Är världsbygge av någon nytta?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,271
Location
Värnhem, Malmö
Vapen är ju speciella eftersom de ofta interagerar med reglerna på ett tydligt vis. Är det någon skillnad på en lång vapenlista och en lång lista på ägodelar som ofta har en mer estetisk funktion, typ kläder, instrument eller matvaror? Finns också möjligheten att ett spel med tjugo olika sorters hattar upplevs på ett annat vis än ett med tjugo olika sorters svärd?
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,973
Location
Nirvana
Det du har skrivit i flera inlägg om DJUP och YTA tror jag är centralt.

Jag tänker högt här, så ursäkta om jag upprepar en del som du och andra har sagt.

Säg att YTAN är den del av världsbygget som rollpersonerna kan möta och uppleva — YTAN är yrken, utrustningstabeller, geografikapitel, monsterbok, historiekapitlet, etc — detaljerna — medan DJUPET är det som denna yta berättar om världens och spelets kärna, dess tematik.

Min poäng? Har jag en poäng. Ja. Jag tror -- och jag tror att du har uttryckt det också, bättre än mig -- att det man upplever som kvävande och meningslös detaljism i världsbygget har att göra med att spelskaparen eller författaren inte har tänkt på spelets kärna, som jag kallar för dess DJUP, utan bara fyllt upp ytan, kanske med sådant som de sett i andra rollspel, där det kanske har FUNGERAT.
Tack för att bra svar som väckte en rad olika tankar hos mig!

Ytan i ett världsbygge kan absolut vara mycket av det du beskriver. Jag tänker att det är väldigt enkelt: ytan är allt det som rollpersonerna ser och känner till. Djupet är, som du skriver, kärnan. I många settingar handlar det om det mer eller mindre dolda, hemliga och konspiratoriska. Till djupet tycker jag också att världens maktordning hör. Den är förmodligen inte helt dold för karaktärerna, men styr ofta vad som sker på ett delvis dolt sätt. Om vi tar Alien-filmen som exempel igen, så vet förstås Ripley och de andra på Nostromo mycket väl att de lever i en kapitalistisk värld. Men de är inte till fullo medvetna om vad det innebär för just dem under deras resa - och det är ju också därför som alla utom Ripley (och Ash) dör. Hela deras resa präglas av settingens djupnivå; de är vad skeppsdatorn kallar en ”Crew Expendable”, men det blir inte uppenbart förrän ganska långt in i filmen.

När det gäller det relationen mellan yta och djup tänker jag även på litteraturens isbergsteknik, som ju används av Hemingway och andra. Som du (men kanske inte alla andra här) vet, så handlar den om att en stor del av textens kärna åtminstone till en början är outtalad, dold. Men sedan händer det saker i texten som gör att man anar det dolda (isberget) som finns under ytan. Dynamiken mellan yta och djup tycker jag är intressant. Alltså att något gradvis blir mer synligt (för läsaren). Det är ett speciellt sätt att berätta som ofta ger kompakta, kärva texter. Jag gillar isbergsteknik, men jag är samtidigt glad att inte alla författare skriver som Hemingway, Raymond Carver, Torsten Jonsson eller Kjell Askildsen.

Är isbergsteknik ett relevant grepp i rollspel? Ja, i vissa typer av handouts och i hur man portionerar ut ledtrådar (de behöver visa att det finns mer att upptäcka). Om isberget är djupnivån - eller åtminstone en del av den - så tror jag att den i rollspel behöver vara explicit (istället för att, som i litteraturen, vara implicit och underförstådd). Lämpligen kan isberget (eller flera isberg) finnas i ett kapitel för SL (kanske ett kampanjkapitel). Litteraturens isbergsteknik tycker jag dessutom har en i praktiken ofta tematisk aspekt: isberget består i regel (allltid?) av något som på en gång är skrämmande, laddat och betydelsefullt. Man kan fundera över vad motsvarande är i rollspel och hur det kan hanteras i exempelvis ett världsbygge. I Alien-franchisen uppfattar jag isberget som tydligt: Weyland-Yutani har upptäckt rester av en utomjordisk civilisation, men underskattar faran i upptäckten. Mänskligheten är lovecraftskt obetydlig. Det går att ösa massor ur den till synes enkla premissen.

