Äventyr vs. Regler?

Jag tror också det kan handla om marknadsföring. Fick en kommentar en gång från någon som hade velat spela Kaskelot men "tyvärr spelar min grupp Call of Cthulhu". Jag försökte mena på att det utan problem går att konvertera, men hen var väldigt låst vid att jag skrivit "ett mysterielandskap till Kutulu".

Ja, det där är verkligen superkonstigt. En del människor tror verkligen att mekaniken spelar roll. I mysteriäventyr! Jag kan fatta att man tänker så om D&D, där större delen av spelandet innebär att man interagerar med mekaniken i form av poäng och tärningar och värden. Där måste man "konvertera statblock" och ha sig. Men vafasen, statblock i mysterieäventyr?

Jag ger i regel inte ens stats i de äventyr jag skriver, för de är inte relevanta. Om nån vill slåss mot en gängmedlem så får väl SL hitta på lite siffror, det spelar väl ingen roll vad de är? Man ska ju ändå försöka undvika att slåss, så om man hamnar i strid är det inte ett problem ifall striden blir mekaniskt "osportslig".
 
Ja, det där är verkligen superkonstigt. En del människor tror verkligen att mekaniken spelar roll. I mysteriäventyr! Jag kan fatta att man tänker så om D&D, där större delen av spelandet innebär att man interagerar med mekaniken i form av poäng och tärningar och värden. Där måste man "konvertera statblock" och ha sig. Men vafasen, statblock i mysterieäventyr?

Jag ger i regel inte ens stats i de äventyr jag skriver, för de är inte relevanta. Om nån vill slåss mot en gängmedlem så får väl SL hitta på lite siffror, det spelar väl ingen roll vad de är? Man ska ju ändå försöka undvika att slåss, så om man hamnar i strid är det inte ett problem ifall striden blir mekaniskt "osportslig".
Regelmekanik spelar ingen större roll runt mitt bord, men jag vet flera som har ett mycket större fokus på sånt och som får ut jättemycket glädje av spelets mekaniska funktioner. To each is own osv!
 
Det är lättare att köpa ett äventyr och kunna klippa och klistra delar ur, än en regelbok. Så exempel är bra och borde sälja bättre än system.

Jo, ofta är det nog så. Men mitt ideal, alltså om fler regelböcker vore utformade som jag vill ha dem, är att det skulle finnas mer att klistra och klippa till andra system. Rent konkret efterlyser fler regelböcker med ordentliga kapitel för hur man gör egna äventyr och kampanjer. Det är ju inte så att det inte går att göra bra.
 
Min erfarenhet är detta (från att skapa material till, publicera, marknadsföra och sälja rollspel):

Regelböcker säljer absolut mest, men det finns ett antal viktiga faktorer att ha i åtanke när det kommer till relationen mellan regelböcker och extramaterial (där äventyr ingår tillsammans med källböcker, regelexpansioner, resursmaterial, settingmaterial och äventyr).

- Alla som vill spela spelet köpen minst en regelbok per spelgrupp. Därtill köper alla som är intresserade av att spela spelet, eller bara intresserad av att läsa spelet, en regelbok. Marknaden för varje regelbok är därför alla som skulle kunna vara intresserade av det här spelet. Alltså alla som skulle kunna vara intresserade av spelet minus alla som inte redan köpt det är den potentiella kundbasen för en regelbok. Det är en ganska stor grupp.

- Extramaterialet är merförsäljning till de som redan köpt spelet. Därför är marknaden för extramaterialet de kunder som redan köpt regelboken och är så pass intresserade av spelet att de inte är nöjda där, utan vill ha mer. Kundbasen för ett publicerat stycke extramaterial är alltså alla som redan köpt spelet minus de som inte nöjer sig där utan som vill ha mer minus de som inte är nöjer sig med det extramaterial de redan köpt utan vill ha ännu mer och minus de som inte redan köpt detta stycke extramaterial. Det är en långt mycket mindre grupp, därför säljer extramaterial lägre volymer.

- Det som väger upp detta är främst två saker. Varje publicerat stycke extramaterial är den grejen som får någon att gå från att vara ointresserad till att bli intresserad. Varje ny köpare (generellt) som dras in genom att det publiceras extramaterial köper också regelboken. Därför går försäljningen av grundreglerna upp varje gång något nytt släpps till dem. Extramaterial säljer grundregler.

- Många inom kundbasen rollspelare vill ha spel med mycket tillgängligt extramaterial. Även de som inte köper allt, eller ens särskilt mycket, extramaterial till sina spel, är mer benägna ett köpa ett spel med mycket publicerat material än ett med mycket lite. Detta för att vetskapen om att "det finns där om jag behöver det" gör spelet mer attraktivt. Förmodligen finns det en psykologisk trygghet i att veta att till ett spel med mycket material har man valmöjligheten att exempelvis köpa material att spela om man inte orkar/kan/vill/har tid/vågar skapa sådant själv, till ett spel med bara en regelbok har man inte det valet.

