RECENSION 2300AD

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
För två år sedan försvann knarksmugglaren Felix Berthold mellan drogpolisernas fingrar, trots det finmaskiga nät som satts upp för att fånga honom. Inte nog med att han lyckades smuggla knark genom Orbital Quarantine Command ned till Jorden--han lyckades även rymma. Hans oavslutade fall blev en vagel i ögat för drogpolisen.

Men nu har du--Obadiah Thomas--chansen att under täckmantel som mikroelektroniksförsäljare borda det skepp som Berthold förväntas befinna sig på och arrestera honom. Någon av de 150 passagerare som flyttas mellan olika lyxkryssare är Berthold, men vem? Du har sex timmar på dig att arrestera Berthold.

1. (15 minutes) Sitting at a table in one of the New Orleans' recessed parks, you sip a cup of coffee and watch the stars wheel by with the vessel's rotation. [...] Go to paragraph 64.

###

Ungefär sådär börjar Terror's Lair, ett "programmed adventure" som introducerar dig till både världen och spelet 2300AD. Ett soloäventyr som återfinns i "In This Game"-häftet, som är referenstabeller, formulär, och förklaring till vad de övriga böckerna gör.

Det här är ett rollspel som först gavs ut av GDW som Traveller: 2300AD, men som sen fick stå på egna ben helt enkelt som 2300AD. Den här recensionen går igenom den boxade utgåvan som släpptes 1988. Ett rollspel vars värld spelades fram av GDWs team i form av ett interstellärt krigsspel vars händelseutveckling skapade settingen.

Hård science fiction signerad slutet på 80-talet, när många av skaparna fortfarande var krigsspelsdesigners i grund och botten.

Get ready to kill some Käfer!

1693735558153.png
Utgåvan där "Traveller" togs bort från namnet och den som kikas på i recensionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Den här utgåvan av spelet kommer med tre häften och en mjukpärmsbok, samt en färgkarta över stjärnorna i de närmsta 50 ljusåren från jorden.

In This Game-häftet är som sagt bara tabeller och en lista över vad som finns, men innehåller också Terror's Lair-soloäventyret.

Adventurer's Guide är introduktionen till vad rollspel är, karaktärsskapande, yrken, färdigheter, prylar, och det politiska läget i världen. Det här häftet kommer jag börja med.

Director's Guide har stridsregler, rymdregler, och världshemligheter. Mycket av det här har jag läst förr, och vet är skitcoolt, så det kommer bli roligt att återbesöka det lite mer strukturerat.

Kafer Dawn är en kombinerad äventyrssvit och sourcebook (light) om kolonin Aurore som ligger i French Arm av galaxen (mer om vad tusan det här innebär senare). Den låter rollpersonerna uppleva de första slagen i vad som kommer bli ett bittert krig mot rymdinsekterna Käfer ("skalbagge" på tyska; skrivet som Kafer i rollspelet). Den här släpptes till Traveller: 2300 och refererar till spelet så, men har även inkluderats som del av den här boxade utgåvan.

Adventurer's Guide

1693847310627.png
"The Intelligent Races". Bilden som möter dig innan brödtexten börjar.

Introduction
Ett uppslag som beskriver vad 2300AD är, vad rollspel är, vilken roll spelare och domare (Referee) har, och vad för material ni behöver för att spela. En cool grej är att GDW låter ett annat av sina spel ha en roll här; Twilight 2000. Det kärnvapenkrig och annat elände som behandlas i det spelet är grunden för det tredje världskrig som användes som bakgrund i The Game, där världen i det här spelet togs fram i fem- och tioårsrundor.

Men vad är rollspel, tycker 2300AD?

"In many ways, it is like living through an adventure novel, performing the actions that make up its plot, rather than simply reading what someone else has written."

Spelares roll är att gestalta sina rollpersoner. Spelledarens roll är att ansvara vid regeltvister och att gestalta SLPs. Det här känns lite, som i Traveller, nästan mer som en umpire i krigsspelsform (eller bord vi kalla det Kriegsspielsform, bara för att?). Ibland undrar jag om inte tågordningen Dungeon Master -> Referee -> Game Master skapat rätt mycket oreda. Att vi, när vi läser om en spelledare i någon av dessa tre former idag, så läser vi det som något vi är vana vid nu, och inte vad det var då. Men det känns omöjligt att veta. Särskilt för mig, som inte ens var i skolålder när 2300AD trycktes.

"Finally, the referee will need to have an adventure prepared. The Director's Guide explains how to do this". Ser fram emot att läsa detta, för jag tror och hoppas att instruktionen inte är "köp ett färdigt äventyr".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Character Generation
I det första matigare kapitlet i äventyrarguiden är det dags att skapa rollpersoner.

"Characters are generated with a degree of randomness in order to make each new one unique and interesting", får vi reda på. "However, the procedure of character generation is under the direction of the player himself, and the player's decisions shape the abilities and the skills that the character has". I slutet av kapitlet påpekas att det finns ett alternativt point-buy system för den som inte gillar slump.

När du skapar din rollperson görs det, som så ofta, i ett antal steg.