Det jag kallar yta och djup i det här sammanhanget har ofrånkomligen också att göra med rollpersonerna och äventyren (uppdragen, utredningarna, scenarios etc). Om en spelskapare missar att rollpersonerna är huvudpersoner, så får spelet snart problem. Det kan ju framstå som oerhört uppenbart (varför skulle ett rollspel inte handla om rollpersonerna?). Men jag menar att världsbygget behöver präglas av just denna premiss: det är i första hand rollpersonerna som möter världen. Naturligtvis är världen mer än det rollpersonerna ser, men jag tror att vi som skapar världar behöver tänka på vad det är som är synligt och/eller relevant för just rollpersonerna. De är, påstår jag, en given avgränsning. Noir, som nämndes nyss i den här tråden, tycker jag löser detta på ett mycket elegant sätt. Det är ett världsbygge anpassat för en viss genre. Klockrent.

Möjligen har några i den här tråden missförstått hur jag uppfattar relationen mellan världsbygge och koncept. Jag tycker alltså inte att koncept är viktigare än värld. Min poäng är snarare att värld och koncept behöver hänga ihop. Koncept är för mig i det här sammanhanget vilka rollpersonerna är och vad de kan och förväntas göra i världen. Ett världsbygge där rollpersonerna är bifigurer blir väldigt märkligt.

Att i skriven text bygga världar handlar förstås om att förmedla information. För mig blir det då viktigt vad man fokuserar på - och hur mycket utrymme man ägnar åt olika delar. Ju mer av texten som handlar om rollpersonerna och deras möjligheter (och begränsningar) i världen, desto bättre. Förstår man på ett djupgående sätt vad det innebär att vara rollperson i en viss värld, så tror jag också att världen i sig blir intressantare.

Edit: Det är förmodligen av parentetisk betydelse för andra i den här tråden, @Sinisa_, men du och jag har faktiskt träffats en gång. Jag intervjuade dig på Växjö Poesifestival för 15+ år sedan. Minns att vi pratade om bla Göran Greiders poesi. Har även recenserat en eller två av dina diktsamlingar (jag skrev flera hundra bokrecensioner i olika tidningar, så mycket har jag tyvärr glömt). Är också bekant med flera av dina kollegor, bla Pär Hansson, som jag nu hyr ateljéplats av här i Stockholm. Han och jag gick i samma klass på Biskops-Arnö.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,271
Location
Värnhem, Malmö
Tack för att bra svar som väckte en rad olika tankar hos mig!

Ytan i ett världsbygge kan absolut vara mycket av det du beskriver. Jag tänker att det är väldigt enkelt: ytan är allt det som rollpersonerna ser och känner till. Djupet är, som du skriver, kärnan. I många settingar handlar det om det mer eller mindre dolda, hemliga och konspiratoriska. Till djupet tycker jag också att världens maktordning hör. Den är förmodligen inte helt dold för karaktärerna, men styr ofta vad som sker. Om vi tar Alien-filmen som exempel igen, så vet förstås Ripley och de andra på Nostromo mycket väl att de lever i en kapitalistisk värld. Men de är inte till fullo medvetna om vad det innebär för just dem under deras resa - och det är ju också därför som alla utom Ripley (och Ash) dör. Hela deras resa präglas av settingens djupnivå; de är vad skeppsdatorn kallar en ”Crew Expendable”, ett gäng spacetruckers längst ner i det dystopiska klassamhället.

När det gäller det relationen mellan yta och djup tänker jag även på litteraturens isbergsteknik, som ju används av Hemingway och andra. Som du (men kanske inte alla andra här) vet, så handlar den om att en stor del av textens kärna åtminstone till en början är outtalad, dold. Men sedan händer det saker i texten som gör att man anar det dolda (isberget) som finns under ytan. Det är ett speciellt sätt att berätta som ofta ger kompakta, kärva texter. Jag gillar isbergsteknik, men jag är också glad att alla inte skriver som Hemingway, Raymond Carver, Torsten Jonsson eller Kjell Askildsen.

