RECENSION 3:16 Carnage Among the Stars

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå

Utan att ha spelat spelet alls, men baserat på min läsning av det och om det, låter det ju allmänt mer som att problemet det har är att det inte stryker under vikten av hederligt vanligt jävla rollspelande. Precis som Blades är kasst på att göra kring Downtime och Freeplay, att vi faktiskt har scener utanför uppdragen, att vi där kan slå tärninging precis som under uppdragen, att spelet inte bara är sina uppdrag om och om och om igen. För det har ju spelats, framgångsrikt, av flera människor som vittnat just om att det faktiskt fungerar och att bågen som skapas inte alls är så förutsägbar som att "börja hata hemmet och få en bomb stor nog att spränga hemmet" utan att det finns mer där, ojämnheten med hur vi avancerar i rang, interaktionen mellan karaktärerna, föraktet för befäl, osv osv.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö

Utan att ha spelat spelet alls, men baserat på min läsning av det och om det, låter det ju allmänt mer som att problemet det har är att det inte stryker under vikten av hederligt vanligt jävla rollspelande. Precis som Blades är kasst på att göra kring Downtime och Freeplay, att vi faktiskt har scener utanför uppdragen, att vi där kan slå tärninging precis som under uppdragen, att spelet inte bara är sina uppdrag om och om och om igen. För det har ju spelats, framgångsrikt, av flera människor som vittnat just om att det faktiskt fungerar och att bågen som skapas inte alls är så förutsägbar som att "börja hata hemmet och få en bomb stor nog att spränga hemmet" utan att det finns mer där, ojämnheten med hur vi avancerar i rang, interaktionen mellan karaktärerna, föraktet för befäl, osv osv.
Min erfarenhet av det var att vi var medvetna om att det gick att göra, men... vad var poängen? Det påverkade inget, spelet var så fokuserat på ett enda "det här gör ni" att rollspelandet däremellan mer kändes pliktskyldigt, inte som om det skapade något större engagemang. Kanske var det också att miljön med rymdsoldater dubblade upp det -- ett spel med snäva och fyrkantiga regler, vilket i sin tur också skildrar en snäv och fyrkantig social miljö. Men kanske måste man komma in i det med förväntan att det ska kännas coolt att spela rymdsoldater som spränger utomjordingar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det påverkade inget, spelet var så fokuserat på ett enda "det här gör ni" att rollspelandet däremellan mer kändes pliktskyldigt, inte som om det skapade något större engagemang.
Det här låter ju 100% som ett NI-problem. :)

Menar inte det som något dåligt heller. Det är bra att vara medveten om sina preferenser. Känner mer att det inte behöver göra 3:16 till ett dåligt spel att det inte faller alla i smaken. Det har det ju gemensamt med mer eller mindre alla andra rollspel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Min erfarenhet av det var att vi var medvetna om att det gick att göra, men... vad var poängen? Det påverkade inget, spelet var så fokuserat på ett enda "det här gör ni" att rollspelandet däremellan mer kändes pliktskyldigt, inte som om det skapade något större engagemang. Kanske var det också att miljön med rymdsoldater dubblade upp det -- ett spel med snäva och fyrkantiga regler, vilket i sin tur också skildrar en snäv och fyrkantig social miljö. Men kanske måste man komma in i det med förväntan att det ska kännas coolt att spela rymdsoldater som spränger utomjordingar.
Exakt. Pliktskyldigt rollspelande tycker jag det känns som att rätt många gamla spel från den här eran drass med, inte för att de uppmuntrar till att det inte ska göras så mycket som att jag tror de bara tar det lite för givet att "såklart folk spelar som sina karaktärer och rollspelar precis som vanligt..."

Alltså skulle jag spelleda det idag skulle jag sätta sådana scener per automatik, scenen i mässen där ni bara sitter och äter och NPC-soldaterna som inte fått en befodran sitter och glor på er från andra sidan salen, eller efter ett sanslöst grisigt uppdrag, npc-soldaten som försöker ta livet av sig men när du försöker bryta in får order om att inte säga ett ord och återgå till din post, av ett befäll osv. Menar, vad skulle Forever War vara utan scenerna på skeppet emellan striderna, eller besöket på jorden eller heaven? Osv. Just för att jag tycker det påverkar och har en poäng i sig.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Exakt. Pliktskyldigt rollspelande tycker jag det känns som att rätt många gamla spel från den här eran drass med, inte för att de uppmuntrar till att det inte ska göras så mycket som att jag tror de bara tar det lite för givet att "såklart folk spelar som sina karaktärer och rollspelar precis som vanligt..."

