RECENSION 3:16 Carnage Among the Stars

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Fair enough... men om det finns två riktningar där du slipper slå tärning, och ett av dem är fullt av actionable content, och den andra bara är ett tomrum (som may or may not innehålla frukt), skulle du inte föredra det förra?
Jag undrar mest vad vi menar är "tomrum" här. Inget av det som givits som exempel på saker att göra utanför strid i den här tråden tycker jag t.ex. känns så "tomt". Utifrån vad jag läst verkar det som att det skulle behövas mer SL-tekniker för att generera content utanför missions, absolut.

Men det är fortfarande så att om det finns två sätt att lösa ett problem och det ena betyder att jag behöver slå tärningar så väljer jag gärna det andra.

Det är något jag inbillar mig att du kan sympatisera med.
Absolut.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
Inget av det som givits som exempel på saker att göra utanför strid i den här tråden tycker jag t.ex. känns så "tomt".
Well, det är tomt i boken, dårå. När SL och spelarna väl preppat/improviserat ihop scenerna är de inte tomma längre förstås. Men det presumtiva problemet rör ju hur man kommer från punkt A till punkt B.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
Som sagt, det finns stöd för det. Det finns ett avsnitt som heter klart och tydligt "It's not about the missions". Det finns råd för vad en ska göra som SL. Allt eftersom har spelledaren mer och mer att greppa efter för att improvisera fram scener, spela SLPs osv, genom just hur flashbacks fungerar och hur karaktärerna växer.
Fair enough.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Det slår mig att det väl är typ samma grej som att man får hemhatet när man kryssar i den sista weaknessen?
Det funkar inte riktigt så. Du låser upp fler slots för flashbacks allt eftersom du ökar din level. Du behöver däremot inte definiera vad de ÄR för något förrän du använder dig av dem i ett encounter.

Det enda hemhatet innebär är att den sista weakness du väljer måste vara hemhatet. Men då har du nått maxlevel. Och det står dig fortfarande fritt hur du använder den och tolkar den. Det kommer nog oftare vara när du når botten rent psykiskt, i praktiken, och reflekterar kulmen av "insikt" på något sätt. Men det är mycket lösare och har mer tolkningsutrymme än vad som kanske framgått.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Kanske är det att jag inte fångas av tematiken. Jag menar, jag har redan en så pass tydlig uppfattning i frågan: imperialism är fel, narrativ som okritiskt handlar om att anfalla främmande planeter och spränga dess invånare är kryptofascistiska, stater som ägnar sig åt detta förtjänar att falla. Gott så, jag behöver inte spela igenom en kampanj för att verkligen känna in hur det är att vara soldat i det sammanhanget. Jag kommer inte heller hålla på med en massa kvalfyllda moraliska överväganden, eftersom frågan känns så pass glasklar.
Jag håller med om det stora, menar, att hata sitt hem och få möjlighet att bomba det kanske får patrioter från andra sidan atlanten att sätta mountain dew i fel strupe, men inte vi hårdnackade cyniska européer. Men samtidigt, jag tror inte det heller är grejen. Tänker det är mycket mindre än så. Lite som att bra krigsfilm inte handlar om att krig är dåligt så som en big reveal. Det vet vi ju redan. Vi tittar på krigsfilm för att följa människor in i detta helvete och se vilka de blir när de kommer ut, om de kommer ut, på andra sidan. Vilka var de? Vad tvingades de göra? Var deras handlingar försvarbara? Vilka blev de? Kan vi som åskådare förstå och förlåta?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Jag fattade i alla fall inget av detta när jag läste boken och spelledde. Jag kanske var korkad, men boken lyckades inte nå fram med något av det till mig. Jag gick dit det fanns definierat innehåll, och det blev session efter session av dussinslakt. Jag har ju som sagt inte boken, så jag kan inte uttala mig om hur den är skriven längre, men med alla regler om taktisk strid och hur man genererar en planet med utomjordingar och deras specialförmågor så känns det verkligen inte som att spelet hjälper en att spela berättelsen som utlovas.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
Jag fattade i alla fall inget av detta när jag läste boken och spelledde. Jag kanske var korkad, men boken lyckades inte nå fram med något av det till mig. Jag gick dit det fanns definierat innehåll, och det blev session efter session av dussinslakt. Jag har ju som sagt inte boken, så jag kan inte uttala mig om hur den är skriven längre, men med alla regler om taktisk strid och hur man genererar en planet med utomjordingar och deras specialförmågor så känns det verkligen inte som att spelet hjälper en att spela berättelsen som utlovas.
Efter att nu snabbt ha kollat igenom boken så måste jag nog betrakta min tidigare förmodan som bekräftad. Avsnittet "It's not about the mission" är bara nån halv sida långt, och väldigt abstrakt och allmänt hållet. Spelledartipsen är på samma generella nivå. Resten av boken innehåller regler för slåss.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,657
Location
Värnhem, Malmö
Jag håller med om det stora, menar, att hata sitt hem och få möjlighet att bomba det kanske får patrioter från andra sidan atlanten att sätta mountain dew i fel strupe, men inte vi hårdnackade cyniska européer. Men samtidigt, jag tror inte det heller är grejen. Tänker det är mycket mindre än så. Lite som att bra krigsfilm inte handlar om att krig är dåligt så som en big reveal. Det vet vi ju redan. Vi tittar på krigsfilm för att följa människor in i detta helvete och se vilka de blir när de kommer ut, om de kommer ut, på andra sidan. Vilka var de? Vad tvingades de göra? Var deras handlingar försvarbara? Vilka blev de? Kan vi som åskådare förstå och förlåta?
Jag är nog inte så intresserad av att gestalta det i just rollspel. Det känns som om det blir för mycket av en reflektion av vad jag redan tycker och vet, särskilt när det sker utan regelstöd som ger extern input. Hellre läser jag om personers erfarenheter, för då kommer det in något nytt utifrån.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Efter att nu snabbt ha kollat igenom boken så måste jag nog betrakta min tidigare förmodan som bekräftad. Avsnittet "It's not about the mission" är bara nån halv sida långt, och väldigt abstrakt och allmänt hållet. Spelledartipsen är på samma generella nivå. Resten av boken innehåller regler för slåss.
Du har ju två avsnitt där. It's about the missions och It's not about the missions, bägge pekar på hur spelet förändras över tid. Där pekas det på hur det är tänkt att spelet ska utvecklas, från inledningsvis att fokusera på uppdrag och där briefings och debrifings är det mesta en gör utanför uppdragen, till senare när ett annat fokus tar vid. Att det fortfarande finns regler för strid som är mer omfattande är ju för att de behövs för att ge eld åt resten, inte för att det är där fokus ska läggas rakt av. Men intressantare är ju att jämföra dessa två avsnitts storlek gentemot varandra och utifrån det dra slutsatsen hur tyngdpunkten ska läggas.

