RECENSION 3:16 Carnage Among the Stars

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Har en nördig fascination för militär-scifi. Oavsett om det är den fascistläskiga Starship Troopers-formen, eller den endast läskiga The Forever War-formen. Skall sanningen fram så gillar jag dålig stämning, särskilt i underhållning, och allra mest i spel och litteratur.

3:16 Carnage Among the Stars känns som det självklara spelet.

The Best Thing in all of the Cosmos

Det vilar en lite dumdryg machismostämning över 3:16. Ditt initiala intryck kan absolut vara, "vafan, det här är bara ett massmordsspel". På ytan stämmer det. Du skapar en soldat med endast två nuffror på formuläret; Fighting Ability, som du behöver slå under för att panga aliens, och Non-Fighting Ability, som du rullar under för allt annat. Inklusive att köra APC eller försöka förhandla till dig fler giftpinnar.

Spelledaren får en bunt Threat Tokens som representerar allt äckligt utomjordiskt liv på en äcklig utomjordisk planet någonstans i galaxen. Er stående order är att utplåna det här äckliga livet, oavsett vad det visar sig vara för något. Faktum är att det är allt ni har att gå på från början. Ni är skyttesluskar med varsitt gevär.

Order 1: Mörda så många livsformer du kan.

Två av er kommer ha lite högre grad. Korpral och Sergeant. Som korpral får du lite mer kött på benen:

Order 2: Maximera antalet livsformer mördade per soldat.

Sergeanten har slutligen lite fler saker att tänka på:

Order 3: Gör som chefen säger.
Order 4: Skydda dina skyttesluskar. Du kan beställa evakuering om du verkligen verkligen måste men kommer bli ifrågasatt varför.

Den här knappa informationen och spelledarens verktyg för att generera planeter fyllda till bredden med livsformer som förtjänar att dö gör att det känns precis sådär Vietnamskadat som krig kan verka vara för en utomstående. Håll käften och gör som du blir tillsagd. Skjut fienden, för det är ditt jobb. Ställ inga frågor. Are we the baddies? Nej. Det här är Kampen med stort K, och den är rättfärdig för att vi säger det.

Skjut först, skjut igen. Frågor på det?

1621283147335.png
Dumb ass...

These EEL-beasts ambushed us every fucking time

Självklart finns det en twist här. Det stannar inte i våldsvältrandet. När ni landar på spelledarens äckelplanet så rullar ni tärningar för att ta bort Threat Tokens till dess det inte finns några Threat Tokens kvar och allt liv på planeten är utplånat. Varje gång en token tas bort får du rulla en tärning för ditt vapen, inte för att se hur mycket skada du gör eller så, utan för att se hur många livsformer du spränger i bitar. Din framgång som skytteslusk mäts i antalet mördade livsformer, inget annat.

Längs vägen kommer de här livsformerna kämpa tillbaka, ni kommer sargas och dö. Men för att hantera det kan ni alltid finna styrkan i Flashbacks eller försöka förlora med stil genom Weaknesses.

En flashback kan du kryssa från ditt formulär för att helt avsluta en strid. Alla Threat Tokens i den striden tas bort direkt, och du får backa bandet för några ögonblick för att kanske berätta hur din farbror lärde dig ett schysst trick, eller varför du valde att ta värvning, eller något annat som gav dig en lösning på scenens problem.

En weakness är motsatsen. Eftersom du är en vek och dålig människa berättar den istället om en av dina stora brister och varför den bristen gör att just du exkluderas från resten av den pågående striden.

Varje flashback och weakness kan bara användas en gång, och ger sakta men säkert en tydligare bild av din samvetstyngda rättfärdiga massmördare. Mellan uppdragen läker du några skador och får med tiden (om du överlever) fler flashbacks och weaknesses du kan använda under spel.

Den sista svagheten, om du skulle överleva så långt, heter helt enkelt Hatred for Home. För alla ni i 3:16th Expeditionary Force är nämligen fast härute. Er kamp kämpas för mänsklighetens överlevnad och allt det där--men ni får heller aldrig komma hem. Något som under den långa aldrig tynande krigskampanjen ger ett växande förakt för det där imperiet som skickat ut er. Kanske även för kampen själv.

Mellan varven kommer stupade befäl lämna tomma stolar för skyttesluskar att ta över och ni kommer utföra saker på ett så bra sätt att ni stiger i graderna. Ni delges allt fler ordrar, som sakta men säkert ger en tydlig bild av hela kampanjens faktiska natur.

Lite spoilervarning givetvis, men:

Risken är ganska stor att ni, om ni överlever så långt, är på väg hemåt igen med en gigantisk bomb som kan utplåna imperiet en gång för alla. Because fuck them.

