RECENSION 2300AD

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Animal Encounters
Den mest centrala mekaniken när det kommer till vilda djur på en planet är en så kallad Food Chain Pyramid. Detta är tekniskt sett fyra olika pyramider som skalas baserat på om planeten är Barren, Sparse, Abundant, eller Teeming.

Botten av pyramid representerar dominerande växtlighet, med Area producers (typ gräs) och Point producers (typ träd). Siffrorna representerar djur i en stigande skala av nicher i en allt mer komplicerad ekologi.

Exempelvis:
1= Gatherer
5= Pouncer
10= Hijacker

Endast en Teeming planet kommer ha några Hijackers, men alla planeter med djurliv har Gatherers.

Var fjärde timme i en planets miljö slår SL 1D10 och ni stöter på det djur som rullas fram, eller det djurets ungar. Alltså en ganska intressant statistisk representation av hur mycket djurliv som finns på en planet. En Barren planet, där är chansen 10% att ni stöter på planetens enda djur. En Teeming planet, där stöter ni på djur hela tiden, och av olika sorter.

Food Chain.jpeg
Hur mycket liv som finns på en planet avgör både antalet arter överlag och sannolikheten att stöta på dem.

Alla nicherna förses med stats samt information för att variera storlek, antal, och så vidare. Bara detta och inget mer kan användas för att snabbt slumpa fram djur, men spelet varnar att det finns en rätt stor risk att dessa blir ganska förutsägbara. Det finns därför lite extra regler och tips kring hur du kan skapa djur inför spel istället och lite idéer för vilka drag du kan ge dem.

Inte ett jätteomfattande kapitel, men jag gillar faktiskt pyramiden väldigt mycket.

Det här var också Director's Guides sista kapitel, men det följer lite tabeller för restider i olika terräng (samma terränger som gås igenom i regionen om Mapping, givetvis), formulär för NPC data, alla jordens nationer, en lista över alla kolonier och utposter, samt stjärnkartor.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Nu läste jag precis om skadereglerna i stridskapitlet, samt reglerna för "area fire". De sistnämnda är ju inte oanvändbara, men de är lite pilliga. De förstnämnda känner jag mig dock mer förbryllad av. Din summering var definitivt mer lättbegripliga än regeltexten. Jag känner igen var jag brukade tycka att det behövdes en alternativlösning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Nu läste jag precis om skadereglerna i stridskapitlet, samt reglerna för "area fire". De sistnämnda är ju inte oanvändbara, men de är lite pilliga. De förstnämnda känner jag mig dock mer förbryllad av.
Jag gillar skadereglerna i stort, för de är väldigt spelbara och ger nog lite mindre bokföring än vad dylika regler oftast gör eftersom du bara behöver hålla koll på Shock och Stun och i rätt små valörer. Det är heller inte särskilt mycket matte i praktiken, men skräms lite med att ha tiondelar utskrivna som fraktioner.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Jag kollade nu i de husregler en vän till mig konstruerade för länge sedan. I hans system slår man var man träffar, men sedan är det en egen tabell där man får skadepoäng som multipliceras beroende på träffområde. Lite mindre detaljer utan de omedelbara effekter med knockdown som finns i reglerna om man missar slaget från potentiellt sår till faktisk skada, men kanske aningen smidigare.

Jag måste nog testa de här reglerna innan jag riktigt kan säga vad jag tror om dem.

Mitt största problem med sf spel är ändå att jag inte riktigt vet hur man spelar dem så det inte blir dungeoncrawling i rymden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Mitt största problem med sf spel är ändå att jag inte riktigt vet hur man spelar dem så det inte blir dungeoncrawling i rymden.
Känner ändå att 2300AD har en ganska tydlig styrning mot att upptäcka nya världar och träffa märkliga rymdvarelser. Kanske framförallt kring sin egna "canon" som en sak att utforska, men även via de verktyg spelet har för att skapa världar. Och även om jag är tacksam för de skitcoola rymdvarelser som redan finns i spelet så hade jag gärna sett verktyg för att skapa egna rymdvarelser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Kafer Dawn

Det här är sista boken i lådan. En sorts kombinerad lightweight såsbok och äventyr. Mittuppslaget är tänkt att rivas ut och delas ut till spelarna som handout, och är en broschyr med information Kafers och om kolonin Aurore där det utspelar sig.

