101 konkreta tips till en ny neotrad-SL

Det kan ju vara båda. Som SL går det ju att erbjuda en deal vid misslyckade slag. "Du kan komma upp, men det kommer betyda att du tappar din väska. Ditt beslut." Och sen köra vidare efter det.
Det var faktiskt så jag tänkte fast utan att skriva ut det. My bad.

En annan variant är att låta spelaren ta konsekvensen av misslyckandet men lyckas ändå. I fallet med klättrandet så kan regelkonsekvensen vara att man ramlar ner och tar 2T6 i skada. Spelledaren kan då istället säga "Du tappar greppet och börjar glida nerför klippan. Du får dock tag i en kant med naglarna precis innan du ramlar hela vägen ner. Sedan lyckas du kämpa dig ända upp till toppen. Du har dock stora skrapsår på armar och knän och har sannolikt en muskelbristning i låret. Du har tagit 2T6 i skada."
 

[edit]​

Förhållningssätt vid spelbordet​

1. När en spelare slår dåligt och misslyckas, säg inte att RPn beter sig som en fåne. Säg istället att någon omständighet ligger RPn i fatet: solen skiner i ögonen, någon välter in i bordet just när RPn ska komma till vitsen, e.d.

2. Du är inte en regissör och spelarna är inte din publik. Alla har ansvar för det som händer vid bordet.

3. Slagen tärning gäller. Inget mygel!

4. Spelarnas val gäller. Inga kvantresar!

5. För att ha en chans bli bra på att spelleda måste man få vara kass först. Prova, lär dig av framgångarna och misstagen, och sikta på att bli pyttelite bättre inför nästa gång. Ha rimligt låga förväntningar på dig själv och förvänta dig att dina spelare också har det.

6. Följ inte alla de här råden, utan välj de som känns okej för dig.

7. Läs aldrig listor med tips. Gör som du och din grupp tycker är roligt.

8. Du har din egen spelstil så alla tips är inte tillämpbara på dig. Varje spelgrupp gör ett spel till sitt eget.

9. Se till att spela rollspel som inte är neo-trad. Du kan lära dig saker.

10. Testa en massa olika rollspel! Det finns så mycket därute att testa - kanske ditt nya favoritspel är ett av dem?

Regler, tärningsslag och konsekvenser​

11. Ändra inte i regler innan du testat att spela med dem. Det finns mycket som kan verka "konstigt" på papperet, men funkar bra i spel. Ge reglerna en chans innan du ändrar i dem!

12. ...men du förväntas ju inte kunna alla regler helt utantill och ibland kan de vara ganska kluriga att tolka. Då är det helt okej att bara döma att "Vi löser det så här den här gången, sen läser vi på och diskuterar vidare, så kanske vi kan göra 'rätt' nästa gång istället" i syfte att få spelet att flyta på just i stunden.

13. Låt redan från början regelkunskap vara en kollektiv fråga. Ja SL behöver kunna döma av oklara fall men måste inte också vara experten. Be spelarna om hjälp så att de med tiden lär sig att det är lika rimligt att de läser reglerna som du. (Sen är det ingen uppmaning att strunta i det för SL.)

14. Låt spelarna ta ansvar för regler som gäller sina rollpersoners specialförmågor, besvärjelser, etc! Man kan rentav be dem läsa från boken för hela spelbordet när man behöver uttolka hur en specifik besvärjelse eller förmåga ska appliceras.

15. Var inte rädd för att fråga dina medspelare om regeltolkningar, särskilt om det gäller deras rollpersonerns förmågor.

16. Be bara om tärningsslag när det är relevant och/eller intressant att rollpersonen kan misslyckas. I andra fall, låt hen bara lyckas med vad spelaren beskriver.

17. Slå bara tärningar när du kommer på en konsekvens, annars lyckas dom alltid.

18. Stridsregler gäller just strid. När vapen används utanför strid, är situationen ofta drastiskt annorlunda. Om en RP använder en dolk på någon som sover, exempelvis, kan man ofta strunta i att slå för färdighet eller för skada, och bara direkt säga att personen är död.

19. Låt inte spelarnas rollpersoner misslyckas bara för att de misslyckas med sitt färdighetsslag. Låt dem istället lyckas fast med en negativ konsekvens. Om någon till exempel misslyckas med sitt klättra-slag så behöver inte det betyda att hen ramlar ner utan det kan lika gärna betyda att hen kommer upp men har tappat något föremål ur sin ryggsäck.

