Ur mitt konsumentperspektiv:
Det är såklart en skill issue, men jag kan inte spelleda med enbart regler. Om ingen förberett ett äventyr, så måste jag förbereda ett själv. Jag kan inte improvisera en väl fungerande upplevelse där spelarna får känna sig smarta och att de har agens.
Regler… Jag utgår från att "regler" här är "mekanik", dvs tärningar och poäng och matematik och tabeller. Man kan ju hävda att "det finns en SL" och "spelare bestämmer bara över sina rollpersoner" också är regler, men jag upplever att just de "reglerna" generellt inte är vad regelböcker i allmänhet fokuserar på. Ibland nämns de inte ens; det antas vara underförstått.
Men ja, mekaniska regler kan jag ju utan problem spela utan.
Med andra ord: Att köpa Tatters of the King utan att köpa Call of Cthulhu ger en mer användbart situation för mig, än att köpa Call of Cthulhu utan att köpa Tatters of the King. Tatters kan jag spelleda; CoC ger mig inte tillräcklig vägledning i att skriva äventyr för att jag ska kunna spelleda det utan att tillföra en massa själv, som jag får från andra källor.
Jag menar, hur ofta rullar man (jag) tärning egentligen? Kanske en eller två gånger per spelmöte? Inte behöver jag ett helt stort system för det. Det är mycket lättare att improvisera ett fit-for-purpose-regelsystem än det är att improvisera ett fit-for-purpose-äventyr (för mig). Jag spelleder ju inte ett regelsystem, jag spelleder ett äventyr och dess interna struktur.
Jag har köpt en massa Delta Green-äventyr. Jag har visserligen grundboken också, men den lär jag ju inte använda till speciellt mycket.
(Nu när det pratades om att förfäkta ett "system doesn't matter-perspektiv" tänkte jag att tråden väl behövde representation från det perspektivet också)