Som sagt, spelet har ju fungerat för massa folk. Jag protesterar mot att det skulle vara trasigt i sig självt för det är det inte. Det går att bara läsa det rakt av och se hur det är tänkt att spelas och hur en kan spelleda det. Vill en bara köra striderna så kör, go for it. Men då är ju inte riktigt perspektivet att något annat inte kom med relevant? Då är det ju ett aktivt val som gjorts att bortse från vad spelets text säger. Som sagt, det är en helt vanligt jävla rollspel, preppa loss som SL, skapa SLPs, rita en karta över de gemensamma ytorna i skeppet, ta en paus på en planet för bad sol och dekadens? Fan vad som? Spelet behöver ju inte säga "hur" en ska göra så mycket som vad en ska fokusera på. Och det gör de två avsnitten på ett extremt tydligt sätt. Väljer en att skumma dem och skita i dem för att de var för korta så ja... känns lite som att gnälla på att det inte går att vinna i schack för att reglerna för schack matt var lite för korta?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
Att det fortfarande finns regler för strid som är mer omfattande
Det är i stort sett de enda regler som finns.

Men då är ju inte riktigt perspektivet att något annat inte kom med relevant? Då är det ju ett aktivt val som gjorts att bortse från vad spelets text säger.
Uppfattningen som uttryckts i den här tråden är väl att när vi bedömer ett spel är det mindre intressant vad spelet säger om sig självt, och mer intressant vilka konkreta verktyg det tillhandahåller för att skapa en given spelupplevelse. Delar du inte den uppfattningen?