För ni har nämligen tagit värvning för att hjälpa kolonin stampa skalbaggar. När Kafer anföll längst ute på French Arm för några år sedan så fick de storstryk i rymden och lämnade kvar de markstyrkor som redan landsatts på Aurore när de haltade bort från systemet. Dessa skalbaggar är rätt störiga för kolonisterna. Så det behövs skyttesluskar.

1695394736858.png
"Skalbaggsgryning", ett äventyr till spelet Tjugotrehundra, tillverkat av Spelutvecklarverkstan.

Tar mig igenom kapitlen i Kafer Dawn tids nog också! Men nu är det fredag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Aurore
Aurore är lite mindre än jorden och är egentligen inte en "planet" som så utan den största av gasjätten Tithonus månar. Det här gör flera saker med Aurore, som även om det är en beboelig grön planet har en del egenheter som kräver mycket av sina kolonister.

Dels befinner sig Aurore inom Tithonus magnetfält, vilket ger det norrsken som kolonin tagit sitt namn från, och även gör att radiokommunikation är helt omöjlig på grund av intensivt brus. Dels orsakar också närheten till Tithonus att det är gasjätten som ger den mesta av Aurores värme snarare än systemets två stjärnor.

Tithonus gör också att Aurore har väldigt extrem ebb och flod, där vissa regioner slås av regelbundna flodvågor höga och starka nog att förstöra allt i sin väg. Dessa regioner är det ingen som bor på, och du måste lära dig vilka områden som måste undvikas för att färdas på Aurores yta. Annars kan du plötsligt höra åskmullret av en hundra meter hög flodvåg som närmar sig din plats i 180 km/h.

Kapitlet beskriver Aurore ganska ingående, inklusive hur stjärnorna och Tithonus tillsammans påverkar ljuset på kolonin. Det är aldrig helt mörkt och ljuset har ett svagt rött sken som du helt enkelt måste vänja dig vid. Målet med kapitlet är uttalat att vara hjälp för spelledaren att beskriva en i sanning främmande värld.

Det sista som nämns är "Kafer Rot", som är en sorts svampinfektion som Kafers använder som biologisk krigföring. Människor som andas in denna riskerar att dö, men framförallt angriper det grödor.

Auroran Biology
Livet på Aurore är väldigt anpassat både till det ständiga solskenet och till ebb och flod. Många varelser lever på fotosyntes i första hand men är också köttätare. Exempelvis den upp till fyra meter höga Bladehood, som med sitt tunt placerade rotsystem känner av när någon går i närheten och helt enkelt omsluter dem med sitt taggiga svampaktiga "tak".

1695547650562.png
En Bladehood--notera den högra av dem, som "anfallit" en organism.

Livet är också annorlunda. Ofta lite blåaktigt där vi skulle förvänta oss gröna färger på jorden. Detta beror på att livet bygger på "dextro-amino"-syror och på spegelvända aminosyror från vad som krävs för exempelvis mänsklig metabolism. Det innebär i praktiken att människor som äter lokala växter antingen inte får ut någon näring av dem alls, eller helt enkelt blir svårt sjuka. Detsamma gäller även köttätare som äter människor. Deras reaktion är alltså instinktiv--jägaren som jagar byte. De har ingen särskild smak för människokött.

Intressant kapitel, som förstärker min syn på det här spelet som ett spel som primärt vill handla om utforskandet av främmande världar.

Tanstaafl
Den största staden på Aurore, med c:a 200 000 innevånare. Eftersom den är byggd i en region som har en del problem med jordbävningar så är det ovanligt med hus högre än markplanet, men några tvåvåningshus finns. Hus är också antingen rejäla och byggda för att tåla en jordbävning, eller mer improviserade konstruktioner som är lätta att bygga upp igen efter att de rasat.

Delar av centrala Tanstaafl (som ju är Heinlein-referens) ligger fortfarande i ruiner efter Kafers kinetiska bombningar från när kriget fortfarande pågick i omloppsbana. Många skattar sig dock lyckliga över att de inte använde kärnvapen. Men antagligen handlade det bara om att Kafers själva ville använda rymdbasen i närheten. (Eftersom närliggande Desmond förstördes totalt av kärnvapen.)

Kapitlet innnehåller mycket information om Tanstaafl som går in på detaljer kring byar i närområdet, vilka som bestämmer, och olika områden i staden i sig. Det är väldigt detaljerat, inklusive namn, regioners olika exporter, etc. Men det är inte så mycket brödtext utan mer av ett regionalt listkapitel.