- När ett spel är tillräckligt framgångsrikt är det mycket mer lönsamt att skapa extramaterial till det än vad det är att skapa ett nytt spel, eller en ny version av sitt etablerade spel. När regelboken har sålt i ett tillräckligt stort antal ex så har spelet en etablerad fanbase som aktivt spelar spelet. Dessa fortsätter att köpa materialet som släpps till spelet i takt med att det kommer ut, och även om långt ifrån alla köper allt, så är det mer kostnadseffektivt att löpande släppa mindre påkostade extraprodukter som säljer väl till en etablerad kundkrets, än att försöka bygga upp samma bas igen med ett nytt spel, eller att försöka sälja in en ny version av samma spel när det inte väldigt aktivt efterfrågas av kundbasen. Efter en tid blir försäljningen av extramaterial lika eller mer ekonomiskt drivande än försäljningen av grundspelet.

- När ett spel blivit etablerat, sålt väl och fått en gryende fanbase, är bland det första som efterfrågas nytt material till det spelet. Det är ovanligt att kunderna reagerar med "åh, kul spel, jag gillade det och kommer spela det, jag ser fram emot ert nästa spel!". Snarare är reaktionen "kul spel, jag vill ha mer material till det här spelet!"

- Är ett spel inte framgångsrikt är det ofta ändå en bra idé att skapa nytt material till det, då ett spel som haft en svag start kan få upp lågan och bli framgångsrikt om man ger spelet rätt stöd och utveckling. Det är först efter att man försökt med både grundreglerna och aktivt stöd till spelet som man kan veta om det är någonting i spelet det är fel på, och man kommer behöva gå tillbaka till ritbordet och skissa på en ny version eller kanske lägga ner spelet och satsa på något helt annat.
Exempel på spel som med rätt stöd från utvecklaren gick från en svag start till att tillslut bli framgångsrikt och populärt: Pathfinder 2e
Exempel på spel som trots stöd från utvecklaren och mycket extramaterial behövts tas tillbaka till ritbordet och göras om: Dungeons & Dragons 4e och RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.

- Extramaterial fungerar som marknadsföring för grundspelet på en väldigt massa olika sätt, men det handlar bland annat om såpass enkla saker som plats i hyllan på Alphaspel och SF-bokhandeln, eller bara "brand recognition".

Sedan finns det alltid undantag!

Min observation är detta (från att noga ha följt rollspelshobbyn och spelbranschen i 20+ år):

- Nästan samtliga stora och framgångsrika spel på marknaden har massiva ekosystem av extramaterial men kommer sällan i nyversion. De största rollspelsutgivarna ger ut relativt få spel. Världens största rollspelsutgivare har ett rollspel (visserligen med ett nytt på gång, men det är inte ute än), det spelet har släpps i tre versioner på 18 år, varav de två senaste är oerhört lika varandra och fullt kompatibla. Världens (kanske) näst största rollspel Pathfinder har släppts i 2,5 version på 17 år (varav den senaste mer är en omstrukturering av kapitel, det är samma spel). Paizo som ger ut Pathfinder har två spel. Världens (kanske) tredje största rollspel Call of Cthulhu släppte sin senaste version för snart 12 år sedan och versionen innan det för 22 år sedan. Samma mönster ser vi inom många andra av de stora rollspelen på marknaden, särskilt de som funnit längre. Det är stora ekosystem av kringmaterial, men nya versioner kommer relativt sällan och varje utgivare har ett eller en handfull spel de jobbar med.

-Däremot verkar det finnas en annan marknadsmodell där det är systemet som har en fanbase snararare än något specifikt spel. Här hittar vi kanske främst "öppna ekosystem" som OSR, PbtA eller FitD. En viss typ av spelare är intresserade av att köpa många olika spel från olika utgivare, så länge alla de spelen bygger på exempelvis OSR, eftersom det innebär en korskompabilitet som skapar stora möjligheter till ett "pick and mix" spelande. Det spelar mindre roll om något är skrivet för DCC, OSE eller LotFP, du kan ändå stoppa in det i din hemmakampanj som bygger på S&W men med tillägg från OSRIC och BECMI. Eller så spelar ni hela tiden olika PbtA spel, och det som spelar roll är att systemet i spelet funkar ungefär samma oberoende av värld/genre.