20. ..eller att någonting utomstående påverkar handlingen, som att en jätte kastar sten på dom. "Roll to succeed, or roll random encounter".

21. Låt spelaren ta konsekvensen av misslyckandet men lyckas ändå. I fallet med klättrandet så kan regelkonsekvensen vara att man ramlar ner och tar 2T6 i skada. Spelledaren kan då istället säga "Du tappar greppet och börjar glida nerför klippan. Du får dock tag i en kant med naglarna precis innan du ramlar hela vägen ner. Sedan lyckas du kämpa dig ända upp till toppen. Du har dock stora skrapsår på armar och knän och har sannolikt en muskelbristning i låret. Du har tagit 2T6 i skada."

Spelarnas handlingsutrymme​

22. Om spelarna lyckas med något som du inte förutsett, och därmed "kortsluter" det du planerat, låt dem lyckas!

23. Inget äventyr "överlever" kontakt med rollpersonerna. Låt äventyret utvecklas utefter vad spelarna hittar på.

24. Säg hellre "ja" än "nej" när en spelare föreslår något (det gäller alla kring bordet!). Du kan också säga "ja, men du måste lyckas med ett färdighetsslag" (eller något liknande).

25. Hindra aldrig rollpersonerna från att göra något de rimligen borde kunna göra bara för att följa äventyrets story. Äventyret kommer aldrig att vara så roligt att det kompenserar för känslan att följa spelledarens färdiga plan.

26. Lägg hellre in konsekvenser av att rollpersonerna uppnår sina mål än hinder för att uppnå målen. (Men det kan också finnas hinder såklart.)

27. Om dom kan göra det på ett enkelt sätt kan dom göra det på ett svårt. Se till intentionen, inte utförandet. Om handlingen löser en bautauppgift är den svårare än om det bara är en liten grej, men att cykla uppför väggen är inte svårare än att klättra uppför den, om cykelklättring är en del av rollpersonens eller spelets koncept.

28. Låt spelarna göra misstag. Men. Om spelarna håller på att göra något korkat, bara stäm av lite subtilt så att det inte beror på något missförstånd. Spelarna tror kanske öknen är 20 km bred när du sa 20 mil eller har kanske blandat ihop två pass med varandra och valt att resa genom det som vaktas av en drake, inte det som vaktas av några koboldrar.

29. Låt spelarna göra misstag. Men. Om spelarna håller på att göra ett misstag som tycks beror på bristande förståelse av reglerna, ta en paus och red ut det. "Jag skär halsen av vakten med min dolk" kan vara en smart idé, men i vissa spelsystem är det svårt att lyckas med en sådan sak. "Jag klättrar upp för stupet" kan vara rätt drag, men i vissa spelsystem är ett misslyckats slag på klättra lika med en garanterad död.

Förberedelser och improvisation​

30. Förbered dig inte till döds! Det är kul, men kan låsa dig vid spelbordet när du försöker få allt att passa det du förberett.

31. Don't prep plots. Förbered dynamiska situationer istället för förbestämda händelseförlopp.

32. Förbered en lista med namn, som du kan använda när det dyker upp en oväntad SLP! Var beredd på att spelarna kommer att be om namnet på alla SLP de träffar!

33. Förbered en lista med roliga skatter, kluriga monster, SLP vars problem drar in RPna, och intressanta platser som du kan slänga in vid behov. Användbart snabbare än du tror!

34. Gör 100 NPC:er! Det är så många att du kommer inte behöva använda alla men så många att du alltid får världen att verka utbyggd. Jag fick använda en NPC jag skrev för flera år sedan igår!

35. Do prep plotlines för spelledarpersoner. Dessa kommer att inträffa om spelarna inte gör något.

36. Försök att inte oroa dig så mycket om din prepp räcker till eller ej. I allmänhet tar det mycket längre tid än du tror för spelarna att spela sig igenom ett äventyr. Och om du känner att din prepp är uttömd, var inte rädd för att avsluta ett spelmöte om du inte känner dig bekväm med att improvisera. "Kul att ni ska dra till Hafenbogen/Kungsrör/Skelettkusten, men jag har inte alls hunnit läsa in mig, så vi bryter här".

37. Avsluta varje spelmöte med att fråga spelarna vad de tänkt hitta på nästa gång, så kan du förbereda i rätt riktning. Vissa spelgrupper håller hårdare än andra på att man sedan följer planen.