Först väljer du en Homeworld. Detta påverkar rollpersonens bakgrund och vilken gravitation den vuxit upp med. Du har Core och du har Frontier, där det första är Jorden och dess närmaste område, som har tillgång till högre utbildning och är mer kosmopolitiskt. Det andra är utkanten av utforskad rymd. Växer du upp i Frontier är det mer överlevnad och dylikt på tapeten. Det finns fyra olika typer av gravitation du kan ha vuxit upp under; High, Normal, Low, och Zero-G. I Core finns bara Normal och Zero-G; i Frontier finns alla fyra.

I den långa listan kolonier i slutet av boken är det bara två planeter som är Core: Earth och Tirane. Alla andra räknas som Frontier.

Sen väljer du Basic Body Type, mellan Mesomorph ("muscular and husky"), Ectomorph ("tall and slender"), Endomorph ("short and stocky"), och Normal. Dessa kroppstyper påverkas av din uppväxtsgravitation. Alla kan välja normal, och om du kommer från en värld med normal gravitation kan du välja vilken du vill. Men om du däremot växer upp i noll-G, exempelvis, kan du välja Normal eller Ectomorph.

1694241706503.png
Belters i The Expanse är ofta ectomorphs, eftersom de vuxit upp i noll-G.

Sedan slår du fram dina physical and psychological attributes. Du har åtta grundegenskaper. Alla utom Strength slås med 4D6-4, för ett spann på 0 till 20. Men du slår om resultat på 0. Alla fysiska grundegenskaper modifieras från en tabell beroende på din body type.

De fysiska är Size, Strength (som inte slås fram utan avgörs på en tabell utifrån din Size och Body Type), Dexterity, och Endurance.

De psykologiska är Determination, Intelligence, Eloquence, och Education. De tre första modifieras inte av någonting, utan slås helt enkelt fram med 4D6-4. Men Education har en tabell modifikationer baserat på andra egenskaper. Hög Determination och/eller Intelligence ökar även din Education. Motiverade studenter kan med andra ord få ut mer av sina skolår än omotiverade.

Jag tycker ändå det är lite kul att flera äldre spel har just Education som grundegenskap, för jag tänker att det visar på en annan bild av högre utbildning även i vardagen. Särskilt när spelet skrivs av amerikaner.

När alla grundegenskaper rullats eller beräknats får du, om du vill, slå om en fysisk och en psykisk, men kan givetvis inte slå om Strength eftersom den är beroende av Size och Body Type. När allt är färdigt fyller du i Strength och Dexterity för de andra gravitationstyperna som du inte växte upp i.

Nu är det dags för career, som handlar om att köpa skills. Du får Background Skills, som du köper för en pott poäng lika med halva din Education från antingen Core eller Frontier-listan med färdigheter. Priset för en skill är halva det nya värdet avrundat uppåt, men du måste köpa varje steg längs vägen. Det kostar alltså 1 att köpa färdighetsvärde 0, 1 att köpa 1, 1 att köpa 2, och sen 2 att köpa 3. Så för att gå från att inte ha en färdighet till att ha Färdighet-3 är det en totalkostnad på 5 poäng. Färdighetsvärden går mellan 0 och 10, där 0 innebär att du är knappt bekant med ämnet/kunskapen, och 10 är expertnivå.

Varje år du spenderar i en Career ger dig ett poäng, men modifieras vidare av Determination och Intelligence. Är värdet av Determination+Intelligence lägre än 10 får du -2 poäng; om det är högre än 30 får du +2 poäng. Så om du köttar på i din karriär i 7 år, men du är varken smart eller hängiven, så får du 5 poäng att lägga på Career Skills. Din karriär ger dig också en lista med det antal poäng din Initial Training kommer kosta.

Varje karriär har Primary och Secondary skills, där Primary kostar lika mycket att köpa som Background Skills, men Secondary kostar dubbelt så mycket.

So far so good, men det är nu det blir coolt! För när du jobbar i en karriär under karaktärsskapandet rullar du D10 för att se hur många år som går innan en Turning Point sker i din karriär. Detta slag omsätts ju även i färdighetspoäng. När du spenderat poängen måste du slå ett slag för att se vad som sker i din Turning Point. Lyckas du så får du fortsätta i yrket; misslyckas du så avslutas inte bara yrket utan även character generation. Om du klarar dig slår du D10 igen till nästa Turning Point, och så fortsätter din karriär till dess du misslyckas. Eller tills du når din sjätte Turning Point, som är "Impossible" att lyckas med.

En enda gång under skapandet får du även byta karriär efter att ha lyckats med en Turning Point. Den karriär du har när rollpersonen är klar är också den som räknas som din primära karriär. Ditt "yrke" ur många rollspels perspektiv.

Finalizing the Character kommer sist, rimligt nog. Du räknar ut din massa med en matematisk formel (Size * 3 + 50 + [Body Type mod]). Consciousness and Life Levels med en annan formel. Encumbrance är Size+Strength * 2. Throw Range. Coolness Under Fire är 1D6, med +1 för varje Turning Point du framgångsrikt passerat i en militärt karriär. Homeworld, Nationality, och Languages Known.

Innan kapitlet avrundas av rollformulär och karaktärsskapandetabeller (en sida) så beskrivs Experience, Renown, och slutligen det utlovade alternativa point-buy systemet för den som har svårt för slump. Det sista innebär att du får fördela 67 poäng och får räkna sin karriär som att den pågick i 10 år.

