Äventyrslöst spel

Jag kan egentligen ha svårt att särskilja dessa stilar. När jag spelar färdiga äventyr så känner jag verkligen inte att jag som spelledare har allt mandat över berättandet, det är fortfarande spelarna som är den berättarmotor Vitulv pratar om. Enda skillnaden, tror jag, är att platser, ibland vissa händelseförlopp och spelledarpersoner är förberedda, snarare än improviserade.

Men bilden att ett förskrivet äventyr är ett manus som inte tål spelares nycker delar jag inte (eller ja, såna äventyr finns men det rör sig då om dåligt skrivna moduler).
 
köper inte din definition av improvisera (givet att jag fattat rätt)
vad jag menar med improvisation kräver fortfarande exempelvis kunskap kring spelvärlden, i alla fall oftast.
Det är inte min definition, det är en definition från spelteoretiker. Du kan läsa om det i Theory of Fun gällande ludus och paidia.

Det är tillämpningen av förarbetet som folk inte nämner när dom bara skriver "improvisation". Hur du använder spelvärlden skiljer sig kanske enormt mycket mot hur jag använder informationen kring spelvärlden. Jag nämnde genre-troper, för jag kan sätta mig ned och spela vilken fantasy som helst, då alla rollspel stödjer sig på kända troper (folkslag, quests, magi), på samma sätt som jag kan spela mysterier i vilken setting som helst, eftersom jag har spelat det under två decennier. Fast det jag har lärt mig under dessa otaliga år är outtalade strukturer som en nybörjare exempelvis inte förstår och trådstarten skriver "goda råd till de som vill pröva på att spela rollspel" och folk skriver som svar "Jag improviserar". Förstå vilket icke-svar detta är!
 
Last edited:
som man säger said:
"goda råd till de som vill pröva på att spela rollspel"

Ja, jag tänkte tråd om råd till den som behöver råd för att komma igång. Känner igen mig i de flestas svar i tråden, så har jag också spel-at/lett under mina 40 år. Mer handfasta råd skulle hjälpa nybörjaren.
 
Jag tycker att det viktigaste är att spelledaren inte tar på sig ansvaret för helheten. Det är lätt att göra om man har vana av att köra färdiga äventyr och där har den (inte ohälsosamma) inställningen att lägga över ansvaret på äventyret. Men risken när man tar bort äventyrsförfattaren är att spelledaren upplever att hen måste prestera en underhållande upplevelse för spelarna. "Om de inte har ett kul spelmöte så är det mitt fel."

Det kan leda till att man vill improvisera ett äventyr under spelmötet för att få kontroll. Men man bör spela på ett annat sätt och gå på första tanken istället för att söka ett färdigt svar från ett äventyr eller något man har tänkt ut i förväg. Kör banalt och övertänk inte. Är det du eller spelarna som ska vara klurig? Ibland är första tanken klurig enligt spelarna, eftersom de tänkte något annat. Klurigheter är mycket viktigare i köpeäventyr (förberedda) eftersom de ska motivera varför du ska köpa/investera dig i äventyret. Men det är inte klurigheter som är det roliga med rollspel. Det är en sorts kul, men det finns massa annat. Och som sagt: kör på - spelarna kommer att uppfatta allt de inte tar "direkt" som klurigheter. Inte ditt ansvar.

Okej, men något måste man göra/säga/beskriva när spelarna tystnar och tittar på en, och om det nu är första tanken som dyker upp, hur ser man till att det inte är busstabellen eller något annat irrelevant? Allt du behöver göra är att leva dig in i världen och berätta vad du ser. Det som håller dig kvar i spelvärlden är spelarna, hämta inspiration från dem. De är flera, spelets fokus följer spelarna/rollpersonerna och de är de enda som har preppat (skapat rollpersoner). Lyssna på dem och bilderna dyker upp*. Jag har märkt att när vi spelar ett förberett äventyr så startar jag spelet/beskrivandet enligt vad som står i äventyret. När vi kör improviserat så bollar jag över till spelarna på något sätt: "Var är ni just nu?", "Berätta vem du är" eller "Vad gjorde ni förra gången?"