Slutsats--3:16 Carnage Among the Stars

Det här är ett litet tight ösigt spel som känns som det går att slänga in en planet lite här och där för att berätta historien om en Expeditionary Force. Utrymmet för rollspel blir nog inte större eller mindre än vad ni gör det. Mänsklig natur i sig är det som ger mest krydda till spelet.

För under ytan av automatvapen, bombningar från omloppsbana, och taktiska kärnvapen, så handlar inte 3:16 så mycket om actionpangpang som det kan tyckas vid första anblicken. Det är inte alls det lite dumma oneshot-spel du kanske vill tro det är, eller rentav läst att det är. Det är snarare ett spel som har något att säga om hur vi förlorar vår mänsklighet när vi följer order och hur alltings meningslöshet till slut riskerar att sparka bakut.

Det är ett spel med en smart premiss som känns perfekt att plocka upp lite nu och då mellan de ordinarie kampanjer och oneshots ni spelar. I alla fall om ni vill fundera lite på "vafan håller vi på med?" medan ni mördar hundratals och sedan tusentals utomjordiska livsformer.

1621283193400.png
Brigadiergraden kan faktiskt bli din; förutsatt att du har oturen att överleva så många field promotions.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Hur underbart enkelt spelet är syns på rollformuläret:

1621285753087.png

Finns snabba sheets för spelledaren att kasta ihop planeter med utomjordiska livsformer att mörda också, med kravet att samma resultat inte får användas igen förrän alla andra resultat använts.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,615
Location
Göteborg
Bra recension! Det där är ungefär så jag tänkte när jag hade köpt och läst spelet. Sedan gjorde jag dock misstaget att spela det, vilket eventuellt inte var tanken. För det här …

För under ytan av automatvapen, bombningar från omloppsbana, och taktiska kärnvapen, så handlar inte 3:16 så mycket om actionpangpang som det kan tyckas vid första anblicken. Det är inte alls det lite dumma oneshot-spel du kanske vill tro det är, eller rentav läst att det är. Det är snarare ett spel som har något att säga om hur vi förlorar vår mänsklighet när vi följer order och hur alltings meningslöshet till slut riskerar att sparka bakut.
… skulle jag uttrycka såhär istället: 3:16 är inte alls det smarta, krigskritiska spel du kanske vill tro att det är, eller rentav läst att det är. Det är snarare ett enkelt men taktiskt pangpang-spel om att döda utomjordingar, och passar bäst som oneshots med lite öl och chips.

Om jag skulle hålla en kurs i spelmakande skulle 3:16 vara med som ett exempel på vad man inte ska göra. Spelet ger en massa regler och strukturer för att mörda utomjordingar, och påstår sedan att det är ett spel där man ifrågasätter sina order och gör uppror mot sina överordnade. Det påstår sig vara ett djupare spel, men vill du spela det spelet måste du för det första tala om för hela spelgruppen att det är ett sådant spel, och sedan göra allt jobb själv, bryta mot spelets regler och improvisera. För inte nog med att spelet ger noll tips och noll stöd för hur det där spelet ska spelas, det motverkar dig aktivt.

Jag tror att det finns en tanke här om Bakers (dåliga) fruitful void-teorier, och kanske en del av det @Rickard ibland har pratat om, om att göra spelet så strikt och begränsat att spelarna inspireras till att bryta mot reglerna. Men det funkar verkligen inte. I alla fall inte när jag försökte att spela det. Jag trodde att det skulle finnas något emergent beteende som skulle uppstå. Att spelarna på något sätt genom spelet skulle inspireras till att ifrågasätta sina order, men det finns inget sådant alls. Så vår kampanj blev kort, eftersom vi alla efter några sessioner fann det ganska tråkigt att bara gå runt och slakta utomjordingar. Det blev enformigt och oengagerande. Och kanske är det någon smart meta-tanke här att jag som SL skulle tvinga spelarna att fortsätta, säga "Håll käften och fortsätt mörda! Det är ert jobb!" och spelarna skulle göra uppror mot mig som spelledare och börja dra spelet i andra riktningar, och vi skulle spegla spelets fascistiska auktoritärstruktur genom förhållandet SL-spelare, men … det hände inte.

Det var länge sedan jag spelade spelet, men av vad minns av det så är det verkligen bara ett pangapangaspel, som påstår sig vara något annat. Det är en skruvmejsel med en lapp på sig som säger att det är en hammare. Det är att spela familjedrama med D&D-reglerna. Det är det dåliga med Vampire uppskruvat till max och låtsas som att det är en smart design. Vill man ha ett spel som faktiskt handlar om vad det här spelet påstår sig handla om ska man nog spela Dulce et decorum eller Carry istället.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Ja, det är svårt att prata om 3:16 utan att prata om den tidiga, naiva, indievågen och Fruitful Void. Även om jag tycker att 3:16:s story arc är för lång för bra dramatisk payback så tycker jag dock att den typen av twister funkar väl. Spelet har ett ödesdigert endgame som gör att det kommer handla om något när man har spelat färdigt. Man ser samma i Mörk Borgs 7:7-profetia och lite här och var i andra spel. För mig räcker det. För mig är det ett enkelt och elegant redskap för att skapa en story som säger något. Problemet med 3:16 är som sagt att man måste spela klart, vilket iofs även gäller Mörk Borg.