Experience kan användas för att öka färdigheter till dubbla kostnaden som gällde i character generation, men de kan också användas för att öka Coolness Under Fire om spelledaren tillåter.

Renown, om spelledaren delar ut den, funkar helt enkelt som en modifikation på slag. Minus eller plus, beroende på ryktet.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Careers
Jag gillar konceptet karriärer och Turning Points från karaktärsskapandet skarpt. Det är riktigt coola grejer, som dessutom gör skapandet väldigt lätt att överblicka och tillåter en sorts "high concept"-approach till din rollperson fram till dess att du rullat fram fler detaljer om den.

Den här sektionen listar alla karriärer du kan välja på, med deras Initial Training, Primary Skills och Secondary Skills. Det finns även sidospalter med olika organisationer som du kan tänkas jobba för efter fullgjord karriär, och tipset att kontakta sådana organisationer kan utgöra hela äventyr.

De flesta karriärerna beskriver sig själva.

Military Careers: Ground Military, Sea Military, Interface Military ("that space between a world's surface and its orbit"), och Space Military.

Exploratory Careers: Scout (först till en ny värld), Contact (kommer efter scouten flaggat en ny värld som intressant).

Academic Careers har en gemensam listning, där du vitsigt nog måste lära dig Bureaucracy som Initial Training.

Frontier World Careers: Colonist (nybyggare, i klassisk "rymden som vilda västern"-anda), Troubleshooter (typ sheriffer; de som rapporterar saker från avlägsna världar så pamparna slipper åka dit själva).

Core World Careers: kärnvärldarna är övervakade och digitaliserade--typ som vår moderna vardag anno 2023. Det gör att du behöver andra färdigheter än du behöver ute i orymden. Den här är lite som Academic Careers, en sorts catch-all för alla typer av mer civiliserade yrken som handel, medicin, och så vidare.

Government and Civilian Careers: Administrator, Field Agent (spion), Law Enforcement, Journalist, Independent Trader.

Ship Crew Careers: ger bilden av en rymdskeppsbesättning lite som en modern fartygsbesättning, där alla kan lite om allt, men du sedan specialiserar dig också.

Extralegal Careers: Thief, Smuggler/Pirate.

Det här upplägget är väldigt elegant överhuvudtaget. Gillar't!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Kul att läsa, Ento. Jag äger delar av det här spelet (det tre häften du räknar upp först) och har spelat det. Jag minns inte så mycket, mer än att vi spelade rymdofficerare och att vi styrde över varsin liten rymdflotta, och så körde vi rymdstrider med brädspelet Star Cruiser. Nämns det i reglerna? Dvs kopplade man ihop spelen, eller var det något som vi bara gjorde, jag och mina kompisar?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Nämns det i reglerna?
Jepp. Star Cruiser beskrivs av reglerna som en brädspelsvariant av rymdstridssystemet, och du får även en sidspalt med innehållsförteckning för det. Bland annat ett mer komplext system för att bygga rymdskepp. (Har även Star Cruiser i hyllorna, men det är lite utanför ramarna för denna recensionen. Om jag inte ångrar mig längs vägen...)

En lite kul grej som slår mig när jag tittar på överblicken av yrken är att det helt och hållet saknas entertainers. Inga skådespelare, manusförfattare, eller ens televangelister eller dylika motsvarigheter till influencers. Är det kanske så att majoriteten av spelets skapare själva är akademiker av mer naturvetenskaplig sort, och helt och hållet glömt mer estetiska icke-akademiska sidor av verkligheten? Handlar det om att spelet är mer fokuserat på folk som åker ut till yttersta fronten och koloniserar? Eller är det enklare än så--vi kan representera alla kreativa roller av det slaget som de tre civila karriärerna?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Skills
En sak som är intressant med flera färdighetsbaserade spel jag läst under de här recensionsåren är att äldre spel ofta har kortare och mer fokuserade beskrivningar än modernare spel. 2300AD är inget undantag från den här förvisso högst begränsade iakttagelsen. Nog för att det finns ett 40-50 tal färdigheter i spelet, men majoriteten beskrivs med bara en enda mening.

De är indelade i Combat Skills, Vehicle Skills, Intellectual Skills, Journalistic Skills, Underworld Skills, Space Crew Skills, Academic Skills, General Skills och Mercantile Skills. Men trots det höga antalet färdigheter är det här bara tre sidor listkapitel.

Ni tipsas också om att skapa egna färdigheter om ni märker att vissa handlingar görs ofta i spel, och inte riktigt passar in. Men rekommendationen är att inte skapa fler kategorier av färdigheter. (Tänker mig att det här är en ren convenience, eftersom karriärerna i spelet inte skulle ta hänsyn till dem i så fall.)

Det enda jag saknar, som tyvärr inte finns i referenshäftet heller, är en färdighetslista där jag kunde se alla kategorier och färdigheter listade. Istället kommer jag tvingas bläddra när jag skapar rollpersoner. Men att skapa en sån lista själv är såklart inte jättesvårt.

Upkeep
En enda sida som berättar om Accomodations, Goods, Travel, och Wages. Snittpriser listas i livre, men även valutorna taler (Tyskland) och ruble (Manchurian) tas med. Den klassiska anakronismen som uppstår när gamla "döda" valutor som puttats bort av euron lever kvar i framtiden.