Ledtrådar, information och beskrivningar​

38. Tänk på ledtrådar som kvantresar. Spelarna hittar dom oavsett vad dom gör. Plats eller person är bara viktig om det säger något om ledtråden. Det viktiga är att koppla samman ledtrådarna, inte att hitta dom.

39. Spelarna kommer garanterat ha svårare att förstå invecklade intriger än vad man som SL tror när man preppar.

40. Spelare kommer att missa detaljer och glömma ledtrådar. Påminn dem!

41. Räkna inte med att RPna faktiskt kommer genomföra något mer komplicerat än att öppna en olåst dörr, och ibland kan de bli distraherade och glömma att kolla bakom den också. Hemliga dörrar och liknande bör enbart leda till extragrejer, saker som inte behövs för att komma vidare.

42. Översvämma dom med information. Spelet tar slut om spelarna inte vet vad dom ska göra. Se till att hålla igång tre intriger.

43. Beskriv fragmentariskt. Låt dom pussla ihop orden du använder; information som dom måste bearbeta. Du kan använda samma tankesätt kring ledtrådar, där varje interaktion med miljön eller personer ger en del av pusslet men spelarna är dom som måste pussla samman informationen. Ett monster blir farligare i spelarnas fantasi än om dom ser en bild, särskilt om dom måste pussla ihop hur monstret ser ut. Använd få och betydande ord. Använd dig av konstraster.

44. Släng in lite områdesbeskrivning och testa hur det mottas, "Mossbeklädda grottväggar" eller "Spindelväv visar att ingen gått här på ett tag".

45. För att involvera spelarna mer i beskrivning av miljö, förklara för dom att du kommer att beskriva sparsmakat och det är upp till dom att fylla ut med detaljer. Om dom frågar dig om någonting finns i miljön som egentligen inte spelar någon roll i miljön, ställ motfrågan "Ja, finns det?"

46. Du kan alltid begränsa spelarnas påhitt med "Ja, men" för att lägga till information som hindrar dom. Det här är bra för spelarna att känna till, eftersom det gör dom mer benägna till att vilja beskriva miljön själva istället för att tänka att dom kanske hittar på någonting som "bryter äventyret".

47. Be spelarna beskriva och namnge händelser, personer och saker i spelvärlden. Till exempel efter tärningsslag.

Tempo och spelmöten​

48. För allt i världen, håll tempot uppe! Klipp scener hårt, säg till folk att komma på vad de gör nu eller så går vi vidare och låt inte allting stanna upp! SNABBARE!

49. Allt tar längre tid än du tror, det här ökar exponentiellt med varje extra spelare i gruppen. Men det är ok! Tipset är nog egentligen stressa inte

50. Om du inte kommer på något, fråga spelarna. Du ska inte vara ensam i din roll. Ni tillsammans ska bidra.

51. Riktade frågor till spelarna är bättre, gärna väldigt specifika. Ställ frågor om du tappar tankeförmågan eller vill få lite inspiration.

52. Avsluta spelmöten med Stars & Wishes: gå ett varv runt spelbordet och låt alla berätta en favoritgrej från spelmötet (något moment som var särskilt kul, en hyllning till en annan deltagare, eller något man själv var extra nöjd med) och en önskan inför framtida spelmöten (något man hoppas på mer av framöver, något man skulle vilja hantera annorlunda nästa gång, eller något man ser fram emot). På så sätt kan ni lära er hur ni har roligare tillsammans, och du som spelledare får användbar feedback.

Rollpersoner och grupp​

53. Om inte spelet uttryckligen säger nåt annat: gör rollpersoner tillsammans! Prata om vad kampanjen ska handla om (SL kanske redan har något på lut), och fundera på om det passar att väva ihop RPna med varandra och med kampanjen genom likartade mål eller intressen: jakt på skatter och ära, sökande efter förbjuden kunskap, eller bara en bättre plats att leva. När RP-gruppen och kampanjen drar åt samma håll, flyter det på mycket lättare!

54. Rollpersonerna känns lite som riktiga personer. De är inte spelbrickor på ett spelbräde

55. SL väver in sådant som är viktigt för RP och spelar på/utmanar RP:s drivkrafter m.m.

56. Låt spelarna komma på svagheter till sina rollpersoner som dom tycker vore kul att utforska. Svagheterna gör det inte svårare för gruppen (mekaniskt eller fiktionsmässigt), utan kan vara förklaringar till varför ett slag misslyckades.

