Äventyrs format - vad gillar ni?

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
151
Jag funderar och jämför äventyr och faschinerades av hur mycket jag "fick"/ kunde fantisera fram baserat på The One Ring, Ruins of the Lost Realm - vissa delar och krokar. När jag jämför med flera av de större äventyren i Symbaroum är de senare met utförligt beskriva, men det finns säkerligen ännu mer extrema fall och jag tycker att Symbaroumäventyren ofta get mig extra inspiration till påbyggnad med, men inte lika mycket som vissa ToR material.

Från kompletta äventyr där allt beskrivs i detalj till korta krokar - vad föredrar ni ? och spelar det roll om världen mm är beskriven för svaret?
(Jag tror personligen att mycket av det "extra" jag får/spinner fram själv i ToR egentligen främst kommer från proffessorns värld och vad Fria Ligan gjort med den i ToR. Dvs levande värld jag älskar = behöver inte så mycket detaljer för att ha ett äventyr...tror att SYmbariska krokar/kort-äventyr hade kunnat funka litedå jag även älskar den världen)

Sedan finns olika typer av äventyr: Uppdragsdrivet, Sandlåda, Karaktärsdriven (är det samma som sandlåda ), drivet av övergripandepolitisk intrig, osv...

vad tycker ni och hur funkar det för er?
 
Om jag ska spelleda, får jag mest ut av materialet om det är en hög med intressanta fragment att bygga vidare på. Det gör inget om det finns en beskrivning av hur konstruktören tänk man ska kombinera dem. Men att de fortfarande är lösa bitar som lätt går utveckla.
 
Jag har idag suttit i flera timmar för att ens försöka läsa och preppa en kampanj. Jag läste hellre elevernas läroböcker, tränade, diskade och vek tvätt än att läsa den förbannade kampanjen.

Vad lärde jag mig: jag fixar inte lång eller längre rollspelsprosa! Ge mig korta punkter, kortfattade beskrivningar av situationer och dylikt. För är det längre kampanjer och äventyr blir jag som en student som ska skriva uppsats. Jag gör allt för att komma undan skiten.

Edit: själva formen längre kampanjer/äventyr är inte dåligt. Men för mig är det något som tog kol på allt intresse.
 
Klassisk frågeställning.

Jag vill ju mest ha utredande äventyr, och då vill jag ha en kort sammanfattning av hur allt hänger ihop, en lista med personer och vad de vet och hurdana deras relationer ser ut, en lista med kortfattade beskrivningar av platser och annat (både personer och platser såklart kompletta med vilka ledtrådar de bär på och vart de ledtrådarna leder. Och eventuella utmaningar.), och så en subwaykarta som visar hur allt hänger ihop.

Och sen gärna några förslag på hur ett slut skulle kunna te sig.

Och en tidslinje.

För inbrottsäventyr vill jag ha kartor och tydliga beskrivningar av säkerhetsringar, öppningar, svagheter.

För utforskningsäventyr vill jag ha ungefär samma sak som ett utredande äventyr, fast med fysiska transportvägar istället för ledtrådar.

EDIT: Jag gillar att läsa och jag uppskattar långa beskrivningar så länge de är välstrukturerade och inte upprepar sig en massa. Men jag kan uppskatta väldigt korta beskrivningar också. Det som inte ger mig speciellt mycket är långa stämningstexter eller prosa.

"Krokar" är närmast oanvändbart för mig. Krokar kan jag hitta på själv, det är att skapa en vettig och intressant struktur för äventyret som är det svåra.
 
en lista med kortfattade beskrivningar av platser och annat (både personer och platser såklart kompletta med vilka ledtrådar de bär på och vart de ledtrådarna leder. Och eventuella utmaningar.), /.../

"Krokar" är närmast oanvändbart för mig. Krokar kan jag hitta på själv, det är att skapa en vettig och intressant struktur för äventyret som är det svåra.
Å andra sidan är ju faktiskt krokar och ledtrådar samma sak: något som drar i spelarna och pekar i en viss riktning.
 
Last edited:
Jag känner mig alltid nöd tvungen att skriva om äventyr. Dom passar inte vår spelstil i gruppen, äventyren är omständliga, rollpersonerna har inget med handlingen att göra, det finns logiska luckor, etc.... för mig är det mer arbete att spela köpäventyr än att skriva egna. Nu har jag dock förstått att jag är i klar minoritet om att göra detta utan dom flesta spelar äventyret som det är skrivet.

Så jag tar gärna material för att göra någonting eget. Vi har @Lemur som postade om äventyrsmallar från Sly Flourish och det som jag tycker är fränt är att äventyrsmallen är något som spelas fram av spelledaren och resultatet blir äventyret. Att i princip köra ett solospel där man binder samman olika komponenter till en helhet. Om man gör det via ett bräde, en rak procedur eller via AI-generering/kort/orakel spelar mindre roll. Jag hade gärna sett någonting i dom komponenter jag precis nämnde som skapar äventyrskrokar, man gör rollpersoner och hakar i dom och sedan går spelledaren till en ny fas där den genererar ett äventyr utifrån fler komponenter och rollpersonerna.

Det hade jag älskat att få använda.
 
Last edited:
Å andra sidan är ju faktiskt krokar och ledtrådar samma sak: något som drar i spelarna som pekar i en viss riktning.

"Krokar" är ofärdiga äventyr – jag kan inte använda dem. Jag kan inte använda ledtrådar som inte krokar tag i något heller, eller som inte är en del av en struktur. Så nej, jag håller inte med om att de är samma sak. Inte så som jag använder dem.