Kul detalj i det här kapitlet är att det tar upp hur transport fungerar från en himlakropp. Hur kostnader påverkas av high-import/export världar, olika gravitation, olika atmosfär, etc. Planeter som har rymdhiss är billigast, men även katapulter, skyttlar, och SSTO-skepp (Single Stage To Orbit; "scramjets") tas med.

Men nej, människokroppar klarar inte katapulter starka nog att kasta bort dem från planeter. Bara så ni vet.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Technology
Alltså, det är magiskt roligt att läsa hård scifi som åldrats. "Computers are commonplace, accepted as an appliance like the telephone or running water". Men förutom några enkla anakronismer i formuleringar så är den här framtiden fortfarande trovärdig. Bioteknik ("genetic engineering") och medicin har i stort automatiserats, men också kommit såpass långt att vi kan producera konstjgjort framställda djur och odla ersättningskroppsdelar från dina egna vävnader. Nyligen har en svindyr process för att förlänga folks liv tagits fram, som förväntas mer än dubbla det nuvarande snittet (runt 100 år), men inte varit i bruk länge nog för att kunna verifieras.

En cool grej som känns mer som vår nära framtid är "computer programming is an automated process". Alltså, du talar om för din datamaskin vilka inputs den får och vad du vill ha för resultat, sedan får du utvärdera dess output i några varianter innan du bestämmer dig. Datorer har antingen "flat screens" eller holografiska projektioner, och accepterar helt vanligt muntligt språk eller tangentbordsinmatning.

Däremot har tänkande maskiner--alltså faktisk AI--ännu inte knäckts. Expertsystem används för mycket, och tjänster som försäljning och reservationer sköts av datorer. Men i de fall där det varit nära att skapa tänkande AI har de självdestruerat inom några år med diagnosen "psykos".

Elektricitet samlas från solen och projiceras från satelliter ned till planetytan, även om många planeter också använder fusionskraft om de har möjlighet att bygga stora anläggningar. Metall är ovanligt i bruk jämte syntetiska material med specialanpassade egenskaper, och väte är det bränsle som används när batterier och elkraft inte räcker till.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Equipment
Ni vet, såna rollspel som har långa välillustrerade kapitel med massor av högteknologiska prylar som ni inte tror ni kommer behöva, men som ni sen kommer säga "helvete, om vi bara hade haft en Remote Meteorological Station nu så hade vi kunnat ta reda på åt vilket håll stormen är på väg", om? Det här är ett sånt kapitel.

Pentapods är en av de intelligenta rymdvarelser som vi inte fått beskrivna än, men som existerar i 2300ADs universum. En poäng som görs tidigt är att dessa Pentapods skapar biologiska analoger för all den utrustning som finns. Där finns också ett par exempel, som ett headset som är lite för likt en facehugger men som låter dig andas under vatten, och den biosampler jag tog en bild på med telefonen (se nedan).

IMG_4456 Large.jpeg
"Kära barn, jag kommer ta med mig 'Moofy' nu, för det är inte ett husdjur utan pappas biosampler. Okej?"

Fokuset på prylarna är väldigt tydligt: ni kommer besöka ogästvänliga planeter i kanterna av kartan. The High Frontier, och så vidare. Mycket av prylarna känns lätt anakronistiska genom att vara bulky och rejäla, men i de flesta fall handlar det också om överlevnadsutrustning, verktyg, och specialprylar som trots allt knappast kommer bli mindre än en viss storlek helt enkelt för att det inte går. Hur små datorer än blir så kommer det trots allt behövas en viss mängd duk för att göra ett fyrapersonstält.

Utrustning beskrivs mycket mer utförligt än färdigheter, och varje uppslag har svartvita skisser av den sort som kan illustrera tekniska manualer.

Spelet gör Gibsons misstag och skriver ut "200 megabyte chip" som en grej när det pratar om datorer... Och att datorer har "20mb of internal memory". En bör också komma ihåg att 1988 är samma år som Cyberpunk 2013 kommer ut, och det är ett rollspel som kommer ha konsekvenser för vilken riktning 2300ADs supplementutgivning tar.

Gillar det här kapitlet skarpt--och det är nog faktiskt det största kapitlet i boken hittills. Det visar en tydlig helhetsbild av vad ni förväntas göra när ni hankar er fram på kolonierna, men också en hint om hacking och spioneri i Core Worlds.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Weapons
Nu börjar vi snacka nörderi. Det här kapitlet beskriver de stora gruppernas militära hårdvara i en hel del detalj. Det är tre typer av gevär som dominerar modern pangpang: Conventional rifles, Binary Propellant rifles, och Gauss rifles. De första pangar kulor på ett sätt vi känner igen men med lite mer högteknologisk ammunition (lite som APDS-ammunition i miniatyr). De andra struntar i patroner på det sättet och du laddar istället bara projektiler och vapnet i sig har propellant i form av två gaser som kombineras. Gauss är magnetiska räler som accelererar flechetter till extremt hög hastighet.