Jag tycker alltså inte att spel behöver en uttalad och fokuserad tematik genomgående under alla moment i spelet. Tvärtom faktiskt. Och då alltså utan att tappa något av det som ingår i det indie-manifest som 3:16 absolut bygger på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,615
Location
Göteborg
Spelet har ett ödesdigert endgame som gör att det kommer handla om något när man har spelat färdigt.
Kan du berätta om hur det är tänkt att fungera? Finns det något i spelet som faktiskt leder mot detta endgame om man orkar igenom all slakt på vägen dit? Det var länge sedan jag läste det, och jag har inte kvar min kopia.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det var länge sedan jag spelade spelet, men av vad minns av det så är det verkligen bara ett pangapangaspel, som påstår sig vara något annat.
I slutänden handlar ju alla mekaniker om att mörda rymdvarelser. Så är det. Men det jag känner efter genomläsning är att det finns ett sorts "negative space" i designen, framförallt i hur de olika gradernas ordrar ser ut i kombination med föraktet för hemvärlden som dyker upp när någon når maxlevel. Men risken är ju att det helt enkelt spelas som massmord och förblir massmord genom kampanjen, oavsett vad, eller att en kampanj aldrig får pågå så länge att de där sakerna har så stor relevans.

Det är lite som med boken Starship Troopers. Den går att läsa som en hyllning av militarism genom hur samhället målas upp. Men den går också att läsa som en skildring av en militaristisk dystopi.

För min del får 3:16 nästan mer impact av att det inte skrivs ut i klartext att den här poängen finns. Det känns närmast som en sorts unity of effect. Genom att övriga spelet är så våldsfixerat så pekar det på det absurda i våldsfixeringen. Men tja, jag tror min nuvarande spelgrupp mest skulle slakta aliens och levla. Helt klart. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag tycker alltså inte att spel behöver en uttalad och fokuserad tematik genomgående under alla moment i spelet. Tvärtom faktiskt.
Fullständigt medhåll här! Ibland kan jag rentav tycka att ett spel blir lite trist av att vara helt uppenbart med sin tematik. Det finns en hårfin gräns mellan tips och att äta upp sin mystik. 3:16 känns spontant som lite av en hit/miss beroende på vilken grupp det skulle spelas med. Men det kan jag tycka gäller alla rollspel. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,615
Location
Göteborg
För min del får 3:16 nästan mer impact av att det inte skrivs ut i klartext att den här poängen finns. Det känns närmast som en sorts unity of effect. Genom att övriga spelet är så våldsfixerat så pekar det på det absurda i våldsfixeringen. Men tja, jag tror min nuvarande spelgrupp mest skulle slakta aliens och levla. Helt klart.
Jag kan absolut hålla med om det, och jag förstår tanken. Men det funkar liksom inte när man spelar det. 3:16 är en smart och satirisk bok, men som spel är det misslyckat. Det är ett spel som helt och fullt litar på det fruktfyllda tomrummet, och lägger en börda på det som det inte kan bära. Resultatet blir istället ett tomfyllt fruktrum. Och jag kanske är lite fyrkantig här, för jag vet att många rollspelare köper rollspel för att läsa istället för att spela, men så funkar inte jag.

Om spelet hade haft en inte uppenbar emergent mekanism som drar åt det hållet så hade det varit skitfräckt. Om man efter ett tags spelande och monsterslaktande inser att ens rollperson drivs mot ett hat och ett uppror så hade jag älskat det. Men någon sådan mekanism finns inte, eller så kunde inte jag hitta den, och den uppenbarade sig inte efter fyra-fem sessioner, som jag tror att vi orkade med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,615
Location
Göteborg
Typ såhär: Tänk om man hade någon resurs som gör att man verkligen kan pressa sig igenom smärta och fara och bli ännu effektivare på att döda. Kanske typ XP. Denna resurs fylls på genom att man får beröm, order eller bestraffningar av sina överordnade. Men den fylls också på när man själv är i fara, när man möter svåra odds. Sedan är mekaniken så utformad att allt eftersom man går upp i level så har beröm och bestraffningar från överordnade mindre och mindre effekt. Och de fiender man möter, som i början var tillräckliga för att man skulle riskera sitt liv, ger nu heller knappt någon XP. Man har blivit en opåverkad mördarmaskin som inte längre möter några utmaningar. Men så har vi ju imperiet. Ens överordnade. Där har vi svårt motstånd. Att slåss mot dem vore nästan självmord. Och fan vad med XP det skulle ge …