Alltså skulle jag spelleda det idag skulle jag sätta sådana scener per automatik, scenen i mässen där ni bara sitter och äter och NPC-soldaterna som inte fått en befodran sitter och glor på er från andra sidan salen, eller efter ett sanslöst grisigt uppdrag, npc-soldaten som försöker ta livet av sig men när du försöker bryta in får order om att inte säga ett ord och återgå till din post, av ett befäll osv. Menar, vad skulle Forever War vara utan scenerna på skeppet emellan striderna, eller besöket på jorden eller heaven? Osv. Just för att jag tycker det påverkar och har en poäng i sig.
Jag tycker väl att det är ett problem som drabbar rätt många spel som har en väldigt stark betoning på att man gör en specifik sak. I 3:16 är hela spelet uppbyggt kring uppdragen och det narrativ som binder samman dem, så man vill "get on with it" och fokusera på det. Spel som är mindre fokuserade och inte byggda för att göra bara en sak är mer tillåtande mot att ens utsvävningar faktiskt spelar roll, kan påverka kampanjens riktning och så vidare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Jag tycker väl att det är ett problem som drabbar rätt många spel som har en väldigt stark betoning på att man gör en specifik sak. I 3:16 är hela spelet uppbyggt kring uppdragen och det narrativ som binder samman dem, så man vill "get on with it" och fokusera på det. Spel som är mindre fokuserade och inte byggda för att göra bara en sak är mer tillåtande mot att ens utsvävningar faktiskt spelar roll, kan påverka kampanjens riktning och så vidare.
Yes, håller med, men jag tror faktiskt inte spelen är att skylla så mycket som vi själva. Skulle jag ge mig själv två råd när jag först mötte The Forge för massa år sen, skulle det vara att först läsa allt som står där om rollspel jag redan känner till (för att inte missa att vad Forge gör är inte att förkasta något gammalt och göra nytt, tvärtom finns det otroligt mycket kärlek till otroligt många gamla spel) och sen, kring alla nya spel som skapades i och runt om The Forge, ha som mantra: det är bara vanliga jävla rollspel, spela dem precis så om de inte säger något annat. För som sagt, när en läser dessa spel igen och samtalet kring dem, finns det inget som säger att allt runt om är onödigt. 3:16 säger till och med uttryckligen först "It's about the mission" som en rubrik med en ynka pytte litet stycke om att tidiga spelet centreras kring uppdragen men uppmanar också en spelledare att inte bara fokusera på dem utan även trycka in element som tvingar spelarna att tänka utanför uppdragen, sen kommer rubriken som kanske borde varit understruken och fet: It's not about the missions där det klart och tydligt står att fokus INTE är uppdragen, INTE är stridigheterna på planeterna, utan det vi tar med oss upp, in i mässen, in i briefing- och debrifing-rummen, osv.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Yes, håller med, men jag tror faktiskt inte spelen är att skylla så mycket som vi själva. Skulle jag ge mig själv två råd när jag först mötte The Forge för massa år sen, skulle det vara att först läsa allt som står där om rollspel jag redan känner till (för att inte missa att vad Forge gör är inte att förkasta något gammalt och göra nytt, tvärtom finns det otroligt mycket kärlek till otroligt många gamla spel) och sen, kring alla nya spel som skapades i och runt om The Forge, ha som mantra: det är bara vanliga jävla rollspel, spela dem precis så om de inte säger något annat. För som sagt, när en läser dessa spel igen och samtalet kring dem, finns det inget som säger att allt runt om är onödigt. 3:16 säger till och med uttryckligen först "It's about the mission" som en rubrik med en ynka pytte litet stycke om att tidiga spelet centreras kring uppdragen men uppmanar också en spelledare att inte bara fokusera på dem utan även trycka in element som tvingar spelarna att tänka utanför uppdragen, sen kommer rubriken som kanske borde varit understruken och fet: It's not about the missions där det klart och tydligt står att fokus INTE är uppdragen, INTE är stridigheterna på planeterna, utan det vi tar med oss upp, in i mässen, in i briefing- och debrifing-rummen, osv.
Jag tycker väl att det känns lite... jag vet inte, typ som att vara med i en rälsad kampanj där man förväntas rollspela en massa? Själva poängen och slutpunkten har redan bestämts av någon annan, och då tycker jag inte det är superspännande att hålla på och fylla utrymmet däremellan med rollspel. Man kan ju rollspela jättemycket och därigenom själv fylla Giovanni Chronicles med mening (till exempel), men den kritiseras ju rätteligen för att vara rälsad.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Vilken slutpunkt är bestämd?
"Hatred for home". Det står där på rollformuläret. Oavsett hur jag rollspelar så kommer jag i slutändan att hamna där, om jag inte dör först.