Är isbergsteknik ett relevant grepp i rollspel? Ja, kanske i vissa typer av handouts och i hur man portionerar ut ledtrådar (de behöver visa att det finns mer att upptäcka). Om isberget är kärnan - eller åtminstone en del av kärnan - så tror jag att den i rollspel behöver beskrivas (istället för att vara underförstådd). Men lämpligen då i ett kapitel för SL. Litteraturens isbergsteknik tycker jag dessutom har en i praktiken ofta tematisk aspekt: det dolda isberget består ofta av något som på en gång är skrämmande, laddat och betydelsefullt. Man kan fundera över vad motsvarande är i rollspel och hur det ska hanteras i exempelvis ett världsbygge.

Det jag kallar yta och djup i det här sammanhanget har ofrånkomligen också att göra med rollpersonerna och äventyren (uppdragen, utredningarna, scenarios). Glömmer en spelskapare bort att rollpersonerna är huvudpersoner, så får spelet snart problem. Det kan ju framstå som oerhört självklart och uppenbart (varför skulle ett rollspel inte handla om rollpersonerna?). Men jag menar att världsbygget behöver präglas av just denna premiss: det är rollpersonerna som möter världen. Naturligtvis är världen mer än det rollpersonerna ser, men jag tror att vi som skapar världar behöver tänka på vad det är som är synligt och/eller relevant för just rollpersonerna. De är, påstår jag, en given avgränsning. Noir, som nämndes nyss i den här tråden, tycker jag lösa detta på ett mycket elegant sätt.

Möjligen har några i den här tråden missförstått hur jag uppfattar relationen mellan världsbygge och koncept. Jag tycker alltså inte att koncept är viktigare än värld. Min poäng är snarare att värld och koncept behöver hänga ihop. Koncept är för mig i det här sammanhanget vilka rollpersonerna är i världen och vad de kan och förväntas göra i den.

Att i skriven text bygga världar handlar förstås om att förmedla information. För mig blir det då viktigt vad man fokuserar på - och hur mycket utrymme man ägnar åt olika delar. Ju mer av texten som handlar om rollpersonerna och deras möjligheter (och begränsningar) i världen, desto bättre.
Hur ställer du dig till spel som har en öppen hållning till vilka rollpersonerna är – som erbjuder regler för handel, jordbruk, krigföring, romanser, vildmarksöverlevnad och vanligt jäkla grottkräl? Jag har ju en tendens att gilla sådant och vilja växla mellan det i kampanjen – ibland kanske man bara äventyrar, ibland kanske man försöker uppvakta en prominent SLP, och ibland vill man etablera en järnvägslinje mellan två orter.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,973
Location
Nirvana
Hur ställer du dig till spel som har en öppen hållning till vilka rollpersonerna är – som erbjuder regler för handel, jordbruk, krigföring, romanser, vildmarksöverlevnad och vanligt jäkla grottkräl? Jag har ju en tendens att gilla sådant och vilja växla mellan det i kampanjen – ibland kanske man bara äventyrar, ibland kanske man försöker uppvakta en prominent SLP, och ibland vill man etablera en järnvägslinje mellan två orter.
Nu skrev jag ju om väldigt mycket i mitt inlägg, men om jag nu ska svara på din specifika fråga så undrar jag hur ett världsbygge ska kunna stödja många olika typer av rollpersoner utan att det blir intetsägande generellt. Men det kan säkert variera en hel del mellan olika världsbyggen. Är resor ett genomgående tema, så går det förmodligen att fokusera på det, även om rollpersonerna är väldigt olika sorters resenärer. Krig skulle kunna vara ett annat övergripande tema (som i Star Wars). Så ja, ett övergripande tema är rimligen en lösning.

Men man kan också vända på saken. Hur är det möjligt att på ett vettigt sätt beskriva en spelvärld om det är helt öppet vilka rollpersonerna är och ett övergripande tema saknas? Vad handlar texten då om? Hur ska man kunna avgöra vad som är viktigt i spel? Kan djupet i världen integreras med rollpersonerna om de kan vara vilka som helst? På vilket sätt angår en generellt skildrade värld dem?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,581
Location
Ereb Altor
Nu skrev jag ju om väldigt mycket i mitt inlägg, men om jag nu ska svara på din specifika fråga så undrar jag hur ett världsbygge ska kunna stödja många olika typer av rollpersoner utan att det blir intetsägande generellt. Men det kan säkert variera en hel del mellan olika världsbyggen. Är resor ett genomgående tema, så går det förmodligen att fokusera på det, även om rollpersonerna är väldigt olika sorters resenärer. Krig skulle kunna vara ett annat övergripande tema (som i Star Wars). Så ja, ett övergripande tema är rimligen en lösning.