Om man inte vill ha en struktur utan bara har fritt flytande ledtrådar kanske de blir mer liknande varandra. Men för mig är en del av själva poängen med det hela, att man utforskar en struktur med ledning av ledtrådarna. Utan den strukturen, med bara fritt flytande ledtrådar, blir det bara en soppa. Inte ett detektiväventyr där spelarna utmanas att lösa något.
 
En sak som gör att jag har svårt att läsa igenom D&D-äventyr är de detaljerade platserna. Man ska läsa en kompakt beskrivning av rum 12, samtidigt som man ska hålla ett öga på en komplex karta, samtidigt som man ska försöka förstå hur rum 12 kan trigga saker som händer i rum 11 och 9. Min hjärna blir helt matt av det (kanske är åldern).
Ge mig hellre en fin bild och lite punkter, typ: "vilka håller till här och vad håller de på med".
 
En sak som gör att jag har svårt att läsa igenom D&D-äventyr är de detaljerade platserna. Man ska läsa en kompakt beskrivning av rum 12, samtidigt som man ska hålla ett öga på en komplex karta, samtidigt som man ska försöka förstå hur rum 12 kan trigga saker som händer i rum 11 och 9. Min hjärna blir helt matt av det (kanske är åldern).
Ge mig hellre en fin bild och lite punkter, typ: "vilka håller till här och vad håller de på med".
Kanske är det åldern, men det kan även vara så att du och jag med åldern sett exempel på texter som vet hur man förmedlar information effektivt. Det är här det brister för mig med många förskrivna produkter, informationen är inte lättillgänglig.
 
Jag är kluven. Jag gillar hur utförliga äventyr, typ Symbaroum, skapar en stämning, ett mind set, och sår frön till kringäventyr. Men de är ett härke att spelleda.

Äventyr som är skrivna med en Hemingwaysk torrhet är enklare att spelleda, men känns ibland som att det är en punktlista i spel också.

Numera har jag oftast en idé för ett äventyr och en plan för hur jag ska öppna spelpasset, men sedan får det gå i den riktning som tärningarna och spelarna drar det i.
 
Om man ska ge krokar (i mening av äventyrsfrön, inte att man lockar och presenterar) kan man nog tänka som man gör med arketyper. Oftast är det formen man vill presentera, inte innehållet (när det kommer till frön), komponenterna kan vara där, men varför kan struktureraras och förklaras. Kortformen är arketypen.
 
...och liksom, om du vill skriva en skönlitterär bok så skriv en skönlitterär bok. Det är helt olika skillset, så om du är en äventyrsförfattare så håll dig till att skriva äventyr och inte "skön"-litteratör <3
 
Jag gillar äventyr som berättar vad jag behöver veta för att spelleda och inte så mycket mer. Bakgrunden kan gärna vara lös och övergripande och övrig information kan insinueras eller improviseras i stunden. Jag vill ha en tajt struktur där det är lätt att härleda vad som är relevant i varje situation. Ett äventyr som försöker skapa logik kring varenda liten detalj får mig snabbt att tröttna.
 
Antingen vill jag ha äventyrsfrön/fragment som jag kan baka in i min egen kampanj eller så vill jag ha en helt färdig kampanj. Det jag inte vill ha är ett fristående äventyr.

För mig är det kampanjen som är det centrala, inte äventyret.

När det gäller äventyrsfrön så kan de vara allt från ett par meningar till en A4 text/punkter. Mer än så och det börjar bli jobbigt att anpassa.

När det gäller färdiga kampanjen så får det gärna vara så komplett som möjligt med hand-outs, kartor, etc. "The Enemy Within" kampanjen till WFRP var helt i min smak.
 
Jag är kluven. Jag gillar hur utförliga äventyr, typ Symbaroum, skapar en stämning, ett mind set, och sår frön till kringäventyr. Men de är ett härke att spelleda.

Äventyr som är skrivna med en Hemingwaysk torrhet är enklare att spelleda, men känns ibland som att det är en punktlista i spel också.

Numera har jag oftast en idé för ett äventyr och en plan för hur jag ska öppna spelpasset, men sedan får det gå i den riktning som tärningarna och spelarna drar det i.
Jag tycker ju jättemycket om Symbaroum men är lite less på att processen för mig i princip är:

1. Läs igenom äventyret.
2. Läs det igen pga fattar inte hur det är tänkt att spelarna ska koppla ihop ledtråd A och B för att nå C.
3. Skriv om allt till anteckningar/flödesscheman/punktlistor.
4. Spelled.

Det har HELT klart varit värt det, men mycket jobb :)
 
För mig är det kampanjen som är det centrala, inte äventyret.
Oj, för mig är äventyret det centrala, men flera äventyr får gärna bli en kampanj. Så man har flera "nivåer" av skeenden, där rollpersonerna befinner sig på en lägre nivå och får ta del av efterföljderna av beslut som gjorts på en högre nivå. I slutändan, samma sak, men från ett annat perspektiv.

Just kampanjspel och att rollspel ska vara sammanhängande tycker jag är giftigt. Det är att onödigt komplicera rollspelsledandet.
 
3. Skriv om allt till anteckningar/flödesscheman/punktlistor.
Just det där är jag nyfiken på om folk förstår om man bara lämnar flödesscheman. Nu är det ingen som har sagt det men det är något jag, rent tankemässigt, brottats med länge.
 
Jag känner mig alltid nöd tvungen att skriva om äventyr. Dom passar inte vår spelstil i gruppen, äventyren är omständliga, rollpersonerna har inget med handlingen att göra, det finns logiska luckor, etc.... för mig är det mer arbete att spela köpäventyr än att skriva egna. Nu har jag dock förstått att jag är i klar minoritet om att göra detta utan dom flesta spelar äventyret som det är skrivet.
Hear, hear! (Jag är som du!)

Basse, har slitit med Masks of Nyarlathotep i drygt två år…
 
Back
Top