57. Låt spelarna komma på 1-2 relationer som rollpersonen har. Byt ut några av personerna om du kör ett färdigskrivet äventyr mot dessa eller knyt an till dom när du behöver improvisera.

58. Medan äventyrargänget kan kännas enkelt, testa att spela en historia per rollperson, där ni sitter och skapar hotsamma relationer mot varandra innan ni sätter igång och spelar. Skapa mål som korsar varandra, enklast är att ha en McGuffin alla vill åt. När du börjar bli mer van går detta att spela tillsammans med äventyrargänget men där dom inte alltid litar på varandra. Det bidrar med osäkerhet och kan vara en av dom tre intrigerna du hålla

59. I spel som Järn så skapar man världen först (tillsammans), sedan klanen, sedan rollpersonerna och så kör man.

60. Testa att bara låta spelarna prata med varandra "in character" (som sin rollperson) medans ni spelar! Det kan minska känslan av avstånd till rollpersonen, och känslan av ett kallt taktiskt spel där man pratar strategier med varandra under pågående strid, eller pratar bakom kulissen när RPna tillsammans står framför en farlig SLP. Om man inte förstår något, eller något känns avigt, kan man såklart prata "out of character"!

61. Spelare som inte trivs med rollpersoner som har en massa förmågor kan med fördel spela ett yrke/klass/etc som inte har lika krångliga sådana. Magiker har ofta mer krångel, men inte bara magiker.

62. Spelgruppen kan även fundera på om man vill spela ett rollspel med mer lättsamma regler, om ovanstående är en återkommande huvudvärk.

63. DnD5 är inte ett bra första rollspel.

SL-rollen och relationen till spelarna​

64. Att vara spelledare är inte att vara berättare, skådespelare, underhållare, DJ, modellbyggare, författare eller någon av de 100 andra saker som många tror/tipsar om att nya spelledare skall fokusera på, eller framställer som kvalitéer som definierar "bra spelledare". En kass spelledare som gör en "bra röst" är fortfarande en kass SL, en bra SL som aldrig övat dialekter eller röstgestaltning är fortfarande en bra SL. Musik kan vara ett trevligt tillskott till rollspelet, men fel bakgrundsmusik är sämre än ingen bakgrundsmusik. Det man skall fokusera på i början är att förstå hur man förmedlar händelser i spelet och låter spelarnas handlingar och agerande påverka hur saker utvecklar sig, även när det är utanför vad man planerat. Fokusera alltså på spelmomentet i första hand, först när man känner sig trygg i det kan man hålla på med allt det andra om det känns viktigt.

65. Låt, om möjligt, alla i gruppen testa på att vara SL, kanske något kort i 2-3 spelmöten. Man får en annan förståelse för rollspel, och för jobbet att vara SL, när man själv testat.

66. Spelledaren och spelarna är inte varandras motståndare. Spelledaren "vinner" inte om spelarna misslyckas.

67. Om spelarna är våldsamma utan provokation eller är oseriösa är det oftast för att dom inte vet vad som ska göra. Ge dom mer information; låt dom bearbeta informationen. Det är ett sätt att få dom engagerade. Engagerade spelare är varken oseriösa eller våldsamma.

68. Tvinga inte din Jar Jar Binks på spelarna, om de inte tycker den objektivt hysteriskt rolige slp är nåt att ha, skohorna inte in hen som nån gimmick

69. Tro inte att du måste skådespela alla 100 slp i spelet. Med skådespela menar jag ex olika röster.

Världsbygge och kampanjstruktur​

70. Många köpeäventyr är trasiga. De gömmer kritiska ledtrådar bakom tärningsslag (utan att förklara vad som händer om rollfigurerna misslyckas med sina färdigheter, t.ex.), de förutsätter att rollfigurerna ska ta mycket specifika handlingar vid vissa tillfällen för att komma vidare. Försök hitta svagheterna när du läser in dig och var inte rädd för att ändra saker.

71. Allt måste inte vara originellt, ibland är det kul att bonka orcher och sno deras kroksablar.

72. Gör första delen så djävulskt och brutalt svår att ett par karaktärer dör eller dina spelare direkt visar att de är taktiska genier med isvatten i ådrorna. Första avsnittet av Goblin Slayera dem. Gör det så hårt och jävligt att man kan smida hästskor av det. Det sätter tonen och sedan behöver du aldrig någonsin göra det så jävligt igen. Det är som Machiavelli säger: ”När fursten tar över en stat bör han därför noggrant överväga vilka oförrätter som måste begås och begå dem alla på en gång, så att han slipper upprepa dem dag efter dag. Oförrätter bör tillfogas på en gång, så att de känns mindre och därför väcker mindre förargelse. Fördelar däremot bör ges lite i taget, så att deras goda smak varar längre.”