Men jag är inte heller så förtjust i strukturen med rollspelande mellan "set piece encounters". Det liknar i rätt hög grad hur det ofta blev i D&D 4e, där stommen ändå alltid blev de förberedda, taktiska stridsmomenten, alldeles oavsett hur mycket man poängterade att man kunde rollspela av hjärtans lust mellan dem.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
"Hatred for home". Det står där på rollformuläret. Oavsett hur jag rollspelar så kommer jag i slutändan att hamna där, om jag inte dör först.

Men jag är inte heller så förtjust i strukturen med rollspelande mellan "set piece encounters". Det liknar i rätt hög grad hur det ofta blev i D&D 4e, där stommen ändå alltid blev de förberedda, taktiska stridsmomenten, alldeles oavsett hur mycket man poängterade att man kunde rollspela av hjärtans lust mellan dem.
Ehm nej. Hatred for home står där för att spelet dikterar att den sista weaknessen du tar kommer innebära det, den får du inte styra själv vad den har för innehåll men jag tror du missar helt att du inte behöver kryssa för den. Det finns inget krav. Det är inte din slutpunkt. Det är ditt val. Ditt eget val att göra i spel om du så önskar.

Perspektivet du för fram med rollspelande mellan set piece encounters är också helt i motsättning till vad spelet själv säger, tanken är ju att du inleder med uppdrag, men sen ska det inte vara uppdragen som står i centrum utan allt det andra. Det är det jag försöker påtala, hur vi tar med oss en idé om spel sprungna ur the forge som att de drivs mekaniskt framåt men det missar som poängen att de fortfarande är helt vanliga jävla rollspel.

Så om du väljer hatred for home då? Om vi säger att du gör det, jag gör det, ento gör det, vi är alla spelare i samma kampanj. Vi hatar alla terra för vad de är. Härifrån kan ju spelet ta precis vilken riktning som helst? Det finns ingen slutpunkt. Ingen räls. Vi rollspelar och vi agerar och vi driver. Spelet är än mer tydligt på den punkten. Så vi kanske gör myteri långt innan vi själva har sådan kontroll över skeppet, vi skjuter officerarna och tar kontroll över skeppet. Kanske fortsätter vi bara uppdragen, super ner oss i mässen och börjar hata varandra och den som ständigt är den som får mest kills och under ett uppdrag ser vi till att det helt enkelt inte går så jävla bra för den personen? Kanske enas vi om att vi tar skeppet, och spränger Terra? Kanske vill jag något du inte vill och Ento vill en tredje sak och det slutar med ett blodbad i gymmet på vårt skepp? Eller ett sabotage under ett uppdrag? Kanske enas vi? Kanske tar vi skeppet och drar från galaxen? Kanske tar vi skeppet och gör något helt annat? Det finns NOLL räls här. Det finns inget förutbestämt. Och allt detta informeras ju direkt av själva rollspelandet, vilken riktning jag kommer vilja gå som min karaktär är ju beroende på andra saker än de som sker i uppdragen, det är ju beroende på hur jag blir bemött i mässen, hur officerarna på skeppet ser oss eller inte ser oss, det är beroende på saker under uppdragen som ligger utanför det taktiska, vad tvingades vi göra, och det är beroende på hur våra karaktärer interagerar och samtalar om dem mellan uppdragen. Så, istället för att se spelet som set piece encounters med pliktskyldigt rollspelande emellan striderna, se det som ett rollspel. Precis som Apocalypse World inte begränsar dig till att bara utföra Moves, eller att Basic D&D begränsar dig till att bara slå saker på käften och ta deras guld, så begränsar inte 3:16 oss att bara mörda utomjordingar om och om igen, det är något vi själva för med oss till dessa spel och inget som står i speltexten att det är så vi ska göra.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ehm nej. Hatred for home står där för att spelet dikterar att den sista weaknessen du tar kommer innebära det, den får du inte styra själv vad den har för innehåll men jag tror du missar helt att du inte behöver kryssa för den. Det finns inget krav. Det är inte din slutpunkt. Det är ditt val. Ditt eget val att göra i spel om du så önskar.