- Ett besläktat upplägg med ovanstående är när det är en utgivare som har en fanbase snarare än att folk är fans av något av deras specifika spel. Detta hör samman med systemfansen, eftersom en stor bidragande orsak till att utgivare bygger upp en sådan fanbase är att de använder samma eller liknande system till allt de ger ut. Här är Fria Ligan förmodligen världsledande, de släpper många olika spel, men använder samma grundmekanik i (nästan) alla. För någon som är inne i FLs "ekosystem" är därför hoppet från spel till spel relativt litet, och från en synvinkel kan man se det som att FL i princip ger i huvudsak ut ett stort YZE-spel med en mängd olika settings, hacks och äventyr till det. När de sedan byggt upp en stor fanbase, kan de även släppa helt helt andra spel som ändå kommer plockas upp av samma fanbase. Såhär jobbar även andra utgivare, som Chaosium med BRP, Modiphius med 2D20, Son of Oak med sitt PbtA-hack osv. Med FL verkar ha förfinat det här upplägget, men med det sagt så hade det förmodligen ändå inte riktigt funkat om det också kommer kringmaterial och stöd till de specifika spellinjerna.
 
Last edited:
Kundbasen för ett publicerat stycke extramaterial är alltså alla som redan köpt spelet minus de som inte nöjer sig där utan som vill ha mer minus de som inte är nöjer sig med det extramaterial de redan köpt utan vill ha ännu mer och minus de som inte redan köpt detta stycke extramaterial.
Plus den grupp som inte köpt spelet, men är intresserade av specifikt det just det här extramaterialet ger. Att köpa Tatters of the King för att man vill ha ett lovecraftskt äventyr även om man bara har Trails of Cthulhu eller Kutulu i hyllan, eller att köpa Impossible Landscapes eller något cyberpunkäventyr eller vad det nu kan vara.

Eller att köpa GURPS: Mars för att man tänker sig en marsbaserad kampanj och vet att Gurpsböcker brukar innehålla bra material.

Men ja, jag inser att gruppen "folk som köper äventyrsmoduler eller annat extramaterial utan att äga grundböckerna" är en ganska marginell sådan =)
 
Jag tror det är lätt att blanda ihop ett spels ekonomiska värde med dess andra (konstnärliga, mekaniska, kulturella &c) värden.
Att framgång mäts främst i sålda exemplar känns ju som en ostridbar sanning i vår kommersiella tid, men bör kanske ifrågasättas allt oftare.

Ja, för mig personligen är det helt centralt att ett nytt rollspel verkligen tillför något nytt. Särskilt kul tycker jag att det är med nyskapande saker som släpps av små indieaktörer. Kanske en enda person som har gjort alltihop själv. Jag stöttar hellre en sådan mer småskalig skapare än ett förlag som har en årlig omsättning på tiotals miljoner.

En av de saker jag gillar mest med rollspel är just det punkiga inslaget, alla som gör saker själva från grunden. Påfallande ofta blir resultatet originellt, snyggt och överraskande. Med de billiga mjukvaror och självpubliceringstjänster som finns går det att göra mycket även med bara en liten hög pengar.
 
Last edited:
Jag tror det är lätt att blanda ihop ett spels ekonomiska värde med dess andra (konstnärliga, mekaniska, kulturella &c) värden.
Att framgång mäts främst i sålda exemplar känns ju som en ostridbar sanning i vår kommersiella tid, men bör kanske ifrågasättas allt oftare.

Det är det absolut, men just i detta kontext så var det ju försäljning som TS frågade om.

Det är ju också så, tyvärr får man väl säga, att det är ekonomin som håller lamporna tända i rollspelsmakarbunkern.
Det är pengarna som gör att en redaktör kan ta tjänstledigt en månad för att sy ihop ett stort projekt. Det är pengar som kan betala frilansillustratören så hen har möjlighet att leverera till deadline. Det är pengar som betalar soppa och hotell så man kan ta sig till en mässa eller ett konvent, det är pengar som håller tryckpressen varm och ger lagerutrymme att ha sina varor på, betalar webbhotell för webshop och molntjänster för ett team etc.

Så fort ens rollspelsmakande växer utanför DIY-hemafixande på tillgänglig fritid där man gör allt själv och laddar upp en PDF så börjar saker kosta, och då måste pengarna in för att man skall kunna fortsätta, och då är det försäljningen som avgör ens möjligheter. Hur mycket man än önskar så betalar inte uppskattning hyran.

Därför är det också, enligt mig, viktigt att som konsument vara noga med vart man spenderar sina pengar. Jag vill inte veta hur många blygsamt avlönade rollspelsmakartimmar som försvunnit i Hasbros aktieutdelningar eller bara för att täcka upp förluster inom andra delar av deras gigantiska verksamhet. Don't buy corportate helt enkelt, varken från Hasbro eller annorstädes (nej inte svenska heller).
 
Men ja, jag inser att gruppen "folk som köper äventyrsmoduler eller annat extramaterial utan att äga grundböckerna" är en ganska marginell sådan =)
Men är vi så få, egentligen? Jag tänker ändå att det var fler än jag som backade t.ex. Moria-boken utan att äga The One Ring.