73. Förmedla hur spelvärlden utvecklas som en konsekvens av spelarnas handlingar (och icke-handlingar!).

74. Allting kan inte, bör inte och ska inte lösas med våld.
 
Last edited:

1. Grundsyn på spelledarrollen och gruppen​

1. Du är inte en regissör och spelarna är inte din publik. Alla har ansvar för det som händer vid bordet.

2. Slagen tärning gäller. Inget mygel!

3. Spelarnas val gäller. Inga kvantresar!

4. För att ha en chans bli bra på att spelleda måste man få vara kass först. Prova, lär dig av framgångarna och misstagen, och sikta på att bli pyttelite bättre inför nästa gång. Ha rimligt låga förväntningar på dig själv och förvänta dig att dina spelare också har det.

5. Låt, om möjligt, alla i gruppen testa på att vara SL, kanske något kort i 2-3 spelmöten. Man får en annan förståelse för rollspel, och för jobbet att vara SL, när man själv testat.

6. Att vara spelledare är inte att vara berättare, skådespelare, underhållare, DJ, modellbyggare, författare eller någon av de 100 andra saker som många tror/tipsar om att nya spelledare skall fokusera på, eller framställer som kvalitéer som definierar "bra spelledare". En kass spelledare som gör en "bra röst" är fortfarande en kass SL, en bra SL som aldrig övat dialekter eller röstgestaltning är fortfarande en bra SL. Musik kan vara ett trevligt tillskott till rollspelet, men fel bakgrundsmusik är sämre än ingen bakgrundsmusik. Det man skall fokusera på i början är att förstå hur man förmedlar händelser i spelet och låter spelarnas handlingar och agerande påverka hur saker utvecklar sig, även när det är utanför vad man planerat. Fokusera alltså på spelmomentet i första hand, först när man känner sig trygg i det kan man hålla på med allt det andra om det känns viktigt.

7. Testa en massa olika rollspel! Det finns så mycket därute att testa - kanske ditt nya favoritspel är ett av dem?

8. Se till att spela rollspel som inte är neo-trad. Du kan lära dig saker.

9. Följ inte alla de här råden, utan välj de som känns okej för dig.

10. Läs aldrig listor med tips. Gör som du och din grupp tycker är roligt.

2. Regler, tärningsslag och konsekvenser​

11. Ändra inte i regler innan du testat att spela med dem. Det finns mycket som kan verka "konstigt" på papperet, men funkar bra i spel. Ge reglerna en chans innan du ändrar i dem!

12. ... men du förväntas ju inte kunna alla regler helt utantill och ibland kan de vara ganska kluriga att tolka. Då är det helt okej att bara döma att "Vi löser det så här den här gången, sen läser vi på och diskuterar vidare, så kanske vi kan göra 'rätt' nästa gång istället" i syfte att få spelet att flyta på just i stunden.

13. Låt redan från början regelkunskap vara en kollektiv fråga. Ja SL behöver kunna döma av oklara fall men måste inte också vara experten. Be spelarna om hjälp så att de med tiden lär sig att det är lika rimligt att de läser reglerna som du. (Sen är det ingen uppmaning att strunta i det för SL.)

14. Låt spelarna ta ansvar för regler som gäller sina rollpersoners specialförmågor, besvärjelser, etc! Man kan rentav be dem läsa från boken för hela spelbordet när man behöver uttolka hur en specifik besvärjelse eller förmåga ska appliceras.

15. Var inte rädd för att fråga dina medspelare om regeltolkningar, särskilt om det gäller deras rollpersonerns förmågor.

16. Spelare som inte trivs med rollpersoner som har en massa förmågor kan med fördel spela ett yrke/klass/etc som inte har lika krångliga sådana. Magiker har ofta mer krångel, men inte bara magiker.

17. Spelgruppen kan även fundera på om man vill spela ett rollspel med mer lättsamma regler, om ovanstående är en återkommande huvudvärk.

