101 rollspel du borde spela innan du dör!

30. Call of Cthulhu
Självklart måste varje rollspelare med hedern i behåll ha spelat och spellett Call of Cthulhu minst en gång i sina liv. Inte minst för att det blivit en måttstock för mycket klassisk som modern skräck. Man måste inte älska Call of Cthulhu, men man måste ha spelat det, för att kunna diskutera skräck i rollspel och veta hur andra skräckrollspel är i relation till det, då Call of Cthulhu mer eller mindre är the OG.
 
Är du alldeles, alldeles säker på att inte första utgåvan av Runequest (1978) var tidigare med BRP regler?
Den första utgåvan av RQ räknas, om jag förstått saken rätt, mer som en proto-version av det som sedan blev BRP i samband med att andra utgåvan släpptes. Det där kan man säkert dryfta om någon sen kväll efter ett par sejdlar öl :D
 
2e är bara 1e med errata.
Ja, men vissa anser att mängden errata är såpass omfattande gentemot vad som publicerades i RQ 2nd ed. samt i första utgåvan av BRP reglerna - som gavs ut samtidigt och där BRP reglerna helt baserades på vad man definierat i RQ 2nd ed. så man per definition ska anse RQ 2nd ed. som den första versionen av BRP ramverket. Det här är givetvis en tolkningsfråga och kan anses som en mer teoretisk synvinkel än vad skillnaden i realiteten bestod i - kanske t.o.m. rent hårklyveri.
 
32. Feng-Shui

Precis som Alien Cimematic så tycker jag Feng-Shui en perfekt genresimulering. Tempot ska vara galet högt, SL måste klippa scener så det inte blir dötid. Du ska vara cool, allt du gör ska vara coolt. Ladda om dina vapen? Bara om det är coolt annars gör du det när kameran inte är på dig. Allt runt omkring dig är bara rekvisita för att göra fightscenerna coolare.
Spelet var en ögonöppnare för mig med för mig nya tekniker som man kunde ta med sig till annat rollspelande.
 
32. Feng-Shui
Feng Shui var också banbrytande med mooks, vilket D&D4 snodde som minions-regler.

Jag utökade "ka-ching"-regeln där spelaren fick +1 på skada (samt +1 på initiativ-kostnad) om den gjorde en omladdningsmanöver för hagelbrakare och sade "ka-chink!". Jag utökade så att spelaren kunde får +1/-1 om den gjorde något som tog längre tid, som att göra något i slow-motion, göra en pose, ta sats, säga en one-liner, etc. Det var lite här jag lärde mig om att mekanik bör få effekt i fiktionen men fiktionen behöver nödvändigtvis inte få effekt i mekanik.
 
Last edited:
33. Ten Candles
Ett skräckspel byggt för oneshots där alla rollpersoner av nödvändighet dör i slutet. Mekanismen med värmeljus som släcks ett efter ett i ett mörkt rum är inte bara effektiv för att få narrativet att röra sig framåt, från en lugnare början till ett panikslaget och stressat slut; den bidrar även till stämningen där allt blir mörkare både i rummet och i spelet. Känslan jag får när sista ljuset slocknar har jag inte upplevt i någon annan kulturell yttring.
 
34. D&D 3.0-3.5
Ge det en ärlig chans. Köp inte hatet förrän du provat. Kan det powergame-as? Absolut, men det är risken man får ta med en av de mest packade godispåsarna någonsin. Det finns en anledning (utöver OGL) att detta spel totaldominerade rollspelsbranchen i så många år.
 
35. Brindlewood Bay.
Ett cosy murder-spel om pensionerade änkor som löser mordgåtor. Mer pitch än så behövs väl egentligen inte, men spelet är värt att spela också för hur det skapar deckargåtor där ingen vid bordet vet lösningen på förhand, och för mekanismen som låter spelar ändra utfallet av tärningsslag genom att spela upp flashbacks ur sitt förflutna.
 