Perspektivet du för fram med rollspelande mellan set piece encounters är också helt i motsättning till vad spelet själv säger, tanken är ju att du inleder med uppdrag, men sen ska det inte vara uppdragen som står i centrum utan allt det andra. Det är det jag försöker påtala, hur vi tar med oss en idé om spel sprungna ur the forge som att de drivs mekaniskt framåt men det missar som poängen att de fortfarande är helt vanliga jävla rollspel.

Så om du väljer hatred for home då? Om vi säger att du gör det, jag gör det, ento gör det, vi är alla spelare i samma kampanj. Vi hatar alla terra för vad de är. Härifrån kan ju spelet ta precis vilken riktning som helst? Det finns ingen slutpunkt. Ingen räls. Vi rollspelar och vi agerar och vi driver. Spelet är än mer tydligt på den punkten. Så vi kanske gör myteri långt innan vi själva har sådan kontroll över skeppet, vi skjuter officerarna och tar kontroll över skeppet. Kanske fortsätter vi bara uppdragen, super ner oss i mässen och börjar hata varandra och den som ständigt är den som får mest kills och under ett uppdrag ser vi till att det helt enkelt inte går så jävla bra för den personen? Kanske enas vi om att vi tar skeppet, och spränger Terra? Kanske vill jag något du inte vill och Ento vill en tredje sak och det slutar med ett blodbad i gymmet på vårt skepp? Eller ett sabotage under ett uppdrag? Kanske enas vi? Kanske tar vi skeppet och drar från galaxen? Kanske tar vi skeppet och gör något helt annat? Det finns NOLL räls här. Det finns inget förutbestämt. Och allt detta informeras ju direkt av själva rollspelandet, vilken riktning jag kommer vilja gå som min karaktär är ju beroende på andra saker än de som sker i uppdragen, det är ju beroende på hur jag blir bemött i mässen, hur officerarna på skeppet ser oss eller inte ser oss, det är beroende på saker under uppdragen som ligger utanför det taktiska, vad tvingades vi göra, och det är beroende på hur våra karaktärer interagerar och samtalar om dem mellan uppdragen. Så, istället för att se spelet som set piece encounters med pliktskyldigt rollspelande emellan striderna, se det som ett rollspel. Precis som Apocalypse World inte begränsar dig till att bara utföra Moves, eller att Basic D&D begränsar dig till att bara slå saker på käften och ta deras guld, så begränsar inte 3:16 oss att bara mörda utomjordingar om och om igen, det är något vi själva för med oss till dessa spel och inget som står i speltexten att det är så vi ska göra.
Blir det inte regelmässigt otillfredsställande att göra allt det där andra, då? Jag menar, visst, låt säga att vi bestämmer oss för att det här med att utföra uppdrag för Terra är röva, kapar ett skepp och drar ut på egen hand och gör något helt annat. Vart går vi, spelmässigt, därifrån? Har spelet något stöd för detta? Eller är det då bättre att säga "...och det här var alltså bakgrundshistorien för era rollpersoner i Traveller, nu byter vi system!", så att man spelar något där det är lättare att engagera mekaniskt med allt det där andra?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Ehm nej. Hatred for home står där för att spelet dikterar att den sista weaknessen du tar kommer innebära det, den får du inte styra själv vad den har för innehåll men jag tror du missar helt att du inte behöver kryssa för den. Det finns inget krav. Det är inte din slutpunkt. Det är ditt val. Ditt eget val att göra i spel om du så önskar.

Perspektivet du för fram med rollspelande mellan set piece encounters är också helt i motsättning till vad spelet själv säger, tanken är ju att du inleder med uppdrag, men sen ska det inte vara uppdragen som står i centrum utan allt det andra. Det är det jag försöker påtala, hur vi tar med oss en idé om spel sprungna ur the forge som att de drivs mekaniskt framåt men det missar som poängen att de fortfarande är helt vanliga jävla rollspel.