Mindre viktigt, men högst hjälpsamt är att använda ett system som är lämpligt för improvisation. Eller åtminstone inte olämpligt för det. Måste man preppa strider eller att det är omständligt att göra vettiga SLP eller att spelet på något annat vis är mer konstruerat för förberedelser och färdiga äventyr så blir det en tröskel jämfört med system som är gjorda för att snabbt improvisera innehållet. Det var t ex så underlättande när vi körde Västmark där egenskaper är centrerade kring noll och dessutom rekommenderas man hitta på anpassade färdigheter för SLPs så att man inte behövde så många. Det var också väldigt underlättande när vi upptäckte Fantasy World där hela mekaniken fungerar väldigt bra för improvisation. Med det sagt så är ofta ett system som man är bekväm i lämpligt. Man har lärt sig så mycket att man enkelt kan improvisera ihop vad som behövs på uppstuds.

Ett bonustips: Återanvänd allt: personer, platser, föremål, grupper, rykten, väsen, allt. Återanvändandet skapar en relation, ju oftare man återanvänder någonting ju starkare blir relationen. Ofta blir effekten större/mer överraskande/roligare av att återse en gammal bekant än när någonting nytt introduceras. Anteckna för att återanvända. Det blir en slags "prepp" som kommer från det tidigare spelandet.

* Hoppas jag. Annars vet jag inte hur man gör. Det fungerar så för mig åtminstone så jag hoppas att det är universellt mänskligt.
 
Måste man preppa strider eller att det är omständligt att göra vettiga SLP eller att spelet på något annat vis är mer konstruerat för förberedelser och färdiga äventyr så blir det en tröskel jämfört med system som är gjorda för att snabbt improvisera innehållet.
Skulle säga att den största konflikten som finns i kommersiella rollspel är mellan deras ofta generella och brett applicerbara regler och deras sedan snäva specifika äventyr och kampanjer som gör antingen outtalade eller direkta inskränkningar på dessa. Det är ytterst få spel jag läst (om några alls) som inte skulle lämpa sig som input till improvisation.
 
När vi kör improviserat så bollar jag över till spelarna på något sätt: "Var är ni just nu?", "Berätta vem du är" eller "Vad gjorde ni förra gången?"
Jag vill eka det här med lite tillägg. Låt spelarna bredda världen när du ställer frågorna. "Vad finns det för butiker på den här gatan?", "Du har ett starkt positivt minne härifrån. Berätta om det.", "Vad är du rädd för ska komma ut ur skogen?"
Använd det dom säger för att utmana dem.

Ge dem mer makt över världen när det står stilla för dig. "Gah, jag vet inte vad tjommen heter. Någon som har ett förslag?"
 
Ge dem mer makt över världen när det står stilla för dig. "Gah, jag vet inte vad tjommen heter. Någon som har ett förslag?"
Jag bröt väggen helt och hållet en gång och sa typ
"Häxan håller med er och vill hjälpa er, men jag har verkligen ingen aning om hur det skulle gå till. Hur tror ni att hon skulle göra?"
Det var förvånansvärt uppskattat!
 
Utan att gå in allt för mycket på "vad är ett äventyr" (i min definition är äventyret samma sak som det vi spelade, en specifik sekvens av händelser som började med att rollpersonerna på något sätt tog sig an någonting nytt och som spelas fram tills att detta når någon typ av upplösning/avslut, det behöver inte en striktare definition än så) så tänker jag att det finns i huvudsak två spår för att svara på den här frågan:

1. Hur spelar man rollspel med få (eller till och med inga) förberedelser?

Här förutsätter jag att det vi söker är hur vi spelar klassiska spelledda rollspel (oavsett om det är Dungeons & Dragons och Call of Cthulhu eller Blades in the Dark och Apocalypse World). Det är ju en typ av rollspel som faktiskt är helt omöjlig att spela utan förberedelser eller "prepp", eftersom man som minst behöver lära sig hur regler och spelvärld fungerar, skapa rollpersoner etc. Mitt generella tips här är väl att förbered för att inte förbereda, alltså gör mer arbete up front för att behöva göra mindre sedan. Jag föredrar att göra detta i grupp tillsammans med mina spelare snarare än att sitta på kammaren hemma. Se till att alla rollpersoner har någonting de vill åstadkomma, ett mål eller syfte att uppnå, skapa kontexten till varför just den här gruppen rollpersoner är med i samma scenario. Många rollspel kommer med världsbeskrivningar som är byggda uppifrån och ner, att man börjar med kontinenter och lång historik av kungadömen eller vad det kan vara. Vänd på det, bygg istället nedifrån och upp, hur ser rollpersonernas vardag och närområde ser ut. Förankra rollpersonernas mål och agendor till någonting som finns inom räckhåll. Om rollpersonernas mål är att störta den Onde Härskaren, så är det omedelbara målet att befria byn de bor i från hans mannar, eller bara försöka göra livet lite drägligt under stöveln. Då kan man sedan bygga ut det hur mycket som helst, med SLPs, platser, fraktioner, relationer, konflikter, förräderi och hela köret. Man kan lägga grunderna tillsammans och sedan tar SL med det på kammaren och fyller i detaljer, eller så workshoppar man som spelgrupp fram tills att man känner att det är dags att börja spela från rollpersonsperspektiv. Sedan spelar man helt enkelt bara ut de händelseförlopp som kommer naturligt av rollpersonernas agerande i den här kontexten.