18. Stridsregler gäller just strid. När vapen används utanför strid, är situationen ofta drastiskt annorlunda. Om en RP använder en dolk på någon som sover, exempelvis, kan man ofta strunta i att slå för färdighet eller för skada, och bara direkt säga att personen är död.

19. Be bara om tärningsslag när det är relevant och/eller intressant att rollpersonen kan misslyckas. I andra fall, låt hen bara lyckas med vad spelaren beskriver.

20. Slå bara tärningar när du kommer på en konsekvens, annars lyckas dom alltid.

21. Om du inte kommer på något, fråga spelarna. Du ska inte vara ensam i din roll. Ni tillsammans ska bidra.

22. Riktade frågor till spelarna är bättre, gärna väldigt specifika. Ställ frågor om du tappar tankeförmågan eller vill få lite inspiration.

23. En annan variant är att låta spelaren ta konsekvensen av misslyckandet men lyckas ändå. I fallet med klättrandet så kan regelkonsekvensen vara att man ramlar ner och tar 2T6 i skada. Spelledaren kan då istället säga "Du tappar greppet och börjar glida nerför klippan. Du får dock tag i en kant med naglarna precis innan du ramlar hela vägen ner. Sedan lyckas du kämpa dig ända upp till toppen. Du har dock stora skrapsår på armar och knän och har sannolikt en muskelbristning i låret. Du har tagit 2T6 i skada."

3. Spelarnas val, agens och improvisation​

24. När en spelare slår dåligt och misslyckas, säg inte att RPn beter sig som en fåne. Säg istället att någon omständighet ligger RPn i fatet: solen skiner i ögonen, någon välter in i bordet just när RPn ska komma till vitsen, e.d.

25. Om spelarna lyckas med något som du inte förutsett, och därmed "kortsluter" det du planerat, låt dem lyckas!

26. Förbered dig inte till döds! Det är kul, men kan låsa dig vid spelbordet när du försöker få allt att passa det du förberett.

27. Inget äventyr "överlever" kontakt med rollpersonerna. Låt äventyret utvecklas utefter vad spelarna hittar på.

28. Säg hellre "ja" än "nej" när en spelare föreslår något (det gäller alla kring bordet!). Du kan också säga "ja, men du måste lyckas med ett färdighetsslag" (eller något liknande).

29. Hindra aldrig rollpersonerna från att göra något de rimligen borde kunna göra bara för att följa äventyrets story. Äventyret kommer aldrig att vara så roligt att det kompenserar för känslan att följa spelledarens färdiga plan.

30. Rollpersonerna känns lite som riktiga personer. De är inte spelbrickor på ett spelbräde

31. Spelledaren och spelarna är inte varandras motståndare. Spelledaren "vinner" inte om spelarna misslyckas.

32. Förmedla hur spelvärlden utvecklas som en konsekvens av spelarnas handlingar (och icke-handlingar!).

33. Om dom kan göra det på ett enkelt sätt kan dom göra det på ett svårt. Se till intentionen, inte utförandet. Om handlingen löser en bautauppgift är den svårare än om det bara är en liten grej, men att cykla uppför väggen är inte svårare än att klättra uppför den, om cykelklättring är en del av rollpersonens eller spelets koncept.

34. Spelledaren och spelarna är inte varandras motståndare. Spelledaren "vinner" inte om spelarna misslyckas.

4. Förberedelser och äventyrsstruktur​

35. Om inte spelet uttryckligen säger nåt annat: gör rollpersoner tillsammans! Prata om vad kampanjen ska handla om (SL kanske redan har något på lut), och fundera på om det passar att väva ihop RPna med varandra och med kampanjen genom likartade mål eller intressen: jakt på skatter och ära, sökande efter förbjuden kunskap, eller bara en bättre plats att leva. När RP-gruppen och kampanjen drar åt samma håll, flyter det på mycket lättare!

36. Förbered en lista med namn, som du kan använda när det dyker upp en oväntad SLP!

37. Förbered en lista med roliga skatter, kluriga monster, SLP vars problem drar in RPna, och intressanta platser som du kan slänga in vid behov. Användbart snabbare än du tror!

38. Gör första delen så djävulskt och brutalt svår att ett par karaktärer dör eller dina spelare direkt visar att de är taktiska genier med isvatten i ådrorna. Första avsnittet av Goblin Slayera dem. Gör det så hårt och jävligt att man kan smida hästskor av det. Det sätter tonen och sedan behöver du aldrig någonsin göra det så jävligt igen. Det är som Machiavelli säger:

39. ”När fursten tar över en stat bör han därför noggrant överväga vilka oförrätter som måste begås och begå dem alla på en gång, så att han slipper upprepa dem dag efter dag. Oförrätter bör tillfogas på en gång, så att de känns mindre och därför väcker mindre förargelse. Fördelar däremot bör ges lite i taget, så att deras goda smak varar längre.”

