Äventyrs format - vad gillar ni?

1. Korta texter – jag hinner inte (och orkar inte med) långa texter. De får jag nog av i jobbet.
2. Gärna en sammanfattning i början så jag förstår hur kommande delar är tänkta att hänga ihop.
3. Jag gillar skönlitterära stämningstexter, men de bör användas med måtta.
4. Beskriv inte mer än nödvändigt; resten vill jag fylla i själv.
 
2. Gärna en sammanfattning i början så jag förstår hur kommande delar är tänkta att hänga ihop.
Detta borde rollspelsmakare använda mer. Sammanfatta kapitlet, sammanfatta äventyret, sammanfatta delar i äventyret. Då blir det så himla mycket lättare att sätta det man läser senare i ett sammanhang.

4. Beskriv inte mer än nödvändigt; resten vill jag fylla i själv.
Vad är "nödvändigt"? :D
 
Just kampanjspel och att rollspel ska vara sammanhängande tycker jag är giftigt. Det är att onödigt komplicera rollspelsledandet.

För mig är det precis tvärtom. Om jag har kampanjen klar i huvudet så har jag inga problem att spelleda och behöver egentligen inte förbereda äventyr. Det blir mycket enklare så.
 
Jag är kluven till Deadlands variant "Dime Novels", dvs att första halvan av boken är skönlitterär där man följer ett gäng som upplever äventyret och andra delen är själva äventyret. Jag gillar tanken på att kunna se en variant av hur äventyret kan utspelas, dock kräver det att äventyrsförfattarna kan skriva den typen av texter och det kanske mest funkar för kortare äventyr.
För mig hjälper det att ha en uppfattning om känslan på äventyret innan jag börjar gräva ner mig i det tekniska.
 
Jag använder nästan aldrig färdiga äventyr. Den tiden det tar för mig att läsa och förstå någon annans äventyr är ungefär samma som det tar för mig att förbereda ett eget.

Undantaget har varit Nordiska Väsen, där jag tyckt att formatet varit tydligt, utan att vara för "railroadigt". Så har t ex spellett introäventyret i regelboken. Men där har jag heller inte rört de längre kampanjerna som släppts, utan föredrar kortare äventyr.

Ge mig krokar och kortare idéer, färdiga SLPer och monster att ploppa ner i valfri plats i mina kampanjer. Men inga sandlådiga "Mysterieplatser" eller färdiga kampanjer, tack.
 
För att ta ett exempel så tycker jag att D&D introäventyret Lost Mines... är riktigt uselt skrivet. Det funkar bra om man inte bryr sig utan bara vill vinna äventyret. Men så fort någon ställer frågan 'Varför...?' så blir det problem.
Jag hade hellre sett att man hade minskat ner på äventyrsplatserna i äventyret och istället hade beskrivet dessa bättre. Att ge någon bakgrund till varför är byn byggd på ruiner? All historia som benämns i äventyret får man antingen hitta på själv eller göra egen forskning efter.
Det är till föga hjälp för en spelledare...
Dessa dåligt beskrivna platser kan man som spelledare ofta själv improvisera eller skriva ihop själv. Ge hellre lite info om historien om området så kan man själv knåpa ihop små extra äventyrsplatser om man vill.
Nu kanske man kan tycka att som introäventyr ska spelledaren inte göra något extra. Men eftersom man redan misslyckat med det så ser jag det bättre som att ge tips om hur man utformar ett deläventyr och ger lite underlag för spelledaren att göra ett.
 
Jag tycker om äventyr som är:
  • Kortfattade men samtidigt kompletta. Jag vill inte läsa mer än nödvändigt men inte heller behöva göra halva jobbet själv och till exempel skapa spelledarpersoner eller äventyrsplatser.
  • Avgränsade men samtidigt öppna. Gärna en specifik situation som rollpersonerna kan ta sig an på många olika sätt och där slutet är oförutsägbart.
  • Inte förutsätter att jag eller spelarna är inlästa på spelvärlden eller har andra detaljkuskaper.
 
Beror så på vad jag ska spelleda. Jag kan gilla många olika sorters upplägg.

Om jag spelleder samberättigt (ex Dungeon World, Offworlders, Ironsworn) så älskar jag verkligen att köra som det är tänkt: en övergripande idé, några platser och personer som är beskrivna kort men stämningsfullt, några hot/klockor och några frågor till rollpersonerna om världen och dem själva. Inte mer än en eller två A4.

Om jag spelleder OSR-aktigt så gillar jag att ha en begränsad äventyrsplats, typ en dunge. Vill gärna att den har en grundläggande struktur och idé, men den får gärna lämna många frågor obesvarade. Jag är mer mån om att det är beskrivet på ett sånt vis att min fantasi väcks och fyller i luckor än att det är beskrivet i minsta detalj. Ang. kommentar ovan om logik eller rationalitet, exempelvis att det inte förklaras varför en stad är byggd ovanpå gamla ruiner, så vill jag hellre ha det obesvarat än besvarat. Vill absolut inte ha ett försök till sammanhängande ekologi, samhällsplanering, ekonomi el. dyl. Usch.

En favorit för mig är en mix av de ovan, som Trophy Gold använder. Äventyr består av ett tema, en bakgrundsidé och sedan ett antal olika platser eller scener. Varje scen/plats har några inspirerande ögonblicksbilder beskrivna, några aktörer och lite annat som skatter och fällor. Platserna har ingen karta eller förutbestämd geografi, men de har sammanhang gentemot andra platser och bestämda mål. Gillar verkligen det upplägget. Det ger ett bra skelett att arbeta med men hur allt sätts ihop bestäms genom spel.