Men man kan också vända på saken. Hur är det möjligt att på ett vettigt sätt beskriva en spelvärld om det är helt öppet vilka rollpersonerna är och ett övergripande tema saknas? Vad handlar texten då om? Hur ska man kunna avgöra vad som är viktigt? Kan djupet i världen integreras med rollpersonerna om de kan vara vilka som helst? På vilket sätt angår en generellt skildrade värld dem?
Skulle säga att Eon erbjuder det. På ett utmärkt vis. Finns säkert fler spel.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,271
Location
Värnhem, Malmö
Nu skrev jag ju om väldigt mycket i mitt inlägg, men om jag nu ska svara på din specifika fråga så undrar jag hur ett världsbygge ska kunna stödja många olika typer av rollpersoner utan att det blir intetsägande generellt. Men det kan säkert variera en hel del mellan olika världsbyggen. Är resor ett genomgående tema, så går det förmodligen att fokusera på det, även om rollpersonerna är väldigt olika sorters resenärer. Krig skulle kunna vara ett annat övergripande tema (som i Star Wars). Så ja, ett övergripande tema är rimligen en lösning.

Men man kan också vända på saken. Hur är det möjligt att på ett vettigt sätt beskriva en spelvärld om det är helt öppet vilka rollpersonerna är och ett övergripande tema saknas? Vad handlar texten då om? Hur ska man kunna avgöra vad som är viktigt? Kan djupet i världen integreras med rollpersonerna om de kan vara vilka som helst? På vilket sätt angår en generellt skildrade värld dem?
Det jag funderar på är i vilken mån man behöver ha ett tydligt tema på det viset. Om man försöker ge en grundläggande beskrivning av kultur, geografi, ekonomiska förhållanden, etc, behöver man då ha ett särskilt tema som lins att betrakta det genom? Man kan ju ha flera separata sektioner – en om handel, en om krig, en om monster, en om sociala sedvänjor, etc.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,044
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det jag funderar på är i vilken mån man behöver ha ett tydligt tema på det viset. Om man försöker ge en grundläggande beskrivning av kultur, geografi, ekonomiska förhållanden, etc, behöver man då ha ett särskilt tema som lins att betrakta det genom? Man kan ju ha flera separata sektioner – en om handel, en om krig, en om monster, en om sociala sedvänjor, etc.
Alla dessa har ju lite olika sanningar beroende på linsen man betraktar fakta genom, vilket man tar med och vad man utelämnar.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,973
Location
Nirvana
Det jag funderar på är i vilken mån man behöver ha ett tydligt tema på det viset. Om man försöker ge en grundläggande beskrivning av kultur, geografi, ekonomiska förhållanden, etc, behöver man då ha ett särskilt tema som lins att betrakta det genom? Man kan ju ha flera separata sektioner – en om handel, en om krig, en om monster, en om sociala sedvänjor, etc.
Men behövs ens det där grundläggande där man beskriver världen utifrån ett allvetande uppifrånperspektiv med pedagogiska teman som kultur, geografi, ekonomiska förhållanden? För mig är det skolbokens eller Wikipedias sätt att berätta. Jag tänker snarare att världen sedd från en gatunivå är intressantare i de flesta settingar. Det behöver inte utesluta fördjupning.

Jag bor i Stockholm och har kunskaper om staden som ungefär motsvarar några längre Wikipediaartiklar, men det är inte alls på det sättet jag uppfattar min vardag. Och den relationen antar jag att de flesta har till sin närmiljö.

