 fot osv. Om det är upp till SL att välja hål-avstånd, och om SL vet rollpersonernas hopp-kraft, så blir det i praktiken SL som väljer vad dom kan / inte kan komma förbi.

Rätt poänglöst tycker jag, men anledningen till att det är det är kanske inte helt uppenbar. Varför är det så fel att SL väljer vilka hål som är ohoppningsbara och vilka som är triviala? Jo… om dom kan hoppa 15 fot så är alla hål 14- triviala och alla hål 16+ omöjliga. Och SL väljer var det ska vara triviala och var det ska vara omöjliga. Men om dom kan hoppa 3 fot? Då är alla hål 2- triviala och alla hål 4+ omöjliga. Och SL väljer var det ska vara triviala och var det ska vara omöjliga. Varför skulle då rollpersonen investera i hoppning! Eller om dom kan hoppa 30 fot! Dom har verkligen lassat in byggpoängen på hoppkraft! Då är alla hål 29- triviala och alla hål 31+ triviala och det är fortfarande SL som väljer.

Det är det här som blir lite wack när man flag framear kring kompetens. Det blir liksom ingen “riktig” kompetens. Och därför lite meningslöst.

Vi vill snarare ha flag frames kring ideal, mål, passioner, plikter, bördor, längtan… “mitt mål är att bli den bästa köpmannen längst hela kusten”, “mitt mål är att frigöra mig från mina föräldrar som aldrig respekterar min kompetens eller min dröm om att bli en äventyrare”, “mitt mål är att skrapa ihop till ett mål mat till min dotter”, “mitt mål är att lägga det här kungariket under mina egna fötter”, “mitt mål är att vandra och att vara ute i naturen, som jag finner helig” osv.

Och det intressanta är att den här typen av fyrbåkar är förhoppningsvis enklare att få ihop med blorbighet än att bygga en värld kring att du ser att nån har “dyrka lås 18” på formuläret.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Och nu fortsätter jag mala på:

Skulle man kunna tänka sig att en "kampanjbok" a la blorb ser ut såhär?
  • En begränsad värld med beskrivna platser och personer, och relationer. En mängd slumplistor.
  • En omfattande samling listor för att göra relationer, need etc (allt det du skrev i det andra inlägget) som knyter in till ovanstående punkt
  • Någon form av mall eller riktlinjer för hur man ska utöka världen mellan spelpassen och skapa sådant som behöver göras för att fylla luckor
Det här blir väl då typ som att låta en OSR-grotta och prepp till ett Story Now spel skaffa barn? (och det låter svin-fett!!!)

Missar jag något viktigt (ja, det gör jag säkert, men vad)?

_______

Ett exempel på det här kan ju vara
  1. En Atlantångare som karaktärerna färdas med under hela spelet.
  2. På båten finns en massa preppade NPCs med konflikter och problem. Och en mängd beskrivna rum och föremål.
  3. Till det finns då regelverket för att slumpa fram vilka RP är och hur de förhåller sig till varandra och saker på båten. Detta görs innan spel.
  4. Spelet börjar med att båten lämnar hamn, slutar när de är framme på andra sidan Atlanten.
  5. Kör!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ang AW nedräkningar / fronts så nej. Systemet i Silent Legions ersätter detta. (Dessa nedräkningar togs även bort ur andra utgåvan av AW.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
När det står i Silent Legions att man ska rulla up sin egen mythos så kan man ju ändå istället klistra in en mythos som man redan har och gillar. Ex vis kult eller w/e.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
2097;n328192 said:
Alltså jag är inte ute efter att ställa retoriska frågor eller för att tjafsa, jag vill verkligen veta. Hur & när hittas det här godset på? Var på skalan “åta sig i tid” och “on the fly” ligger det?

[... se inlägget ...]

För mig är 1 och 2 blorbigt och 5 oblorbigt.
Alternativ 3, sånt händer väl även mig nån gång då och då, men det är inte mitt favoritsätt att köra.

Men det blir meningslöst för mig att argumentera mot 5 om det inte är 5 ni kör, om ni snarare kör alternativ 4.

Jag vill definitivt inte argumentera mot nån halmdocka som inte stämmer överrens med hur ni faktiskt kör.
Detta blev extra intressant då det är ganska klart i den andra tråden att Leon tillåter spelande typ 5. (A la “saker blir sanna när dom blir sagda.”) Så det som är en halmdocksskildring av en grupp är en korrekt representation av en annan grupp.

Därför vill jag veta hur du, Ram , kör, för det är intressant för mig. Tack
 
Top