Kafers
Inför de äventyr som följer i det här häftet är det viktigt att förstå någonting om Kafers: vi har ingen aning om någonting. De är otäcka, aggressiva, livsfarliga, och mystiska. Ingen kafer har någonsin fångats in för undersökning. En död kafer förruttnar extremt fort, vilket även gjort dem väldigt svåra att studera fysiologiskt. Det gör att biologer förstår ungefär vad som finns på insidan av en kafer, men inte hur det fungerar.

Kapitlet har en Player's Information-sektion och en sektion med Referee's Information, som givetvis bara är för spelledarens ögon. Kom ihåg att stor del av detta spel, som det är skrivet, handlar om att utforska dess metaplot.

Den mest intressanta informationen här, som vi gick in på lite tidigare kring kafers i själva grundspelet, är regelteknisk information kring hur du spelleder dem. Kafers är korkade när en strid börjar, men faran ger dem sitt IQ-påslag. I regeltermer börjar de med Intelligence 2 och efter 1d6 rundor livsfara uppnår de Intelligence 12. Det finns historier om kaferband som slagits ut helt innan de ens besvarat elden. Men det finns också historier om kafers som vänt en strid som om de plötsligt fick en bra idé.

Som farligast är en kafer i närstrid, eftersom de där visar sig som smartast och aldrig ger upp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Campaign Introduction
Här får vi två saker. Dels en ingång till vad rollpersonerna kan göra på Aurore. Rekommendationen är att de är militärer som tar värvning för att stampa skalbaggar. Ryktet går trots allt på alla mänskliga kolonier att det är krig mot utomjordingar på gång i French Arm, så det är inte orimligt att krigsprofitörer i stor och liten skala tar sitt pick och pack (och gevär) och stutterwarpar hit.

Det andra som finns är handouts. Spelledaranteckningar med övergripande information om Eta Bootis-systemet och dess olika planeter, samt historik och situation på kolonin sammanfattat på två sidor. Och slutligen kartor och handouts för spelare, som beskriver kolonin i stort och regionen runt Tanstaafl i detalj.

Enda jag tyckte var lite tråkigt är att det märks att Kafer Dawn skrivits för första utgåvan av spelet, eftersom det hänvisar till ett introäventyr som följer med i den men inte i den andra utgåvan. Inget extremt--det säger bara att äventyren i Kafer Dawn kan spelas efter det äventyret--men det skaver min samlarnerv.

1695549823732.png
Äventyr som tydligen följer med i första utgåvan, den som kallas Traveller: 2300AD, och inte bara 2300AD.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Det sista i Kafer Dawn är tre äventyr som tillsammans utgör en liten kampanj.

Waiting for the Cavalry är introäventyret där rollpersonerna tar värvning hos Tanstaafl Free Legion. De bör sedan göra en bunt rutinuppdrag helt utan att se fiender, för att göra dem bekanta med milisens rutiner och ungefär vilken typ av problem som finns här helt utan att kafers lägger sig i. Sedan är det en serie linjära händelser som är tänkta att äga rum. Det börjar med att ett relätorn tystnar och fortsätter med försvaret av en ranch och slutligen att de får ropa in förstärkningar från ett av de Ramrod-team som milisen organiserat som offensiva styrkor mot kafers.

On the Slopes of Mt. Phaeton handlar om en gruventreprenör som ligger illa till finansiellt och som inte lyckats få Tanstaafl att hjälpa honom med militärt stöd eftersom hans gruva ligger utanför deras område. Det här äventyret är skrivet så det kan inkludera händelserna i Waiting for the Cavalry i första delen, där rollpersonerna måste ta sig de 3 000 kilometerna till entreprenörens gruva. Rollpersonerna får fatta sina beslut helt själva i sina militära operationer, och för varje dödad kafer får de 1 poäng; för varje förstört fordon får de 5 poäng. Om de lyckas förstöra kaferläger är ett sånt värt 20 poäng. Om de totala poängen når 75 så kommer kafers i området samla ihop en stor anfallsstyrka och gå till attack mot gruvan. Vägen för deras konvoj är specificerad. Så utan särskilt mycket text lägger det här, tillsammans med kartor och regler, upp lite av en minikampanj mot kafers. Om spelledarens samlade pott poäng mot kafers når 250 eller mer så har de försvagats såpass mycket att regionen är säkrad. Hur spelarna väljer att agera och hur det går mot kafers är helt enkelt direkt avgörande för äventyrets utfall.