Så om du väljer hatred for home då? Om vi säger att du gör det, jag gör det, ento gör det, vi är alla spelare i samma kampanj. Vi hatar alla terra för vad de är. Härifrån kan ju spelet ta precis vilken riktning som helst? Det finns ingen slutpunkt. Ingen räls. Vi rollspelar och vi agerar och vi driver. Spelet är än mer tydligt på den punkten. Så vi kanske gör myteri långt innan vi själva har sådan kontroll över skeppet, vi skjuter officerarna och tar kontroll över skeppet. Kanske fortsätter vi bara uppdragen, super ner oss i mässen och börjar hata varandra och den som ständigt är den som får mest kills och under ett uppdrag ser vi till att det helt enkelt inte går så jävla bra för den personen? Kanske enas vi om att vi tar skeppet, och spränger Terra? Kanske vill jag något du inte vill och Ento vill en tredje sak och det slutar med ett blodbad i gymmet på vårt skepp? Eller ett sabotage under ett uppdrag? Kanske enas vi? Kanske tar vi skeppet och drar från galaxen? Kanske tar vi skeppet och gör något helt annat? Det finns NOLL räls här. Det finns inget förutbestämt. Och allt detta informeras ju direkt av själva rollspelandet, vilken riktning jag kommer vilja gå som min karaktär är ju beroende på andra saker än de som sker i uppdragen, det är ju beroende på hur jag blir bemött i mässen, hur officerarna på skeppet ser oss eller inte ser oss, det är beroende på saker under uppdragen som ligger utanför det taktiska, vad tvingades vi göra, och det är beroende på hur våra karaktärer interagerar och samtalar om dem mellan uppdragen. Så, istället för att se spelet som set piece encounters med pliktskyldigt rollspelande emellan striderna, se det som ett rollspel. Precis som Apocalypse World inte begränsar dig till att bara utföra Moves, eller att Basic D&D begränsar dig till att bara slå saker på käften och ta deras guld, så begränsar inte 3:16 oss att bara mörda utomjordingar om och om igen, det är något vi själva för med oss till dessa spel och inget som står i speltexten att det är så vi ska göra.
Är inte problemet kanske, om jag tillåts spekulera, att spelet inte tillhandahåller särskilt mycket support för allt det där andra? Hur kul är det att slå "Non-fighting ability" för fyrtioelfte gången? Man tenderar ju att gå dit det finns content, eller nåt slags stödstrukturer som kan tillhandahålla feedback på ens handlingar. Det där fruktfulla tomrummet är väl ofta rätt sterilt.

Edit: Ok nu upprepade jag bara vad Faraonen sa ovan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Blir det inte regelmässigt otillfredsställande att göra allt det där andra, då? Jag menar, visst, låt säga att vi bestämmer oss för att det här med att utföra uppdrag för Terra är röva, kapar ett skepp och drar ut på egen hand och gör något helt annat. Vart går vi, spelmässigt, därifrån? Har spelet något stöd för detta? Eller är det då bättre att säga "...och det här var alltså bakgrundshistorien för era rollpersoner i Traveller, nu byter vi system!", så att man spelar något där det är lättare att engagera mekaniskt med allt det där andra?
Ja, det är precis vad jag minns. Vill man göra något som inte är att skjuta utomjordingar så finns det liksom inget stöd för det. Någon som har spelet kanske kan kolla upp det, men jag minns det som att jag inte hade något stöd för annat spel. Spelet misslyckas helt i att uppmuntra till och ge stöd för annat spel än att mörda utomjordingar på en planet. Jag tycker att det är en miss, och vill man få till den typen av berättelse som @Christoffer talar om och som spelet utlovar så måste man gå ordentligt utanför de tips och verktyg som spelet erbjuder.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Blir det inte regelmässigt otillfredsställande att göra allt det där andra, då? Jag menar, visst, låt säga att vi bestämmer oss för att det här med att utföra uppdrag för Terra är röva, kapar ett skepp och drar ut på egen hand och gör något helt annat. Vart går vi, spelmässigt, därifrån? Har spelet något stöd för detta? Eller är det då bättre att säga "...och det här var alltså bakgrundshistorien för era rollpersoner i Traveller, nu byter vi system!", så att man spelar något där det är lättare att engagera mekaniskt med allt det där andra?
Alltså att dra från galaxen är ju om så slutet? Det är ju vad vi gör. Kapar vi ett skepp och drar och försöker hitta en trygg plats att gömma oss på, kan vi utgå från att vi kommer spela ut en strid på den planeten, eller på vårt skepp, mot andra trupper från terra som är ute efter att mörda desertörerna? Att handla och kasta in handsken kring allt detta är ju vårt statement om kriget. Tar vi skeppet och kraschar det rakt in i Terra och har ett sista uppdrag där för att mörda ledningen på terra och spränga dem i bitar, så kanske det är sista uppdraget? Menar, det är ju vad spelet siktar mot, att vi ska agera på något sätt kring kriget förr eller senare? Vad tycker vi om det? Vilka är vi? Vill vi/kan vi göra motstånd? Och ska vi göra det måste det ju finnas mer än att vi mördar utomjordingar om och om igen att ta avstamp på. Därav: It's not about the mission.