40. Gör 100 NPC:er! Det är så många att du kommer inte behöva använda alla men så många att du alltid får världen att verka utbyggd. Jag fick använda en NPC jag skrev för flera år sedan igår!

41. - Do prep plotlines för spelledarpersoner. Dessa kommer att inträffa om spelarna inte gör något. Tänk på ledtrådar som kvantresar. Spelarna hittar dom oavsett vad dom gör. Plats eller person är bara viktig om det säger något om ledtråden. Det viktiga är att koppla samman ledtrådarna, inte att hitta dom.

42. Avsluta varje spelmöte med att fråga spelarna vad de tänkt hitta på nästa gång, så kan du förbereda i rätt riktning. Vissa spelgrupper håller hårdare än andra på att man sedan följer planen.

43. Många köpeäventyr är trasiga. De gömmer kritiska ledtrådar bakom tärningsslag (utan att förklara vad som händer om rollfigurerna misslyckas med sina färdigheter, t.ex.), de förutsätter att rollfigurerna ska ta mycket specifika handlingar vid vissa tillfällen för att komma vidare. Försök hitta svagheterna när du läser in dig och var inte rädd för att ändra saker.

44. Tro inte att du måste skådespela alla 100 slp i spelet. Med skådespela menar jag ex olika röster.

45. Allt måste inte vara originellt, ibland är det kul att bonka orcher och sno deras kroksablar.

46. Spelarna kommer garanterat ha svårare att förstå invecklade intriger än vad man som SL tror när man preppar.

47. Spelare kommer att missa detaljer och glömma ledtrådar. Påminn dem!

48. Räkna inte med att RPna faktiskt kommer genomföra något mer komplicerat än att öppna en olåst dörr, och ibland kan de bli distraherade och glömma att kolla bakom den också. Hemliga dörrar och liknande bör enbart leda till extragrejer, saker som inte behövs för att komma vidare.

49. Allt tar längre tid än du tror, det här ökar exponentiellt med varje extra spelare i gruppen. Men det är ok! Tipset är nog egentligen stressa inte

5. Spelvärld, SLP och gemensamt skapande​

50. Ett neo-råd: be spelarna beskriva och namnge händelser, personer och saker i spelvärlden. Till exempel efter tärningsslag.

51. För att involvera spelarna mer i beskrivning av miljö, förklara för dom att du kommer att beskriva sparsmakat och det är upp till dom att fylla ut med detaljer. Om dom frågar dig om någonting finns i miljön som egentligen inte spelar någon roll i miljön, ställ motfrågan "Ja, finns det?"

52. Du kan alltid begränsa spelarnas påhitt med "Ja, men" för att lägga till information som hindrar dom. Det här är bra för spelarna att känna till, eftersom det gör dom mer benägna till att vilja beskriva miljön själva istället för att tänka att dom kanske hittar på någonting som "bryter äventyret".

53. SL väver in sådant som är viktigt för RP och spelar på/utmanar RP:s drivkrafter m.m.

54. Förmedla hur spelvärlden utvecklas som en konsekvens av spelarnas handlingar (och icke-handlingar!).

55. Tvinga inte din Jar Jar Binks på spelarna, om de inte tycker den objektivt hysteriskt rolige slp är nåt att ha, skohorna inte in hen som nån gimmick

56. Om dom kan göra det på ett enkelt sätt kan dom göra det på ett svårt. Se till intentionen, inte utförandet. Om handlingen löser en bautauppgift är den svårare än om det bara är en liten grej, men att cykla uppför väggen är inte svårare än att klättra uppför den, om cykelklättring är en del av rollpersonens eller spelets koncept.

57. Förbered en lista med namn, som du kan använda när det dyker upp en oväntad SLP!

58. Rollpersonerna känns lite som riktiga personer. De är inte spelbrickor på ett spelbräde

6. Spelarnas praktiska hantering och tempo​

59. Kom överens om nivån av bokföring ni vill hålla på med. Ska man stryka kopparmynt för varje öl som beställs, hålla koll på hur många cigg du har kvar i paketet eller drar man av X pengar då och då?