Vapnen beskrivs lite som du kan läsa om saker i en Haynesmanual eller liknande. Du får lite bakgrund, all data, och även ibland lite anekdoter och intressanta fakta. Kommer inte gå in på det i detalj, för jag brukar inte gå in i detalj på listkapitel, men du hittar alla former av vapen i kapitlet. Från handeldvapen till guidade missiler. Det som kan upplevas som lite av en lucka med modern nutida krigföring i åtanke är nog drönare och autonoma vapen (typ loitering munitions), men det är ju återigen svårt att vara helt framtidssäker. Det känns ändå futuristiskt på det sätt som monokromskärmarna till Aliens sentry turrets gör det.

Närstridsvapen får också lite utrymme, men i sidspalterna.

1694276696108.png
Current Service Rifles; illustrationsdelen av totalt åtta uppslag vapen.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Jepp. Star Cruiser beskrivs av reglerna som en brädspelsvariant av rymdstridssystemet, och du får även en sidspalt med innehållsförteckning för det. Bland annat ett mer komplext system för att bygga rymdskepp. (Har även Star Cruiser i hyllorna, men det är lite utanför ramarna för denna recensionen. Om jag inte ångrar mig längs vägen...)

En lite kul grej som slår mig när jag tittar på överblicken av yrken är att det helt och hållet saknas entertainers. Inga skådespelare, manusförfattare, eller ens televangelister eller dylika motsvarigheter till influencers. Är det kanske så att majoriteten av spelets skapare själva är akademiker av mer naturvetenskaplig sort, och helt och hållet glömt mer estetiska icke-akademiska sidor av verkligheten? Handlar det om att spelet är mer fokuserat på folk som åker ut till yttersta fronten och koloniserar? Eller är det enklare än så--vi kan representera alla kreativa roller av det slaget som de tre civila karriärerna?
Intressant observation. Jag kommer ihåg att jag när jag började med 2300AD jublade över att det till skillnad från Traveller fanns annat än militärer. Uppenbarligen fanns det fortfarande luckor som flera av oss missade.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Armor
Rustning (body armor) delas in i tre klasser. Nonrigid, rigid, och inertial. Nonrigid är mjuka rustningar som är lätta att röra sig i, rigid är hårda rustningar--oftast i någon form av syntetiskt kompositmaterial, och inertial är rustningar som beter sig som nonrigid generellt men som rigid när de blir träffade av projektiler. Du kan kombinera olika rustningar som täcker olika delar av kroppen, olika Hit Locations.

Det finns även några varianter av Powered Combat Armor, typ mechs.

Vehicles
Sektionerna här har en blandning av civila och militära fordon som visar på bredden av vad som finns. Land Vehicles, inklusive hjuldrivna, bandade, och svävande fordon. Rail Transportation, med helt vanlig räls, airfilm rails, och maglev lines. Också en notis om hur det skiljer sig lilte mellan planeter som har eller inte har atmosfär (svårt med "airfilm" utan atmosfär, exempelvis). Aircraft är lite blandade varianter av boxiga 80-talsinspirerade Vector/VTOL-fordon, men också transportzeppelinare. De senare är extremt användbara på planeter med lite tunnare atmosfär.

Finns även en väldigt kort notis om Interface Vehicles, och en kommentar om Spacecraft, men de senare sektionerna saknar exempel på fordon. Antagligen för att det finns regler och system för dem på andra platser i spelet.

En grej som påpekas i den här sektionen om Spacecraft är dock väldigt intressant. "Depending upon a player character's career, he may quite possibly spend some time on a system ship or starship. It is very unlikely that he will actually own one." (Min emfas.) Det här skiljer sig ju ändå ganska skarpt från de flesta versioner av Traveller, där det är en central del av spelet att vara skyldig massor med pengar på det egna rymdskeppet och hanka sig fram i rymden för att betala av skulden. Här är infrastrukturen statlig eller korporationskontrollerad; endast ett fåtal mycket rika individer har egna skepp.

Mellan stjärnor används något som kallas "stutterwarp drives". En bit teknologi som hintats om och som tillåter överljusfart men bara i begränsade hopp ("stutters"). Vi kommer återkomma till det. Interstellära skepp och skepp som åker mellan planeter är de där starships och system ships som refereras till i citatet. De är mycket större än skepp som förväntas landa på planeter.

Som besättning på skepp finns fyra olika typer av mönstring som är standard. Militärt, med stabil (om än låg) inkomst och stor besättning. Forskning, också oftast med rätt stor besättning och stabil låg inkomst. Handelsskepp, oftast med för liten besättning och tighta restriktioner, men kan även vara mycket mer lukrativt med lite tur. Sista typen är pirater. Oftast med alldeles för liten besättning och betalning beror helt på vad som plundras.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Varje gång jag läser nåt om 2300AD blir jag sugen på att spela det, och nu har du fått mig att känna så igen! Sedan kommer du väl senare till anledningen att jag brukar tappa sugen, stridssystemet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
History
För mig handlar bra science fiction om sammanhang och gärna en sorts lupp att se vardagen genom. Estetiken är också intressant, men science fiction är för mig mer ett sätt att utforska vår samtid än det är ett sätt att få skjuta laserpistoler och träffa wookies. Det senare är också coolt, såklart, men inte nödvändigtvis mitt fokus när jag får välja.