Bara som ett exempel på hur man hade kunnat bygga in en emergent mekanism, som inte vore helt uppenbar från början, men som skulle hjälpa till att driva en till att vända sig mot sina överordnade. Men 3:16 har, vad jag minns, inget sådant.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Känns lite som det är den roll Flashbacks kan uppfylla. Men då blir det ännu tydligare att det inte finns några tips, som du säger. För det finns inget som hindrar dig från att vältra dig i ytterligare monsterslakt och machismo när du hittar på dina flashbacks. Men jag känner att flashbacks kan uppfylla precis den här "emergens"-rollen du pratar om. Om de spelas på just det sättet.

Sen är ju ordrarna i sig relevanta. När rollpersoner stiger i graderna innebär det att de får tillgång till order för högre grader--och ordrarna i sig är ju det som eskalerar mot hemhatet.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Det jag upplever som 3:16:s problem är att den ideala kampanjen ser ut ungefär såhär: spelarna går in intresserade av att spela tuffa monsterslaktar-missions uppblandade med gradvis karaktärsutveckling. Sedan upptäcker de efter hand att de är verktyg i ett orättfärdigt imperialistiskt krig och börjar hata sitt hem. Gott så. Problemet är väl att det finns extremt många platser där detta kan fallera. Spelare som vet vad spelet faktiskt handlar om kommer att uppleva att de måste "spela med" i dumaction-momentet i åtskilliga sessioner innan det börjar bli någon payoff. Spelare som inte känner till twisten, men som besitter någon form av medieliteracitet och antiimperialistisk övertygelse, kommer på egen hand göra kopplingen långt innan man når dit i kampanjen, ofta redan från början. Det känns som om spelarna måste vara rätt clueless för att den tänkta dramatiska bågen ska uppstå.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Spelare som inte känner till twisten, men som besitter någon form av medieliteracitet och antiimperialistisk övertygelse, kommer på egen hand göra kopplingen långt innan man når dit i kampanjen, ofta redan från början.
Min uppfattning--dock utan att ha spelat spelet--är ju att en planetslakt kan gå rätt snabbt. Det behöver inte vara fem timmar ångest i skyttegravarna, utan ni borde kunna hinna flera stycken på kort tid och därför eskalera kampanjens narrativa betydligt fortare än vad "kampanj" kanske innebär för många andra rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,615
Location
Göteborg
Problemet är väl att det finns extremt många platser där detta kan fallera.
Ett rimligt ställe är ju att spelarna helt enkelt glatt går med på att slakta monster med lite taktiska stridsregler. Liksom, inom rollspel finns det ju gott om tradition att göra just detta helt utan undertoner. Så var det för oss. Spelarna accepterade okritiskt systemet som ett lite roligt taktiskt stridsspel för att ”döda monster”. När jag efter ett tag förklarade att det var tänkt att de skulle reagera och ifrågasätta så sade de ”Det borde du ha sagt från början”.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag skulle säga att en planet är en session. Det var så vi spelade och det kändes som att det var så det var tänkt.
I så fall kommer kampanjen pågå åtminstone 20 tillfällen för att nå hela vägen. Spontant känns det väldigt utdraget och gör att jag ser ditt perspektiv till 100%
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
När jag efter ett tag förklarade att det var tänkt att de skulle reagera och ifrågasätta så sade de ”Det borde du ha sagt från början”.
Tror det här skulle vara responsen i min nuvarande spelgrupp också. Men det känner jag alltid är en fråga: spel funkar olika bra i olika grupper.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Kan du berätta om hur det är tänkt att fungera? Finns det något i spelet som faktiskt leder mot detta endgame om man orkar igenom all slakt på vägen dit? Det var länge sedan jag läste det, och jag har inte kvar min kopia.
Jag har inte heller kvar mitt ex men uppdragens art förändras succesivt och mot slutet blir det rätt tydligt att RP är dödsdömda fångar som bara ska göra lite nytta innan de dör. Det blir gradvis tydligt. Dock helt med på att det är alldeles för utdragen process
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,615
Location
Göteborg
Jag har inte heller kvar mitt ex men uppdragens art förändras succesivt och mot slutet blir det rätt tydligt att RP är dödsdömda fångar som bara ska göra lite nytta innan de dör. Det blir gradvis tydligt. Dock helt med på att det är alldeles för utdragen process
Ah, det hade jag nog missat/glömt. Okej, då är det lite bättre än jag mindes det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Ah, det hade jag nog missat/glömt. Okej, då är det lite bättre än jag mindes det.
Det är inte uppdragen i sig som säger detta utan det framgår från de ordrar du får när du klättrar i graderna. Men ja, det finns att läsa mellan raderna.
 
Top