Om jag idag skulle bygga en värld från scratch skulle allt eller det mesta förmodligen bestå av in-universe-text. Jag vill veta hur invånarna i världen uppfattar den.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
875
Nu skrev jag ju om väldigt mycket i mitt inlägg, men om jag nu ska svara på din specifika fråga så undrar jag hur ett världsbygge ska kunna stödja många olika typer av rollpersoner utan att det blir intetsägande generellt.
Skulle säga att Eon erbjuder det. På ett utmärkt vis. Finns säkert fler spel.
Men behövs ens det där grundläggande där man beskriver världen utifrån ett allvetande uppifrånperspektiv med pedagogiska teman som kultur, geografi, ekonomiska förhållanden?
Någonstans här tror jag det blir oerhört svårt att prata om på vilket sätt saker kan göras, vad som lyckas med vad, vad som behövs och vad som blir intetsägande i generella termer utan att också koppla samtalet till specifika exempel och kanske framförallt till olika grupper av spelares olika sätt att spela.

Skall vi ta exemplet Eon och spelvärlden Mundana, som ju är det världsbygge som OT sysslat väldigt mycket med, så kommer ju det ur en specifik rollspelstradition som på väldigt många sätt absolut är "ur fas" med mycket nutida rollspelskonvention, och säkert för väldigt många är en sorts relik från rollspelens forntid. Men å andra sidan, och kanske på grund av det, så är ju Eon på många sätt kanske det enda (eller ett av extremt få) spel från den traditionen som utvecklats och förfinats över decennierna, och blir ju därför idag 2025 ett spel med en rätt unikt fokus.

Spel som inte besvarar frågan "vilka är rollpersonerna och vad skall de göra i världen?" lägger ju över det ansvaret på de som spelar, vilka är era rollpersoner, vad vill ni göra i världen? Ett sätt just Eon hanterar det är ju genom karaktärsskapandet, med det life-path system som väldigt tydligt befäster varje rollperson som en person i Mundana. Du kommer ur karaktärsskaparprocessen med historik, kontakter, erfarenheter, händelser etc som etablerar just dig i världen. Så även om du kan spela "vad som helst" så blir karaktären aldrig vem som helst, det blir alltid någon och det kan man sedan ta avstamp ifrån.

Men spel som Eon begär också väldigt mycket av sina utövare, man måste engagera sig med det för att något skall hända och för att få ut något utav det. Spelet serverar liksom inte sin upplevelse utan kräver att man kommer till det lite redo att kavla upp ärmarna och dyka in och våga jobba. För vissa är det avskräckande och helt säkert intetsägande (för dem är Eon ett dåligt spel, och Mundana kanske en dålig värld), för andra är det hela grejen med rollspel och oerhört stimulerande (för dem är Eon ett jättebra spel, och Mundana en otrolig värld).

Det handlar ju om det som @Mogger skrev innan, nämligen preferenser. Och det behöver ju inte ens vara personliga preferenser, det går att gilla flera olika saker samtidigt (jag älskar Eon, men spelleder just nu Mothership och älskar det med), ens preferenser är ju också kontextbundna (hur mycket tid man har spelar ju stor roll exempelvis).

Det som man måste göra med spel som Eon är ju att själv ta ner det till gatunivå, göra sina egna tolkningar av hur rollpersonerna upplever den stora och väldigt rikt beskrivna världen, bestämma sina egna fokus och agendor och skapa sitt eget mål och mening. Verktygen finns där, men sin upplevelse får man ju bygga själv.

Tack och lov så finns det också massa världsbygge gjort i Eon som många redan kan mer eller mindre och som man inte behöver läsa sig till i böcker om Mundana, och här tror jag mycket av världens "tema" kan hittas. Bönder odlar vete, hästar äter hö, att springa i lera är tungt och jobbigt, hamnar du utomhus i kylan mitt i vintern så kan du frysa ihjäl. Att gå långa sträckor i full plåtrustning i högsommarvärme är utmattande, adelsherren kräver in skatt från sina undersåtar, krig startas av kungar över påhittade oförrätter och makthunger och vanligt folk offras på slagfälten. Ute i djupa skogen finns det faror, och du måste känna marken eller kunna navigera efter stjärnhimlen för att hitta, järnmalm bryts i gruvor och processen att smida ett svärd i stål är lång och mödosam.