Och det gör de två avsnitten på ett extremt tydligt sätt. Väljer en att skumma dem och skita i dem för att de var för korta så ja... känns lite som att gnälla på att det inte går att vinna i schack för att reglerna för schack matt var lite för korta?
Ingen bra analogi. Schack matt kräver ju inte kontinuerlig kreativ input över lång tid. Det är bara ett tillstånd som uppnås när pjäserna står i vissa relationer till varandra. Vi kan uppnå schack matt av en slump, utan att ens inse det. Att skapa en viss typ av rollspelskampanj, däremot, kräver arbete. Det är där somliga kan önska ett spel som på ett mer påtagligt sätt underlättar det arbetet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Om spelet saknar adekvata verktyg för SL att generera stora delar av det man är tänkt att bidra med som SL så tänker jag att det är en tydlig indikation på att det är ett "helt vanligt jävla rollspel", för helt vanliga jävla rollspel brukar också ha typ en halv sida luddiga SL-tips och tydligen tycker de att det räcker =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Uppfattningen som uttryckts i den här tråden är väl att när vi bedömer ett spel är det mindre intressant vad spelet säger om sig självt, och mer intressant vilka konkreta verktyg det tillhandahåller för att skapa en given spelupplevelse. Delar du inte den uppfattningen?
Såklart jag håller med om det. Jag håller bara inte alls med om att det du kallar "vad spelet säger om sig självt" i det här fallet inte är väldigt konkreta verktyg. För det vi talar om är ju regler? Det är ingen säljslogan eller någon baksidestext. Det är text som beskriver vad jag ska göra som spelledare eller spelare. Jag ser dem inte inte som valfria bara för att det är på mindre sidantal än reglerna för strid. Jag ser dem inte heller som mindre verktyg bara för de lämnar över en rätt stor frihet till mig som spelledare, tvärtom blir det än tydligare att jag måste vara aktiv, väva in redan etablerade beslut och konsekvenser (både i och utanför strid) för att stryka under deras betydelse, ifrågasätta det moraliska i dem och utav det skapa nya situationer (även dessa både i och utanför strid). Och utifrån det så, jo, analogin är spot on.

Intressantare kanske att diskutera om det behövdes mer information till spelledaren eller om den informationen som lämnats över räcker? Om vi hellre skulle sett en klocka som tickade ner kampanjen? Om vi skulle ha ett visst antal scener som måste sättas och att vi hårdkodar det så att allt eftersom min karaktär stiger i graderna så ökar antalet scener jag har till förfogande utanför strid och antal scener under striderna minskar? Vi kan diskutera om den frihet spelledaren ges att fullfölja vad som förväntas fyller ett syfte (jag skulle ex. vilja hävda det) eller bara är slapp speldesign? Vi kan diskutera hur alla dessa olika aspekter skulle stödja eller motverka vad 3:16 försöker göra? Och rent av, vad försöker 3:16 göra? Eller ännu mer intressant, vi kan diskutera varför vi förväntar oss att 3:16 ska ge oss några andra verktyg över huvud taget än att just berätta vilket spelledarens ansvar och roll är?

Och med alla kommentarer här så menar jag inte "ohoj vad klantigt av er att inte läsa hela boken när ni spelade den" utan jag menar det jag pekade på inledningsvis, att jag tror spel från/ur the forge drabbades/drabbas än idag av något perspektiv på hur de ska vara annorlunda. Min läsning av 3:16 när det kom var ungefär att det som reflekteras här av de som testat det, det kändes otroligt platt och det djup ala Full Metal Jacket i rymden jag hade blivit utlovad inte riktigt fanns där. Men mitt perspektiv idag är ett rätt annat, att bara se dessa spel precis som vilka rollspel som helst tycker jag ger otroligt mycket, att förutsätta likheter istället för skillnader och sen se på vad spelet säger åt mig som spelare och spelledare att göra oavsett om det mekaniskt tvingar till det eller ej. Menar alla dessa spel mår bra av en dos vanligt jävla rollspels-perspektiv, jag spelar min karaktär, du din, någon annan är spelledare, nu kör vi!

Men ja, det är nog allt jag har att bidra med här, men bollar gärna vidare om vanliga jävla rollspel och forge i annan tråd.
 
Last edited:

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Det känns ärligt talat som folk pratar förbi varandra, om och om igen, i den här tråden. Först vill jag säga att jag gillade recentionen. Den sammanfattade spelet och vad man får på ett bra sätt.

Hmm. Det är det här med "fruitful void" och annat jargongtungt babbel.

Man kan designa ett spel med regler för det som spelet handlar om, och sedan skriva i beskrivningen om hur man använder dem att det inte är själva grejen, det som spelet handlar om. Jag tycker detta är en lite konstig designfilosofi, oavsett hur fina ord man beskriver det med.

Man kan designa ett spel med regler, och sedan skriva hur man använder dem för just det som spelet handlar om och hur de är laserfokuserade på att driva just detta. Jag tycker detta är en lite simpel designfilosofi, men den är ärlig. Lady Blackbird är ett strålande exempel på hur detta kan göras bra.