36. Dogs in the Vineyard.
Inflytelserik design av en inflytelserik designer. Väldigt personlig röst i spelet som en del har svårt för (mig själv inkuderad), och ett spelsystem som också är väldigt personligt och fokuserat. Huvudtanken är att ställa frågan hur långt är du beredd att gå för att få som du vill, när du i teorin har total makt över rätt och fel. Mycket intressant upplevelse eftersom man kastas in i en miljö med värderingar och upplägg som kan kännas extremt annorlunda, och ibland extremt motbjudande. Men, hur mycket vill du följa eller omkullkasta dem? Vad får det kosta?

Sammanfattas ibland som hormonstinna tonårsmormoner med rätt att döma och döda.

Jag hade aldrig blivit så emotionellt indragen i ett spel innan jag testade DitV.
 
37. Over the Edge
Den kanske märkligaste spelsetting jag testat, med ett spelsystem (1st & 2nd ed) som med minimalt med regler lyckas vara maximalt uttrycksfullt. Spelet har beskrivits som stark inspirationskälla av många senare designer.

Alla konspirationer, ockulta hemligheter och metafiktioner är sanna och är samlade på en liten ö i Medelhavet, där du kan spela människa, alien eller en intelligent nyans av blått.
 
38. Star Wars: Edge of the Empire. Fantasy Flight Games nytag i denna setting har en uppsättning tärningar som ger en massa input på utfallet, inte bara misslyckat/lyckat. Det är inte alltid det flyter på riktigt bra, men det är intressant att prova på! Att göra det som rymdluffare i Imperiets utkanter är en bonus, och det hela kan ge grym känsla när det funkar som bäst!
 
39. Mutant Hindenburg. Gaslyktor och muterade djur! För de av oss som började med Mutant 84 är det ren kärlek att få spela i ett utbroderat Hindenburg, som mest nämndes i en passus i 84:an. Dessutom snabbare system och du har tillgång till alla klasser från Nollans olika boxar. Noirdeckare i skitig miljö eller agentspel spelar ingen roll, Hindenburg är kärlek
 
gamma world mutant wings.PNG
40. Gamma World 1e. Post-apoc i skönt knasig stil, med klart udda regler. Stor inspirationskälla för svenska Mutant från 1984. Första utgåvan har något magiskt över sig, en artefakt från en svunnen forntid, med tabeller och regler som bitvis verkar helt motsträviga men som är fantastiskt kul i spel. Tonen sitter som en smäck, med hemliga sällskap och mutationer vars balans både är här och där.

gamma world plant reading.PNG

Ska en RP begripa sig på ett fornfynd används detta fantastiska diagram.. för de enklaste fynden.
gamma world fyndplan enklast.PNG
 
41. Ultraviolet Grasslands. En gonzo, weird postapoc-fantasy-karavansimulator? Med drag av Oregon Trail? Hiskeligt bra, underbar värld. Man kan med fördel låna in delar av Uranium Butterflies för att fylla ut RP-skapandet lite.

UVG caravan.png
 
42. Coriolis eftersom spelets "tusen och och natt"-scifi setting gjorde att till och med jag som inte har mycket till övers för rymd-berättelser faktiskt fastnade ordentligt. Att kampanjen Ikonernas Nåd är episk och världsomvälvande stärker rekommendationen ytterligare.
 
43. Shadowdark: Kelsey Dionne, som skapat spelet, är mästerlig på att förmedla massor av information med bara några få ord. Känslan från äldre tiders rollspel, men med moderniserade, väl fungerande regler. Superenkelt att spelleda och spela. En helt ny spelare kan skapa en rollperson och vara igång på 10 minuter med bara lätt stöttning.
 
Last edited:
skalle med mynt.png
44. Kopparhavets Hjältar. En arvtagare till åttiotalets DoD, innan DoD23 ens var påtänkt. T100-BRP med smarta trick för att få allt att flyta på bättre (en modifierad version av motorn för Hjältarnas Tid), massor av skön Ereb-osande setting, och ett skönt flyt i strid och till sjöss. Ett grymt spel!
 
Back
Top