Mundana är en fantasyvärld men det är också väldigt mycket vår egen värld. Ju mer vi själva vet om hur världen vi lever i fungerar och har fungerat historiskt ju mer kan vi ta med oss in i Mundana. Landskapet är annorlunda, det finns folkslag och varelser vi inte känner igen etc, men kan man föreställa sig hur den senmedeltida människan upplevde centraleuropa så kan man också föreställa sig hur ens egen rollperson upplever livet i landet Consaber i Mundana. Mycket av världsbygget går då ut på att bekräfta det väldigt många redan kan anta å ena sidan, och att förklara det många andra kanske inte skulle känna till å den andra.

Men det sättet att skapa rollspel och rollspelsvärldar på är ju absolut inte för alla, för sättet ett spel som Eon spelas på är ju rätt annorlunda från exempelvis DOD23, eller Mothership, eller Mutant: År Noll, eller Blades in the Dark eller Pathfinder 2e, och det är liksom helt ok.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,044
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ett försök jag gör (gjort) är att översätta allt till några abstrakta egenskaper och låta all värld silas genom dem. Funkar rätt bra.

Om man går med på att det handlar om filter att se samma fakta genom.


[exempel] Löfte

Grader ”För mig betyder löfte …”:
Inget ————— Allt

Fakta: ”Att gifta sig är ett löfte mellan parter, så som personer, familjer, klaner”.

\\\ Samma går att göra med vapen, om man tycker de är viktiga. X vapen anses som [grader] status i grupp [insert].
 
Last edited:

Ymir

Importerad söderhipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,447
Location
Södermalm
Enligt vad jag läser borde du spela Ars Magica, gärna på ett litet obskyrare ställe?
Rollspel har ingen brist på udda settingar. Det är visuell media (filmer och datorspel i synnerhet, manga not so much) som har det.
 

Ymir

Importerad söderhipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,447
Location
Södermalm
Det jag funderar på är i vilken mån man behöver ha ett tydligt tema på det viset. Om man försöker ge en grundläggande beskrivning av kultur, geografi, ekonomiska förhållanden, etc, behöver man då ha ett särskilt tema som lins att betrakta det genom? Man kan ju ha flera separata sektioner – en om handel, en om krig, en om monster, en om sociala sedvänjor, etc.
Jag har börjat landa i att jag tycker att sådana världar bör presenteras för konsumenterna genom en slice, som man sedan expanderar utifrån. Så tex, jag känner fortfarande kanske att Eon IV borde haft mer konstiga och specifika arketyper, och satsat ännu hårdare på att leverera en stenhårt Jargien-fokuserad upplevelse. Jag inser att det nog inte är vad de befintliga Eon-fansen ville ha (och adrians argument ovan om att Eon blir unikt på grund av sin bredd är förvisso väldigt starkt) men det är vad jag personligen numera känner är det bästa sättet att presentera ett större världsbygge på. Det är definitivt den väg man måste ta om Eon någonsin skulle ges ut på ett annat språk, annars blir spelet omöjligt att marknadsföra eftersom dess "det finns jättemycket världsbygge"-selling point i sig är meningslös vid en översättning.

Neotech Edge, tex, blev i min mening inte sämre av det starka fokuset på Hongkong, tvärtom. Samtidigt används i de publicerade böckerna konstant en tolkienistisk impression of depth som öser från opublicerat material för att ge färg åt världen.