Men kanske inte klottra ner recensionstråden mer om detta, det kan ju startas en annan tråd om det så önskas.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Alltså att dra från galaxen är ju om så slutet? Det är ju vad vi gör. Kapar vi ett skepp och drar och försöker hitta en trygg plats att gömma oss på, kan vi utgå från att vi kommer spela ut en strid på den planeten, eller på vårt skepp, mot andra trupper från terra som är ute efter att mörda desertörerna? Att handla och kasta in handsken kring allt detta är ju vårt statement om kriget. Tar vi skeppet och kraschar det rakt in i Terra och har ett sista uppdrag där för att mörda ledningen på terra och spränga dem i bitar, så kanske det är sista uppdraget? Menar, det är ju vad spelet siktar mot, att vi ska agera på något sätt kring kriget förr eller senare? Vad tycker vi om det? Vilka är vi? Vill vi/kan vi göra motstånd? Och ska vi göra det måste det ju finnas mer än att vi mördar utomjordingar om och om igen att ta avstamp på. Därav: It's not about the mission.

Men kanske inte klottra ner recensionstråden mer om detta, det kan ju startas en annan tråd om det så önskas.
Kanske är det att jag inte fångas av tematiken. Jag menar, jag har redan en så pass tydlig uppfattning i frågan: imperialism är fel, narrativ som okritiskt handlar om att anfalla främmande planeter och spränga dess invånare är kryptofascistiska, stater som ägnar sig åt detta förtjänar att falla. Gott så, jag behöver inte spela igenom en kampanj för att verkligen känna in hur det är att vara soldat i det sammanhanget. Jag kommer inte heller hålla på med en massa kvalfyllda moraliska överväganden, eftersom frågan känns så pass glasklar.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,478
Location
Rissne
Man tenderar ju att gå dit det finns content, eller nåt slags stödstrukturer som kan tillhandahålla feedback på ens handlingar.
Prata för dig själv, jag brukar gå dit jag slipper slå tärning =)



EDIT: Också, en tanke jag hade (utan att ha läst eller spelat spelet, bara utifrån den här tråden): På Rotsystems rollformulär finns det en dödskalle i ena änden av HP-skalan, så alla vet att om rollpersonen inte pensioneras så är dess slut förutbestämt – den kommer att dö, när man kryssar i den rutan. Det slår mig att det väl är typ samma grej som att man får hemhatet när man kryssar i den sista weaknessen? Eller? Och i alla versioner av D&D jag sett finns ju förbestämda progressionsgrejer som påverkar rollpersonen, beroende på vilken klass/ras man har etc. Nog för att jag mest är bekant med 4e, men jag tror inte den versionen är ensam om det =) Och visst, man får ofta ett val även om det kan vara så enkelt som mellan två abilities. Men man kan ju välja hur ens hemhat ter sig och vad man gör åt det också, vad jag förstår?

Jaja, jag tror inte det här är spelet för mig ändå. Ignorera mig gärna – jag ville bara lufta lite tankar jag fick av att läsa tråden så jag slapp gå runt och tänka på dem resten av dagen =)
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Prata för dig själv, jag brukar gå dit jag slipper slå tärning =)
Fair enough... men om det finns två riktningar där du slipper slå tärning, och ett av dem är fullt av actionable content, och den andra bara är ett tomrum (som may or may not innehålla frukt), skulle du inte föredra det förra?

Och det gäller ju inte bara som spelare. Som spelledare är man kanske också mindre benägen att preppa/improvisera en massa scener om det inte finns några som helst riktlinjer eller stöd eller hjälpmedel för att göra det. Det är något jag inbillar mig att du kan sympatisera med.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Och det gäller ju inte bara som spelare. Som spelledare är man kanske också mindre benägen att preppa/improvisera en massa scener om det inte finns några som helst riktlinjer eller stöd eller hjälpmedel för att göra det. Det är något jag inbillar mig att du kan sympatisera med.
Som sagt, det finns stöd för det. Det finns ett avsnitt som heter klart och tydligt "It's not about the missions". Det finns råd för vad en ska göra som SL. Allt eftersom har spelledaren mer och mer att greppa efter för att improvisera fram scener, spela SLPs osv, genom just hur flashbacks fungerar och hur karaktärerna växer.
 
Top