2300AD känns lite som både och. De långa listorna utrustning och det nördiga förkovrandet i hur vapen och rustningar fungerar är ju helt klart mer av "skjuta laserpistol och träffa wookies"-typen. Vi kommer komma till den andra sidan av rymdvarelser och First Contact senare--faktiskt bland de delar jag tycker är allra bäst i hela spelet--men fram till nu har spelet känts mer som ett världsbygge än något annat. Vilket är förståeligt, för det har bara varit karaktärsskapande och utrusning fram till nu.

Men i History-kapitlet får vi något annat. En inblick i världshistorien från 1700-talet och vidare till spelets nutid, 2300-talet. Kortfattade paragrafer beskriver i grova ordalag de århundraden och årtionden som gått och vad de för med sig. Stormakterna och synen på planeten Jorden som en global värld med global ekonomi. Statsstaterna och massmönstringen av soldater som Napoleon blev orsak till. "Great Leader"-perioden och världskrigen som följde på den. Sedan kommer tredje världskriget (världsbygget till Twilight 2000), och infrastrukturen blir förstörd. Stormakterna kollapsar. En bränslekris blir den direkta följden, och det dröjer innan det blir Frankrike som kliver fram som en ny fredsbevarande global kraft.

På 2050-talet börjar vi utforska rymden igen, och runt 2100 uppfinns "stutter warp" som gör att vi även vågar oss bortom solsystemet. Under andra hälften av 2200-talet träffar vi på våra första utomjordiska civilisationer. (Minst) fem stycken, varav tre är rymdresenärer precis som vi. Inget mer om detta än.

I den utspridda kommersen tappar nationalism och nationer sin betydelse, men de försöker samtidigt hålla sig kvar, och majoriteten av rymdkolonialismen drivs på av Frankrike, Kina, och Amerika, men även med tyska och andra intressen. En snygg sak i den här världskonstruktionen är att det syns tydligt på kolonikartan över stjärnorna. Jorden sitter där i mitten, den blå planeten, och ut i galaxens olika armar har de olika kulturerna mutat in sina territorier.

Ett par sidor ägnas åt "Major Wars Since 2000," och verkligheten överträffar (och deprimerar mer än) dikten:

"In 2065, reindustrialized Russia invaded the Ukraine in a drive for its natural resources in the Caucasus. France, Poland, and Bavaria backed the Ukraine; Iran sided with Russia in exchange for a promise of part of the spoils".

Det pratas även om "rebellious regions" i den sydöstra delen av USA, exempelvis, och saker som absolut har fotfäste i modern politik lite beroende på hur extrema följder en tror att modern utveckling kan få på sikt. Men mest av allt önskar jag att GDW faktiskt släppt "The Game" som produkt--spelet de använde för att spela fram den här bakgrunden.

Eftersom FTL-motorerna kräver Tantalum så krigas det också en del mellan regioner som har och som inte har denna metall, i klassisk scifianda. (Om det inte är Helium-3 är det något annat.) Och såklart tar vi även med oss kriget ut i rymden, när flera försöker kolonisera samma ställe samtidigt och vi tycker det blir orättvist. Den enda helt beboeliga jordlika planet vi hittat, eftersom såna planeter visat sig ovanligare än vi trodde, är Tirane, som ligger i Alpha Centauri-systemet.

"Kriget" om den här kolonin är beskrivet på ett skitcoolt sätt. Argentina skickar dit kryssare som de byggt i hemlighet och sätter kolonin i blockad till dess kolonin öppnas upp för allas kolonisering och inte bara European Space Agencys medlemsländer. Sen väntar de helt sonika på instruktioner från Jorden, på båda sidor bråket. Men eftersom det skulle ta ännu längre tid att faktiskt skicka ESA-skepp och kriga så tvingas de gå med på kravet om öppen kolonisering. Men hela grejen med "power projection" från Jorden flera ljusår bort känns som grymt stoff för rollspel.

Slutligen får vi reda på The Kafer War. 2295 gör en forskningsstation första kontakt med en ny stjärnfarande tidigare okänd rymdvarelse. Kommunikationsförsök görs, men får inget gensvar, och rymdvarelserna lämnar området. Tre år senare återvänder de med en flotta och angriper snart den franska kolonin Aurore. Flottan slås tillbaka av franska krigsskepp, men striderna på Aurore fortsätter än idag, och det är uppenbart att Kafers inte är ute efter fred. Men hur de fungerar, vad deras motivation är--vi har ingen aning.

1694337456854.png
Kafer är helt klart skurkarna i 2300AD, och de är livsfarliga krigare. Men som spelare vet du inte mycket mer än så. De är skitläskiga!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Varje gång jag läser nåt om 2300AD blir jag sugen på att spela det, och nu har du fått mig att känna så igen! Sedan kommer du väl senare till anledningen att jag brukar tappa sugen, stridssystemet.
Att börja läsa och skriva om läsandet av rollspel har gjort att många klenoder i samlingen gått från "ball grej jag bläddrat i" till "när spelar vi!?"

Men ja, har nog aldrig läst reglerna till 2300AD i sin helhet någonsin, så det blir sannolikt en upplevelse. :D

Settingen och hur den presenteras är däremot den kanske allra bästa scifi-setting jag läst i ett rollspel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Political Geography
Vår moderna samtid plaskar i samma vatten och muckar om samma ytor som mänsklig civilisation gjort i årtusenden. På en geologisk skala har det inte hänt jättemycket. Men på en geopolitisk är det ett enda kontinuerligt och plågsamt kaos.