Delta Geen är ju ett bra exempel - främst känt för sina äventyr och settingböcker, men ser sällan folk som är jätteentusiastiska kring själva regelverket.
 
Men ja, jag inser att gruppen "folk som köper äventyrsmoduler eller annat extramaterial utan att äga grundböckerna" är en ganska marginell sådan =)
Men är vi så få, egentligen? Jag tänker ändå att det var fler än jag som backade t.ex. Moria-boken utan att äga The One Ring.

Delta Geen är ju ett bra exempel - främst känt för sina äventyr och settingböcker, men ser sällan folk som är jätteentusiastiska kring själva regelverket.

Jag tror att "pick and mix" tendensen som finns inom det som jag beskrev som systemfans även finns utanför exempelvis OSR-kretsar. Jag tror nog de flesta inom rollspel har det lite i sig (jag äger också en handfull böcker till spel jag saknar grundbok till).

Men även om det inte ens är en liten grupp (vilket det ju förmodligen är, men hur liten är ju svår att veta) så är det en såpass flyktig grupp att den för varje enskild produkt eller aktör rent praktiskt blir försvinnande liten. För det är ju någon som är potentiell kund till allt som släpps till alla spel, det kommer ju automatiskt innebär att för varje enskild produkt så är den kundgruppen kanske mellan några promille till någon procent.
 
Så fort ens rollspelsmakande växer utanför DIY-hemafixande på tillgänglig fritid där man gör allt själv och laddar upp en PDF så börjar saker kosta, och då måste pengarna in för att man skall kunna fortsätta, och då är det försäljningen som avgör ens möjligheter.

Eller ja, hur mycket man har möjlighet att sätta undan från din inkomst. Jag har ju inte gått plus på något av mina spel (eller ok, ett undantag) utan har tvärtom i regel gått tiotusentals kronor back. Jag har inte gjort allting själv – jag har betalat illustratörer och även skribenter, men jag har inte gjort det i första hand med försäljningspengar utan med… tja, det faktum att jag har en lärarlön och inga barn och inte speciellt många andra dyra hobbies.

Men det är väl mellanläget, tänker jag.
 
Eller ja, hur mycket man har möjlighet att sätta undan från din inkomst. Jag har ju inte gått plus på något av mina spel (eller ok, ett undantag) utan har tvärtom i regel gått tiotusentals kronor back. Jag har inte gjort allting själv – jag har betalat illustratörer och även skribenter, men jag har inte gjort det i första hand med försäljningspengar utan med… tja, det faktum att jag har en lärarlön och inga barn och inte speciellt många andra dyra hobbies.

Men det är väl mellanläget, tänker jag.

"The only way to make a small fortune in the game business is to start with a large fortune."
- Maureen Hiron
 
”The only way to be happy doing bussiness, is to not doing profit” Okänd.

Profit är dock överskott.
Det är vad som sker när du genererar mer inkomster på vad du åstadkommer än vad det kostar i både investering och arbetstid.

Inte ens om du är så pass ekonomiskt framgångsrik att du kan försörja både dig själv och andra (genom exempelvis att ha anställda med vettig lön) på rollspelsmakade är det så pass ovanligt att göra någon relevant profit att det knappt är meningsfullt att tala om.
 
Jag har egentligen bara ett undantag på spelprodukter jag köpt utan att köpa regelboken och det är Riotminds DoD Trudvang eftersom många har snackat om den kampanjen och jag var nyfiken (men reglerna kände jag inget intresse för alls).

Regelböcker är egentligen bara intressanta om de tillför ett värde till en specifik spelsetting jag är intresserad av. Det är därför jag framförallt köpt Ligans spel eftersom centrala saker i settingen byggs in i mekaniken. På liknande och minimalistiskt sätt gillar jag Fiasco för att tärningarna bygger berättelsen.

Lore-böcker skulle eventuellt kunna vara ett intressant komplement om jag väl valt reglerna enligt ovan.

Äventyr/Kampanjer kan väl iofs vara intressanta, men om jag återgår till mitt inledande exempel med Svarta Solen (DoDT) så kände jag efter det jag läste att kampanjen var lika ointressant som reglerna förmodligen var. Vi får väl se om Fria Ligan´s Trudvang lyckas fixa just Svarta Solen, för i slutändan handlar allt givetvis om produktkvalitet (och tycke/smak).
 
Att framgång mäts främst i sålda exemplar känns ju som en ostridbar sanning i vår kommersiella tid, men bör kanske ifrågasättas allt oftare.

'Är det verkligen det på en så hobbybetonad "marknad" som svenskspråkiga rollspel? Jag tycker i så fall det syns ganska dåligt i diskussioner som denna eller andra.
 
Back
Top