Min erfarenhet är detta (från att skapa material till, publicera, marknadsföra och sälja rollspel):
Regelböcker säljer absolut mest, men det finns ett antal viktiga faktorer att ha i åtanke när det kommer till relationen mellan regelböcker och extramaterial (där äventyr ingår tillsammans med källböcker, regelexpansioner, resursmaterial, settingmaterial och äventyr).
- Alla som vill spela spelet köpen minst en regelbok per spelgrupp. Därtill köper alla som är intresserade av att spela spelet, eller bara intresserad av att läsa spelet, en regelbok. Marknaden för varje regelbok är därför alla som skulle kunna vara intresserade av det här spelet. Alltså alla som skulle kunna vara intresserade av spelet minus alla som inte redan köpt det är den potentiella kundbasen för en regelbok. Det är en ganska stor grupp.
- Extramaterialet är merförsäljning till de som redan köpt spelet. Därför är marknaden för extramaterialet de kunder som redan köpt regelboken och är så pass intresserade av spelet att de inte är nöjda där, utan vill ha mer. Kundbasen för ett publicerat stycke extramaterial är alltså alla som redan köpt spelet minus de som inte nöjer sig där utan som vill ha mer minus de som inte är nöjer sig med det extramaterial de redan köpt utan vill ha ännu mer och minus de som inte redan köpt detta stycke extramaterial. Det är en långt mycket mindre grupp, därför säljer extramaterial lägre volymer.
- Det som väger upp detta är främst två saker. Varje publicerat stycke extramaterial är den grejen som får någon att gå från att vara ointresserad till att bli intresserad. Varje ny köpare (generellt) som dras in genom att det publiceras extramaterial köper också regelboken. Därför går försäljningen av grundreglerna upp varje gång något nytt släpps till dem. Extramaterial säljer grundregler.
- Många inom kundbasen rollspelare vill ha spel med mycket tillgängligt extramaterial. Även de som inte köper allt, eller ens särskilt mycket, extramaterial till sina spel, är mer benägna ett köpa ett spel med mycket publicerat material än ett med mycket lite. Detta för att vetskapen om att "det finns där om jag behöver det" gör spelet mer attraktivt. Förmodligen finns det en psykologisk trygghet i att veta att till ett spel med mycket material har man valmöjligheten att exempelvis köpa material att spela om man inte orkar/kan/vill/har tid/vågar skapa sådant själv, till ett spel med bara en regelbok har man inte det valet.
- När ett spel är tillräckligt framgångsrikt är det mycket mer lönsamt att skapa extramaterial till det än vad det är att skapa ett nytt spel, eller en ny version av sitt etablerade spel. När regelboken har sålt i ett tillräckligt stort antal ex så har spelet en etablerad fanbase som aktivt spelar spelet. Dessa fortsätter att köpa materialet som släpps till spelet i takt med att det kommer ut, och även om långt ifrån alla köper allt, så är det mer kostnadseffektivt att löpande släppa mindre påkostade extraprodukter som säljer väl till en etablerad kundkrets, än att försöka bygga upp samma bas igen med ett nytt spel, eller att försöka sälja in en ny version av samma spel när det inte väldigt aktivt efterfrågas av kundbasen. Efter en tid blir försäljningen av extramaterial lika eller mer ekonomiskt drivande än försäljningen av grundspelet.
- När ett spel blivit etablerat, sålt väl och fått en gryende fanbase, är bland det första som efterfrågas nytt material till det spelet. Det är ovanligt att kunderna reagerar med "åh, kul spel, jag gillade det och kommer spela det, jag ser fram emot ert nästa spel!". Snarare är reaktionen "kul spel, jag vill ha mer material till det här spelet!"
- Är ett spel inte framgångsrikt är det ofta ändå en bra idé att skapa nytt material till det, då ett spel som haft en svag start kan få upp lågan och bli framgångsrikt om man ger spelet rätt stöd och utveckling. Det är först efter att man försökt med både grundreglerna och aktivt stöd till spelet som man kan veta om det är någonting i spelet det är fel på, och man kommer behöva gå tillbaka till ritbordet och skissa på en ny version eller kanske lägga ner spelet och satsa på något helt annat.