Tänk att det här fortsätter i ett par-tre århundraden till, och detta kapitlet förklarar hur det ser ut just nu, på 2300-talet. Går inte in i superdetalj, men försöker säga något om varje sektion.

North America plågades rätt hårt av striderna i tredje världskriget och det som brukade vara United States of America splittrades i tre politiska grupper och tappade några delstater till Mexico. Idag är "United States"-begreppet helt irrelevant, även om det ibland förekommer av tradition. Texas är självständigt sedan 2099, och Kanada är en ekonomisk stormakt mycket för att det kunde fylla ut vakuumet efter Amerikas (USAs) kollaps.

South America nyttjade de möjligheter som kom när största delen av världen världskrigade och etablerade lukrativa handelskontrakt med Afrika och länder i Stilla havet. Argentina är den nya stora ekonomin, med Brasilien i gradvis förfall. Tre "Rio Plata"-krig har skiftat om maktbalansen och olika territorier i regionen. Guyana (en union mellan Franska Guiana, Guyana och Surinam) håller en av världens få rymdkatapulter, som fortfarande tillhör det franska imperiet.

Australia får inte så mycket utrymme utöver att det jobbar på att få större inflytande.

Japan däremot, tog chansen att konsolidera inflytandet i Stilla havet när Kina och många andra länder förlorat väldigt mycket under tredje världskriget. Japan blev tack vare dessa länders förluster den viktigaste sjöfartsstaten i Stilla havet. De ägnar sig också åt mycket högteknologisk forskning, rymdexploatering, och djuphavsgruvdrift.

Europe är den ständiga källan till konflikter. Frankrike har dominerat internationella aktiviteter sedan efter tredje världskriget, som den nya världspolisen, och detta inflytandet har även sträckt sig ut bland stjärnorna. Intressant är att "the attempted reunion of West and East Germany" var en stor anledning till tredje världskriget--konflikten i GDWs rollspel Twilight 2000. Så ytterligare lite anakronism när du läser anno 2023. Flera små stater med enväldighetskrav passar på att bli enväldiga under tredje världskriget. Som Catalonia och Flanders, men även Lapland. Skandinavien (en union av Danmark, Norge, Sverige och Finland) skapades under sena 2000-talet för att försöka få större inflytande gentemot Frankrikes dominans.

Asia har också sett stor fragmentering efter tredje världskriget, med Kina uppstyckad i flera olika delstater (som Sikh-staten Punjab) och helt nya stater som annekterats från halvöde områden i det asiatiska inlandet. Kring ekvatorn har Indonesien kunnat nyttja det geografiska läget för att använda rymdkatapulter och producera rymdutrustning. På grund av dessa satsningar krigades det en del om Tantalum-resurser i den här regionen.

The Middle East såg väldigt mycket våld under tredje världskriget, i olika försök att hävda oljeresurserna. De fyra länderna Israel, Libanon, Jordanien och Palestina har ingått en konfederation där du fortfarande har din egna nationalitet men en enda regering. Något som fungerat väldigt bra för att stabilisera regionen.

Africa delas in i tre huvudsakliga regioner. North Africa kontrolleras till stor del av den franskägda delstaten Algeriet och United Arab Republic. Central Africa domineras av French Africa, men innehåller ett stort antal mindre nationsstater. Och South Africa domineras av Azania och dess allierade. Azania är en representativ demokrati som skapades ur Sydafrika. Med stora fyndigheter Tantalum kunde Azania skapa bra kontakter med rymdfarande länder och gjorde själva stora viktiga investeringar för rymdfartens utveckling. Framgångarna i Afrika har gjort att det kommer större skatteintäkter från den Afrikanska kontinenten till Franska imperiet än det kommer från europeiska Frankrike. Något som gjort den franska attityden mer kosmopolitisk.

Antarctica är fortfarande övergivet, även om det gjordes några tafatta försök att exploatera oljereserver under 2000-talet.

Orbit ovanför Jordens yta är smockfull av solsatelliter som strålar ned el till planeten. I LEO (Low Earth Orbit) finns det mängder med fabriker och logistiska stationer. European Space Agency (ESA) dominerar L-5 punkten med sina rymdinstallationer och är idag en välbefolkad plats. America gjorde samma sak med L-4, men inte ensamma, eftersom både Argentina och Japan också byggt omfattande installationer där. Det här har dock blivit en positiv sak i längden, med vetenskaplig korspolinering.

The Solar System var egentligen bara intressant innan vi upptäckte stutterwarp drives. Idag är det billigare och bättre att skicka iväg folk till kolonier runt andra blå planeter än det är att försöka exploatera ogästvänliga Mars eller Merkurius. Det finns ändå forskningsstationer och ljusskygga hemligheter utspridda i solsystemet, men i ekonomins namn är det helt enkelt för dyrt för vad det ger.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Varje gång jag läser nåt om 2300AD blir jag sugen på att spela det, och nu har du fått mig att känna så igen! Sedan kommer du väl senare till anledningen att jag brukar tappa sugen, stridssystemet.
Äh, stridssystemet är habilt. Vad är det du inte gillar med det?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Colonies
Sista kapitlet med brödtext i Adventurer's Guide pratar om hur långt vi spridit ut oss. Totalt finns 55 kolonier utspridda över 29 beboeliga världar. Definitionen av koloni här är en bosättning med tvåvägskommunikation till sin världs omloppsbana.