2. Hur spelar man rollspel utan plot?

Det som köpeäventyr ofta gör istället för att presentera en situation, platser, mysterier, krokar, ledtrådar och SLP/fraktioner med agendor är att presentera ett händelseförlopp som rollpersonerna förväntas följa. En berättelse som i allt väsentligt redan är skriven med en början-mitt och slut klappat och klart innan en minuts rollspel faktiskt har spelats. Detta skulle jag vilja hävda i nästan samtliga fall där det sker, i vart fall i sammanhanget av de rollspel jag nämner ovan, rakt av är ett rent designfel. Den här typen av förskrivna äventyrs-berättelser som i bästa fall funkar som choose-your-own-adventure böcker där man vid förbestämda tillfällen kan välja små avstickare kanske funkar i någon specifik subkategori av storygames eller liknande, men i klassiska rollspel så går de på tvärs med hur spelen uttryckligen är tänkta att spelas. Orsaken till att det är så vanligt tror jag helt enkelt bara är ren vana, någon började skriva rollspelsäventyr som om det vore noveller eller romaner på 70 och 80-talen, nya äventyrskonstruktörer läste dem och tänkte att det är "så man gör" för att det är så andra gjort, och rollspelare som köper och spelar dessa äventyr tänker att om de skall börja skapa äventyr till sin spelgrupp hemma så är det så ett äventyr är uppbyggt.
Tricket för att spela rollspel utan plot är helt enkelt att bara sluta. Sluta tänka på förberedelserna överhuvudtaget som saker som skall hända, eller en berättelse. Förbered gärna en bakgrund, men när spelet börjar är det bäst att fokusera på situationer, potentiella konflikter, problem mm, och låta spelarnas val och handlingar vara det som driver händelseutvecklingen framåt.

Helt och hållet förberedelselöst rollspelande har jag nära nog aldrig stött på, det närmaste jag kan dra mig till minnes är Graham Walmsleys Cosmic Dark, som typ bygger på att man skall läsa högt ur regelboken/äventyret tillsammans och personligen tycker jag det verkar helt bedrövligt.

Låg/ingen prepp betyder oftare att man anskaffat sig massa kunskaper genom tidigare rollspelande och förberedelsearbete som man sedan tar med sig in i nästa situation. Man har lärt sig massa tekniker, knep och procedurer, en del medvetna och väldigt mycket undermedvetet, genom övning och erfarenhet, och använder alla dessa förberedelser på ett så naturligt sätt där det känns som att man inte preppat.
 
Däremot skulle jag få panik och springa min väg om jag satte mig ner för att spela Call of Cthulhu eller Delta Green och insåg att spelledaren improviserade alltihop.
 
Därför att jag vill ha minst 25 sidor med ett noggrant planerat myserium att lösa. Jag litar absolut inte på folks förmåga att improvisera en läsvärd pusseldeckare muntligen inför öppen ridå.

God poäng, men efter många års spelande av DG och CoC så litar jag heller inte på äventyrsförfattares förmåga att skriva dem.
 
God poäng, men efter många års spelande av DG och CoC så litar jag heller inte på äventyrsförfattares förmåga att skriva dem.
Förvisso men ifall ett färdigskrivet äventyr inte håller måttet så upptäcker spelledaren det innan, i samband med att hen läser in sig på det och kan läsa in sig på ett annat. Ett improviserat äventyr som hittas på on the fly as we go som inte håller måttet havererar vid spelbordet inför allas ögon.
 
Back
Top