Med det sagt så gillar jag att läsa många olika sorters äventyr. Gillar verkligen en del gamla TSR-moduler exempelvis. Jag skulle nog inte spela dem som de är tänkt men de har något alldeles särskilt och väcker min fantasi, och då har de ju gjort sitt jobb.

Det enda jag inte gillar är väl egentligen klassikern att äventyrsförfattaren i praktiken har skrivit ett filmmanus som rollpersonerna ska agera ut.
 
Jag är absolut på sidan som föredrar en tydligt förmedlad grund att bygga på. Det vill säga äventyrsfrön som välkomnar eget bygge, scenarier som förstår att lämna utrymme åt spelgruppens specifika situation, osv. Jag slår lite bakut när en äventyrsförfattare utgår från att alla spelgrupper fungerar likadant, eller att de vill försöka förmedla en färdig berättelse.
 
Ni som skriver om äventyren, skulle ni ha kunnat spela dem som de är om de kommit sådana ur lådan, eller är omskrivningen en viktig process för att inkorporera äventyret mentalt som ni behöver ha ändå?
 
Ni som skriver om äventyren, skulle ni ha kunnat spela dem som de är om de kommit sådana ur lådan, eller är omskrivningen en viktig process för att inkorporera äventyret mentalt som ni behöver ha ändå?
Jag är helt enkelt för dålig på vissa sorters spelledande, så många äventyr förstår jag över huvud taget inte hur jag skulle gå till väga för att spelleda rent konkret. Då måste jag bygga om dem så att de funkar för mig.
 
Last edited:
Jag föredrar starkt om äventyret hushåller med längden på ett välmotiverat sätt. Ett linjärt äventyr behöver aldrig vara mer än 20 sidor för fyra timmar, medan ett som är sprängfyllt med bomber, eskaleringar och extrascener mycket väl kan gå uppåt 50 sidor.
 
Ni som skriver om äventyren, skulle ni ha kunnat spela dem som de är om de kommit sådana ur lådan, eller är omskrivningen en viktig process för att inkorporera äventyret mentalt som ni behöver ha ändå?
Jag får:
a) egna idéer som jag vill inkorporera
b) göra relationskartor eller andra hjälpmedel och då ser jag var jag kan slå ihop information. I mångt och mycket får jag slita ledtrådar från originalplatsen, för jag ger ledtrådar som belöningar.
c) inkorporera rollpersonerna i handlingen, istället för att dom ständigt kommer "från sidan".
d) skriva om äventyret för att faktiskt kunna anpassas till spelarnas handlingar. Jag har inget emot linjäritet, men det går faktiskt att skriva dynamiska äventyr.
 
Jag föredrar när ett köpäventyr är helt komplett. Inga rum att själv fylla, slp att själv sätta stats på, kartor att rita osv. (Däremot får det gärna finnas idéer för hur man expanderar äventyret.) Inkompletta äventyr har jag mest stött på från TSR, och även om jag förstår tanken när det är ett äventyr där tanken är att det ska lära en spelledare hur man fyller i, och sen låta denne göra detta så är det inte i min smak. Och när det gäller stora grottor som definitivt inte har nån pedagogisk tanke, som första Ruins of Undermountainboxen, så finns det ingen ursäkt.

Nåt annat ganska vanligt från TSR är äventyr som tar upp en sida ungefär, och de brukar inte vara kompletta heller utan kräva en hel del eget arbete. Jag tar mycket hellre få kompletta äventyr över många halvfärdiga.

Många äldre D&D-äventyr med drösvis av monster, vandrande monster och en spelstil som brukar innebära många vändor fram och tillbaks från nån säker plats till en grotta eller liknande blir tröttsamt i längden så sådana låter jag gärna bli att spelleda, eller spela för många av.

Som flera andra här gillar jag att det finns en kort sammanfattning inledningsvis. Det brukar också finnas så pass ofta att jag inte kommer på nåt på rak hand som inte haft det.

Jag ogillar långa texter som ska läsas för spelarna, helst ska sådana vara korta nog att jag genom att titta på dem kan förmedla dem med mina egna ord.

Bra layout som gör att man lätt kan hitta det viktiga snabbt är mycket uppskattat. Av någon anledning är det Shadowrunäventyr jag kommer att tänka på här där det ofta varit för mycket info i löpande text.

Äventyr där saker måste hända på ett specifikt sätt är jag inte förtjust i alls, Snösaga, Dragonlance "Dragons of"/Dragonlance Classics-serie.

Jag brukar inte behöva varken äventyr eller tydliga frön om en värld i sig är intressant, men nästan hälften av de ca 300 äventyren jag spellett är ändå köpäventyr av flera olika anledningar. De flesta går för mig fortare att läsa än det skulle ta mig att förbereda egna, några vill jag köra för att de ses som klassiker, och vissa kampanjer kör jag enbart, eller nästan enbart köpäventyr som en slags historisk genomspelning av en kampanjvärlds händelser. De flesta kampanjer jag hållt i har haft både egenskapade och köpäventyr.

Som spelare är min upplevelse att egenskapade äventyr flyter bättre än köpta.
 
Back
Top