Exempel på spel som med rätt stöd från utvecklaren gick från en svag start till att tillslut bli framgångsrikt och populärt: Pathfinder 2e
Exempel på spel som trots stöd från utvecklaren och mycket extramaterial behövts tas tillbaka till ritbordet och göras om: Dungeons & Dragons 4e och RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.
- Extramaterial fungerar som marknadsföring för grundspelet på en väldigt massa olika sätt, men det handlar bland annat om såpass enkla saker som plats i hyllan på Alphaspel och SF-bokhandeln, eller bara "brand recognition".
Sedan finns det alltid undantag!
Min observation är detta (från att noga ha följt rollspelshobbyn och spelbranschen i 20+ år):
- Nästan samtliga stora och framgångsrika spel på marknaden har massiva ekosystem av extramaterial men kommer sällan i nyversion. De största rollspelsutgivarna ger ut relativt få spel. Världens största rollspelsutgivare har ett rollspel (visserligen med ett nytt på gång, men det är inte ute än), det spelet har släpps i tre versioner på 18 år, varav de två senaste är oerhört lika varandra och fullt kompatibla. Världens (kanske) näst största rollspel Pathfinder har släppts i 2,5 version på 17 år (varav den senaste mer är en omstrukturering av kapitel, det är samma spel). Paizo som ger ut Pathfinder har två spel. Världens (kanske) tredje största rollspel Call of Cthulhu släppte sin senaste version för snart 12 år sedan och versionen innan det för 22 år sedan. Samma mönster ser vi inom många andra av de stora rollspelen på marknaden, särskilt de som funnit längre. Det är stora ekosystem av kringmaterial, men nya versioner kommer relativt sällan och varje utgivare har ett eller en handfull spel de jobbar med.
-Däremot verkar det finnas en annan marknadsmodell där det är systemet som har en fanbase snararare än något specifikt spel. Här hittar vi kanske främst "öppna ekosystem" som OSR, PbtA eller FitD. En viss typ av spelare är intresserade av att köpa många olika spel från olika utgivare, så länge alla de spelen bygger på exempelvis OSR, eftersom det innebär en korskompabilitet som skapar stora möjligheter till ett "pick and mix" spelande. Det spelar mindre roll om något är skrivet för DCC, OSE eller LotFP, du kan ändå stoppa in det i din hemmakampanj som bygger på S&W men med tillägg från OSRIC och BECMI. Eller så spelar ni hela tiden olika PbtA spel, och det som spelar roll är att systemet i spelet funkar ungefär samma oberoende av värld/genre.
- Ett besläktat upplägg med ovanstående är när det är en utgivare som har en fanbase snarare än att folk är fans av något av deras specifika spel. Detta hör samman med systemfansen, eftersom en stor bidragande orsak till att utgivare bygger upp en sådan fanbase är att de använder samma eller liknande system till allt de ger ut. Här är Fria Ligan förmodligen världsledande, de släpper många olika spel, men använder samma grundmekanik i (nästan) alla. För någon som är inne i FLs "ekosystem" är därför hoppet från spel till spel relativt litet, och från en synvinkel kan man se det som att FL i princip ger i huvudsak ut ett stort YZE-spel med en mängd olika settings, hacks och äventyr till det. När de sedan byggt upp en stor fanbase, kan de även släppa helt helt andra spel som ändå kommer plockas upp av samma fanbase. Såhär jobbar även andra utgivare, som Chaosium med BRP, Modiphius med 2D20, Son of Oak med sitt PbtA-hack osv. Med FL verkar ha förfinat det här upplägget, men med det sagt så hade det förmodligen ändå inte riktigt funkat om det också kommer kringmaterial och stöd till de specifika spellinjerna.