Peace Quest är det sista uppdraget och sker med en privat finansiär i form av North American Research League. Målet är att fånga en levande kafer. Expeditionens ledare är något av en idealist, och hon kommer inte lyssna på rollpersonerna om de försöker övertyga henne om kafers våldsamma natur. Hon ser krig som ett nödvändigt ont. Kafers förhandlar inte--de anfaller direkt. Det här scenariot är väldigt intressant, för det har flera grupperingar med olika mål på ett väldigt enkelt sätt. Det slutar med att expeditionsledaren blir utkörd i ödemarken, bunden och med munkavle, men att hennes motståndare ljuger om att hon smet iväg och blev överfallen av kafer. Kafer tyckte mest det var skumt att hitta en bunden människa och passade på att norpa henne. Scenariot kan sluta på flera sätt, inklusive att målet att ta en levande kafer lyckas, men eftersom hela idén med att ta levande kafers går rakt emot flera av legosoldaternas mål--de vill ju tjäna mer pengar på att stampa skalbaggar--så är det inte helt självklart att det lyckas även om de tar en levande kafer. Den kan dö under "mystiska omständigheter" i fångenskap...

Slutsats—2300AD
Det är nog rätt uppenbart genom den här texten att jag tycker väldigt mycket om 2300AD. Det är ett välskrivet spel med en extremt tydlig och lite säregen identitet. Hård scifi på ett sätt jag gillar, men samtidigt också ett spelbart spel och en setting som känns skriven för att upptäckas. Där många spel med omfattande "sanning" känns som de riktar sig mer mot spelledaren så känns mycket av materialet i 2300AD skrivet för att spelas. Spelledaren vet sannningen, men vår kampanj kommer handla om att avtäcka den.

Vi skall engagera oss med ebers för att kunna få reda på att de dödat sitt egna ursprung med biologiska krigsmedel. Vi skall kriga mot kafers, försöka förstå dem, och slutligen kanske inse att enda sättet att undvika att dö i strid mot dem är att undvika kontakt med dem helt och hållet på grund av deras märkliga adrenalinberoende. Och samtidigt är ju dessa välskrivna och kanske helt unika varelser bara en form av exempel på vad vi kan tänkas upptäcka i de koloniserade delarna av galaxen och bortom dem. En levande galax, med udda liv och civilisationer.

Jag önskar att det hade funnits verktyg för att skapa ännu fler genomtänkta rymdvarelser och inte bara förlita sig på att köpa böcker. Jag önskar också att utgivningen till 2300AD hade varit lite mer konsekvent, eftersom det senare under spelets livscykel verkar ha försökt konkurrera med Cyberpunk istället för att göra *sin* grej ännu bättre.

Men helt ärligt kan det här vara ett av de coolaste rollspel jag läst, och eftersom min grupp är svag för scifi finns det absolut en sannolikhet att det även spelas någon dag.

###

Obadiah sitter i en park på New Orleans och sippar kaffe. Han sitter där i en kvart och funderar på sin nästa move. En grupp akrobater underhåller en handfull passagerare.

Du öppnar din väska och aktar på mikroelektroniken som ligger ivägen. Där har du en lista med alla passagerare. Tre av dem kommer från King--en av dem bör vara ditt mål. Du beslutar dig för att undersöka deras hytter en efter en och förhoppningsvis ta ditt mål med byxorna nere.

Martin Warfol, listad som en 31 år gammal farmakolog. Willy Freidmansen, 45 år gammal bankman. Marlena Andrews, 25 år gammal gruvdriftsspecialist. Du väljer bankmannen.

Will Friedmansen har sin hytt på däck 111. Du tar dig dit sakta men säkert, genom massan av passagerare och förbi restauranger och butiker. När du väl knackar på hans dörr är det en betjänt som öppnar. Betjänten säger att Friedmansen inte är där. Men du väljer att slänga fram ID-brickan för ditt cover--du är här för att snacka business.

Betjänten säger att Friedmansen är här för nöjes skull och därför inte intresserad av affärer. Men du försöker övertala honom. (Task: To determine Friedmansen's whereabouts. Difficult. Eloquence, Education and Bureaucracy or Psychology. 1 minute.

Obadiah Thomas har Eloquence 8, Education 15 och Bureacracy 0, samt Psychology 0. Eloquence + Education ger totalt +5. Rullar 8. 8+5 = 13, och Difficult innebär 10. Så slaget lyckas. Slår 1+2+6=9 på tidsslaget, så det hela tar även nio minuter.