Majoriteten av kolonierna (49 stycken) kontrolleras fortfarande av sina grundande nationer. Det är därför relevant att prata om en koloni som fransk, tysk, argentinsk, etc. Relationen till nationen varierar från fullständig kontroll till en mer rådgivande roll och vissa kolonier är närmast autonoma trots sina nationella kopplingar. Det finns också utposter i ogästvänliga system och även enklaver av människor på andra varelsers hemplaneter.

För att enklare överblicka alla kolonier talas de om som del av en av tre "armar", där den dominanta nationella finansiering som understött koloniseringen även namngivit varsin arm.

The American Arm börjar från en utpost vid Barnard's Star och går sedan vidare ut i två olika riktningar. Det är den minsta av armarna och på grund av avstånden mellan stjärnor längre ut i armen, kombinerat med stutterwarpteknologins hårda tak på 7.7 ljusårs hopp, så är det inte säkert att det går att fortsätta så långt ut utan ordentliga teknologiska framgångar. Men sonder har visat på potentiella kolonier som bara inte exploaterats än. Än har ingen stött på några civiliserade rymdvarelser i denna arm av koloniseringen.

The Chinese Arm börjar från Delta Pavonis och går ut rätt långt från vår hemvärld. Det var här mänskligheten stötte på sin första utomjordiska civilisation i form av den fredliga varelse som kallats för "Song" sedan dess. När upptäckten gjorts ville alla mänskliga nationer knyta kontakter med Song. Tyvärr visade det sig att Song inte var fullt så fredliga och mysiga som vi ville tro, utan exploaterade en annan intelligent ras--"Xiang"--som slavarbetare. En ras vars civilisation befinner sig mer på stenåldersnivå. Konflikten blev snabbt ett faktum, men den jordiska flottan krossade den Songska flottan nästan helt utan förluster, och etablerade sedan enklaver för att utbilda Xiang och förse Song med interstellär teknologi. Dock inte innan de krossat det lokala styret.

I den här armen har det även hittats tusentals år gamla ruiner av utdöda kolonier och ytterligare en rymdvarelseras: Ebers. En ras vars exploatering varit interstellär i historien, men som kärnvapenbombade sin egna civilisation tillbaka till stenåldern tusentals år innan de upptäcktes av människor. De är inte lika avancerade idag, men var villiga att ha diplomatiska kontakter med människor.

Överlag har Chinese Arm-koloniseringen varit väldigt framgångsrik och lukrativ. Men idag finns det viss oro kring terrorism där våldsverkarna är helt okända än så länge.

The French Arm börjar med kolonin Nyotekundu (stjärnan Wolf 359). Här har människorna mött Pentapods. En ras som innan de sprang på människor inte var så intresserade av interstellär kolonialism, men som numera etablerat en enklav på den franska kolonin Beta Canum. Det är även långt ut på denna arm som kriget pågår mot Kafers. Även om det första slaget i kriget vanns så pågår strider fortfarande på kolonin Aurore, och det verkar som att en reguljär invasion är på gång. Ett stundande krig som görs komplicerat för att vi inte vet något om Kafers överhuvudtaget. Det har aldrig gjorts offentlig kommunikation, och ingen Kafer har fångats levande. Så när kriget nu står vid dörren vet vi helt enkelt inte vad för resurser som sätts mot oss.

IMG_4458 Large.jpeg
I mitten av vårt uttåg i intigheten: Sol, och alla mänsklighetens kollektiva fram- och motgångar.

IMG_4459 Large.jpeg
De närmaste 50 ljusåren från Sol, där bara en bråkdel faktiskt är utforskad. Även tydliggöranden av de tre huvudsakliga "armarna" av kolonisering.

Fingers är en sorts samlingsterm för mindre armar kolonisation som utgår från de större armarna och genomförs av mindre nationer.

Canadian Finger är väldigt avlägset men attraktivt. En hel kedja utposter krävs för att möjliggöra resor till kolonin längst bort.

The Latin Finger utgår från en begränsad gren efter Epsilon Eridani, och utforskades och koloniserades på bekostnad av Mexico och Argentina.

Men utöver dessa finns det en mängd mindre "fingrar" i French Arm som helt enkelt kallas "Frontiers". Eftersom vi redan kunnat knyta kontakter med Pentapods och krockat med Kafer i French Arm finns det en vilja att ta ytterligare risker och upptäcka vad mer som kan finnas därute.

Kapitlet avslutas med ett par sidor korta beskrivningar av alla mänskliga kolonier. Tror det enda jag saknar är en tabell med kolonierna, så det gått att slumpa fram vilken en kommer från. Men det borde inte heller vara så svårt att lösa på egen hand.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Äh, stridssystemet är habilt. Vad är det du inte gillar med det?
Nu var det så länge sedan jag sist kom så långt att jag läste reglerna i detalj så jag minns faktiskt inte. Mer än en gång körde jag fast på att det var nåt med dem som jag inte tyckte om. Om inspirationen smittar tillräckligt så kanske jag börjar läsa om nådra dagar och då får jag väl återkomma.
 
Top