Sedan kan man skriva regler för "det vanliga" och sedan beskriva hur man bygger en kampanj utifrån vissa principer och säger man inte så mycket om vad spelet egentligen handlar om. Det är standardmodellen för rollspel, med regler för att skapa roller och regler för strid (och magi i förekommande fall) för det var det som fanns i D&D.

Vad är då 3:16? Jag skulle säga att det är ett spel som handlar om att mörda aliens på löpande band med hjälp av ett ytterligt enkelt spelsystem. Det är så ytterligt enkelt att det är skrattretande. Där är jag ganska säker på att det är meningen dessutom. Man pangar aliens och fnissar åt det absurda i att ha två stats som FA och NFA. Där kan man sluta, och det är tror jag är en designtanke. Ett enkelt oneshot med övervåld, fast på det där 2000AD absurda sättet. Väldigt brittiskt.

Att sedan ha flashbacks som mekanik blir liksom bara nästa steg i det absurda. Antingen ser man det som nåt som gör spelet till Fin Konst och riktigt Indie(TM), eller så är det helt enkelt bara ett lager till av hur ens FA/NFA mördarmaskin är en vandrande motsägelse av våldstendenser och absurditeter. Jag tror det är tänkt, men kanske inte tydligt nog skrivet, att ens flashbacks narratrivt ska vara riktigt kort, snärtigt och inte djuppsykologiskt, utan snarare ett lager till av spelardriven absurd humor. I ljuset av detta blir det slutmålet med ens sista tvingade personlighetsdrag fullt rimligt. Jag tycker detta spel är i samma skola som Lady Blackbird, men dess fokus är inte Indie/arthouse/ROLLspel utan nåot mer banalt - absurd humor.

Så. fungerar det?

Spelet är minimalistiskt, på alla fronter. Det står inte vidare tydligt i boken att detta spel är absurd brittisk humor. Det fungerar enligt mig bäst om man tar det på det viset. Gör man det så är det fullt möjligt att göra en rollperson (eller vad man nu ska kalla det) på fem minuter och röja genom ett par, tre planeter på en kväll och skoja till det lite med lite nihilistisk humor och sedan lämna spelet därhän. Jag har spelat det så, och vi hade både intressanta taktiska situationer och en del roliga och lite mänskliga glimtar då någon hittade på en flashback som inte bara var knasig. För den som sedan vill fortsätta en kväll någon vecka senare finns det ett kampanjmål som gör att spelet tar slut, för hur kul det än är att döda monster så är det bäst att sätta punkt.

Är det någon stans där 3:16 säger en sak och implicerar en annan är det enligt mig i det där sista, och det är snarare en metakommentar om spelbranschens hjärndöda våldstendenser i stort, och vad kan väl vara bättre sätt att kommentera det med än med ett spel om ultravåld? Ironiskt in i kaklet
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Man kan designa ett spel med regler för det som spelet handlar om, och sedan skriva i beskrivningen om hur man använder dem att det inte är själva grejen, det som spelet handlar om. Jag tycker detta är en lite konstig designfilosofi, oavsett hur fina ord man beskriver det med.
Jag tycker det här illustrerar ganska väl vad hela den här diskussionen handlar om (för det är inte längre 3:16 det handlar om): preferenser.

Tycker återigen det bästa vi kan göra här är att hålla med varandra om att vi inte håller med varandra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Stör mig minst en gång i halvtimmen på att jag skrev fel på namnet. Det heter alltså 3:16 Carnage Amongst the Stars och inget annat.

Men jag kan i gengäld bjuda på den här introsessionen från något konvent:

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Men jag kan i gengäld bjuda på den här introsessionen från något konvent:
Det där är verkligen en sådan där sak som jag inte vet vad jag ska tycka om. Det känns så otroligt krystat och lökigt, men en viss del av mig kan uppskatta att man gör en upplevelse av det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Det där är verkligen en sådan där sak som jag inte vet vad jag ska tycka om. Det känns så otroligt krystat och lökigt, men en viss del av mig kan uppskatta att man gör en upplevelse av det.
Kan väl framförallt slå väldigt fel, om det är någon som mår dåligt av att någon skriker exempelvis. Tyckte bara det var ett roligt klipp.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Som sagt, 3:16 är bäst förstått som väldigt svart humor. Det där är den typen av absurditeter som jag kör på när jag spelleder det.
 
Top