Betjänten medger till slut att Friedmansen befinner sig på Blue Lily Casino, bara ett stenkast bort. Du slänger Lv30 i handen på honom för besväret.

Väl på kasinot upptäcker du att en dörrvakt kräver inträde och även ser till att alla är passligt klädda. Eftersom du är en slashas som saknar formell klädsel så tvingas du istället visa din polisbricka lite diskret, och be om hjälp med kavaj för att smälta in.

Dörrvakten är väldigt benägen att hjälpa en lagman och ringer dit en kompis i ungefär din storlek. Denne tar med dig till omklädningsrummet, förser dig med passande kläder, och inom kort vandrar du runt inne på kasinot. Där hittar du snabbt ett bord med kortspelare, varav en är Friedmansen--han sticker ju ut med sin rebreather. Det är dags att tjuvlyssna. Task: To hear a clue. Difficult. Stealth and Intelligence. 30 seconds.

Stealth 1 och Intelligence 16 (16 / 4 = 4) ger totalt +5 på slaget. Slår 4, vilket tyvärr misslyckas när svårighetsgraden är 10. Det tar 3+4+6 * 30 sekunder, alltså sex minuter.

Du hör tyvärr inte något vettigt, och casinot är fel ställe för förhör. Du bestämmer dig för att gå tillbaka till din hytt.

Fan. Nästa mål får bli Marlena Andrews. På väg i en trångbodd hiss fylld till bredden med passagerare så springer du på Marlena, som är tydlig med sin rebreather, i hissen. Det blir uppenbart att hon inte är ditt mål, men du introducerar dig själv som mikroelektroniker och hon föreslår att du följer med henne på lunch för att diskutera mer. Du antar erbjudandet--eftersom de är så få från planeten King kanske hon kan veta något som leder dig på rätt väg.

Ni går till parken, köper råttkorv och apelsinjuice, och diskuterar hur märkligt det är att det tog så lång tid för människor att acceptera råttkött som faktiskt riktigt smaskigt. Hon börjar sedan en grundlig utfrågning, medan du sneglar på klockan och inser att mer än halva ditt fönster för att gripa Felix Berthold redan stängts. Fan igen. Du får nog skynda på lite nu. Task: To convince Marlene Andrews. Difficulty? Eloquence and Computer. 3 minutes.

Bråttom nu! Men tyvärr okänd svårighetsgrad. Det får bli Hasty ändå. Öka svårighetsgrad med ett, men sänk tidsåtgången med dubbelt så mycket som annars. Fast-talk deluxe? Slår 3, +2 från Eloquence och +1 från computer. Därför -6 på tidsslaget. Tolv minuter snack om mikroelektronik då... Men med största sannolikhet är hon inte övertygad.

Du går tillbaka till din hytt för att konsolidera informationen du samlat in.

Efter en kort stund är det någon som skjuter in en papperslapp under din dörr. "Berthold is planning to escape in lifeboat number 11 in about an hour. A friend." Du skyndar dig dit... Även om det givetvis kan vara en fälla.

Du kommer till livflotten och försöker göra en försiktig koll. Task: To scan the area. Difficulty? Stealth. 30 seconds.

Med Stealth-1 blir det helt enkelt +1 och inget mer. Slår 8. Slår 11 på tidsslaget, så undersökningen tar fem minuter.

Du ser rörelser i ögonvrån, och duckar snabbt in i alkoven för en annan livbåt. Ögonblicket efteråt träffar en laserstråle platsen där du stod--du skymtar Berthold längre ned i korridoren.

Combat! Ni står båda i okej skydd i den vindlande korridoren, men du har ett övertag med din Coolness på 8. Du får agera på Init 8 och Init 4. Han agerar på Init 6 och Init 3.

Runda 1:
8: Jag skjuter den gangstern! Task: To hit a target with aimed fire at close range. Routine. Sidearm. Absolute (1 action). Slår 6, med +3 är det totalt 9. Behöver 6 för att träffa. Träffar honom med ett skott i vänster lår. Min pistol har DPV 0.3, och jag slår 8. Det är över 3 (alltså 0.3x10), vilket innebär att träffen har "no effect" utöver att gangstern nu tagit en light wound.
6: Gangstern skjuter mig! Task: To hit a target with aimed fire at close range. Routine. Sidearm. Absolute (1 action). Slår 8, träffar. Han träffar mig i huvudet, som tyvärr är oskyddat trots mitt förnäma skydd. Laserpistolen Mueller-Rivera P-3 har DPV 0.6, så resultatet 2, som är under 6 (0.6x10) innebär Kill. Adjö, grymma värld!