60. För allt i världen, håll tempot uppe! Klipp scener hårt, säg till folk att komma på vad de gör nu eller så går vi vidare och låt inte allting stanna upp! SNABBARE!
Inte dåligt jobbat! Gillar kategoriseringen!

Ska nr 38 möjligen slås ihop med nr 37?
 
61. Låt spelarna komma på svagheter till sina rollpersoner som dom tycker vore kul att utforska. Svagheterna gör det inte svårare för gruppen (mekaniskt eller fiktionsmässigt), utan kan vara förklaringar till varför ett slag misslyckades.
 
62. Låt spelarna komma på 1-2 relationer som rollpersonen har. Byt ut några av personerna om du kör ett färdigskrivet äventyr mot dessa eller knyt an till dom när du behöver improvisera.
 
63. Översvämma dom med information. Spelet tar slut om spelarna inte vet vad dom ska göra. Se till att hålla igång tre intriger.
 
64. Medan äventyrargänget kan kännas enkelt, testa att spela en historia per rollperson, där ni sitter och skapar hotsamma relationer mot varandra innan ni sätter igång och spelar. Skapa mål som korsar varandra, enklast är att ha en McGuffin alla vill åt. När du börjar bli mer van går detta att spela tillsammans med äventyrargänget men där dom inte alltid litar på varandra. Det bidrar med osäkerhet och kan vara en av dom tre intrigerna du hålla levande.
 
65. Om spelarna är våldsamma utan provokation eller är oseriösa är det oftast för att dom inte vet vad som ska göra. Ge dom mer information; låt dom bearbeta informationen. Det är ett sätt att få dom engagerade. Engagerade spelare är varken oseriösa eller våldsamma.
 
66. Beskriv fragmentariskt. Låt dom pussla ihop orden du använder; information som dom måste bearbeta. Du kan använda samma tankesätt kring ledtrådar, där varje interaktion med miljön eller personer ger en del av pusslet men spelarna är dom som måste pussla samman informationen. Ett monster blir farligare i spelarnas fantasi än om dom ser en bild, särskilt om dom måste pussla ihop hur monstret ser ut. Använd få och betydande ord. Använd dig av konstraster.
 
Några saker jag inser att vi inte tagit upp.

75. Be inte bara spelarna beskriva sina handlingar utan även vad som händer om dom lyckas. Låt spelarna framhäva hur rollpersonerna är duktiga på vad dom gör. För att det här ska gå igenom krävs det att du under första sessionen (session 0) går igenom tonen med spelet. Slår dom för Gömma sig får dom beskriva var någonstans dom kan gömma sig. Om du spelar mysterier bör du också ha lösa ledtrådar, istället för att ha dom fasta på personer och platser. För om spelarna kan beskriva hur dom lyckas så behöver du ibland ha mer information för att fylla på så att dom faktiskt får någonting av att utföra handlingar. Så när det kommer till slag där spelaren inte vet information, är det upp till dig att leverera.
 
76. Spelarna styr över en större sfär än bara sin rollperson. Om dom lyckas med slag kan dom hitta på personer, föremål, platser, minnen, historia, vad det än krävs för att dom ska kunna motivera varför handlingen lyckades. Du behöver ha fastställt tonen med spelet, men också vara beredd att fylla på med "Ja, och" (hjälpa till med förklaringen) eller "ja, men" (begränsa).
 
77. Om du skriver egna äventyr är det bra att spelarna skriver bakgrunder till rollpersonerna, eftersom det dels ger dig stoft att skapa scenarion kring och dels gör att rollpersonerna blir mer rotade i världen. Om du läser en bakgrund som inte ger dig någonting, ställ frågor kring vad rollpersonen vill, om det hänt något i dess bakgrund som format den och om det är några teman kring rollpersonen som spelaren skulle vilja utforska. Fråga om anledningen, utifrån rollpersonens perspektiv, bakom höga värden på färdigheter, låga egenskaper eller ovanliga plock av förmågor.
 
78. Det är kul när historiska fakta är korrekta i ett rollspel men sällan viktigt. Om spelare och/eller spelledare tycker det är viktigt att diskutera om vapenskölden i Pendragon är tidsenlig eller om den romerska Gladius Hispaniensis som beskrivs låter mer som en Spatha som användes långt senare så föreslå att ta den diskussionen efter spelmötet. Det kan verkligen döda tempot och stämningen.
 
Back
Top