Så slutar Obadiah Thomas äventyr. Fan igen.
 
Last edited:

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Den sak som jag känner är mitt största problem med det här spelet, förutom att jag muttrat lite om reglerna, är den historiska settingen. Det känns idag lite svårt att ta den politiska settingen på allvar. Man kan ju försöka skriva om den, men det är ganska mycket jobb. Kanske ska man bara rycka på axlarna och betrakta det som en fantasysetting som vilken annan. Men, det tar lite från den realistiska feeling som spelet bygger på.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,892
Location
Marjura
Bra genomgång!

Vi spelade det back in the days, dvs när det kom, och med inspiration från Aliens. Kul värld. Minns särskilt Bayern-äventyret som gav riktiga AC Clarke-vibbar.

Skulle jag låna ngt/köra valda delar nu, skulle det bli med Alien-som motor.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Skulle jag låna ngt/köra valda delar nu, skulle det bli med Alien-som motor.
Tycker själv bättre om 2300AD-reglerna och att de utgör en viktig del av identiteten i spelet.

Men håller med @koraq om att det känns en smula anakronistiskt, politiskt. Enklast är nog att spela det anakronistiskt—annars behövs nog en ny omgång The Game, som börjar 2023.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,988
Location
Umeå
Ut i rymden med stutter drives och rymdvarelser, men vad som stör er är fiktiva händelser som skedde 300+ år innan i en fiktiv värld som antagligen aldrig ens kommer nämnas högt av någon när man utforskar en främmande måne runt en gasjätte i något system längs den kinesiska armen?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,582
Location
Rissne
Så typ… Å ena sidan balla rymdvarelser och ett coolt hard scifi-världsbygge.

Å andra sidan ett sjukt krångligt regelsystem och vad som verkar vara ett synnerligen traditionellt fokus på strid. Jag har nog svårt för att jämka den där tanken med "fokus på utforskning" med att strid verkar vara en så självklar del i allt. Kanske för att jag tycker att utforskning och utomjordings-mysterier är roligast när man inte måste ta paus för strid hela tiden.

Jaja, regelsystem är ju som sagt enkla att byta ut.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Ut i rymden med stutter drives och rymdvarelser, men vad som stör er är fiktiva händelser som skedde 300+ år innan i en fiktiv värld som antagligen aldrig ens kommer nämnas högt av någon när man utforskar en främmande måne runt en gasjätte i något system längs den kinesiska armen?
:)

Saken är den att den politiska situationen på jorden styr väldigt mycket av det sociala och politiska spelet ute bland stjärnorna. Men, ja du har väl en poäng.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Så typ… Å ena sidan balla rymdvarelser och ett coolt hard scifi-världsbygge.

Å andra sidan ett sjukt krångligt regelsystem och vad som verkar vara ett synnerligen traditionellt fokus på strid. Jag har nog svårt för att jämka den där tanken med "fokus på utforskning" med att strid verkar vara en så självklar del i allt. Kanske för att jag tycker att utforskning och utomjordings-mysterier är roligast när man inte måste ta paus för strid hela tiden.

Jaja, regelsystem är ju som sagt enkla att byta ut.
Det där skulle jag vilja invända emot. Jag har muttrat lite om skadesystemet, men reglerna är annars inte vidare krångliga! Till och med skulle jag påstå att de är väldigt långt från "sjukt krångligt", utan snarare ganska eleganta.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,582
Location
Rissne
Det där skulle jag vilja invända emot. Jag har muttrat lite om skadesystemet, men reglerna är annars inte vidare krångliga! Till och med skulle jag påstå att de är väldigt långt från "sjukt krångligt", utan snarare ganska elegant.
Det är OK. jag är van vid att ha en annan tröskel för vad som är "sjukt krångligt" än vad andra rollspelare har.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,628
Location
Uppsala
Å andra sidan ett sjukt krångligt regelsystem och vad som verkar vara ett synnerligen traditionellt fokus på strid.
Fattar verkligen inte denna tolkningen. “Fokus” på strid, hur?

Kriget mot kafers är ju centralt i den publicerade kampanjen, som Kafer Dawn är tänkt som avstamp för. Men reglerna har ju ingen åsikt om vilka rollpersoner som rullas fram, var i galaxen de huserar, eller vilka de jobbar för. Tvärtom rentav.
 
Top