FFGs Star Wars, vidare, är uppdelat i tre 100% kompatibla produktlinjer, med varsin grundbok - Jedi-fokuserade böcker, Outlaw-fokuserade böcker, och Rebell-fokuserade böcker. Jag tycker det är en utmärkt approach till Star Wars-världen, både på grund av hur den levererar världsbygge bit för bit och hur den smart fångar de tre övergripande hjältefantasierna och de tre centrala stämningarna i franchisen. Det är anmärkningsvärt hur FFGs tre SW-rollspel utvecklades innan de tv-serier som kommit nyligen, men hur de alla enkelt passar som handen i hansken i något av spelen (Tales of the Jedi, Tales of the Empire, Ashoka och The Acolyte - Force & Destiny. The Mandalorian och Book of Boba Fett - Edge of the Empire. Andor - Age of Rebellion.)
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
782
Jag har börjat landa i att jag tycker att sådana världar bör presenteras för konsumenterna genom en slice, som man sedan expanderar utifrån. Så tex, jag känner fortfarande kanske att Eon IV borde haft mer konstiga och specifika arketyper, och satsat ännu hårdare på att leverera en stenhårt Jargien-fokuserad upplevelse. Jag inser att det nog inte är vad de befintliga Eon-fansen ville ha (och adrians argument ovan om att Eon blir unikt på grund av sin bredd är förvisso väldigt starkt) men det är vad jag personligen numera känner är det bästa sättet att presentera ett större världsbygge på. Det är definitivt den väg man måste ta om Eon någonsin skulle ges ut på ett annat språk, annars blir spelet omöjligt att marknadsföra eftersom dess "det finns jättemycket världsbygge"-selling point i sig är meningslös vid en översättning.

Neotech Edge, tex, blev i min mening inte sämre av det starka fokuset på Hongkong, tvärtom. Samtidigt används i de publicerade böckerna konstant en tolkienistisk impression of depth som öser från opublicerat material för att ge färg åt världen.

FFGs Star Wars, vidare, är uppdelat i tre 100% kompatibla produktlinjer, med varsin grundbok - Jedi-fokuserade böcker, Outlaw-fokuserade böcker, och Rebell-fokuserade böcker. Jag tycker det är en utmärkt approach till Star Wars-världen, både på grund av hur den levererar världsbygge bit för bit och hur den smart fångar de tre övergripande hjältefantasierna och de tre centrala stämningarna i franchisen. Det är anmärkningsvärt hur FFGs tre SW-rollspel utvecklades innan de tv-serier som kommit nyligen, men hur de alla enkelt passar som handen i hansken i något av spelen (Tales of the Jedi, Tales of the Empire, Ashoka och The Acolyte - Force & Destiny. The Mandalorian och Book of Boba Fett - Edge of the Empire. Andor - Age of Rebellion.)
Jag har märkt att min kreativitet går igång på smala, nischade berättelser, som liksom skär sig DJUPT ner i världen, snarare än berättelser som täcker mycket YTA.

Jag skulle till exempel älska att skriva eller spelleda eller helst bara vara spelare i en kampanj i Midgård där rollpersonerna allesammans är postryttare som levererar bud mellan ett dekadent, försvagat Gondor och dess allierade, någon gång innan trilogins händelser. Ingen är magiker, ingen är tjuv, ingen är krigare; alla rollpersoner är postryttare med olika temperament och beväpning, och olika sociala och kulturella bakgrunder i Gondor med omnejd, och lite olika förmågor och expertiser. Och äventyren handlar om vägens och vildmarkens faror, om årstidernas skiftningar, om korruption inom staden och kanske bland ryttarna själva, och så vidare.

Och jag skulle älska en lång cyberpunkkampanj där rollpersonerna arbetar för eller omkring en virtuell AI-superpopstjärna, och löser stjärnans problem med albumsläpp, skandaler, unga konkurrenter, stalkers, nya kulturella trender, och så vidare, ibland bara med smart PR och social finess, men ibland också på ljusskygga och våldsamma sätt; man skulle ha yrken som A&R, producent, expert på heurestik, VR-livvakt, säkerhetsexpert (alltså inbrottstjuv och mördare)…

De spel som lockar mig är antingen sådana som redan är designade som smala snitt ner i en eller annan värld (som FFG:s Star Warsspel som du nämner), eller — alternativt — spel som erbjuder just en myllrande detaljrikedom så att man upplever att man kan zooma in ganska mycket och ändå ha en känsla av att världen förblir komplex och mångskiftande och intressant. Utan att vara jätteinsatt i de senare versionerna av Eon är väl, som du säger, Mundana en sådan värld, och mitt intryck är att Kopparhavet också är det, medan spel som DoD23 eller Mörk Borg kanske saknar just det elementet. De senare har förstås fördelen att de har en låg tröskel och en sorts arketypisk stil som man direkt fattar och kan kasta sig ut i, som en hitlåt som man kan sjunga med i redan första gången man hör den, men det skulle vara svårt att skriva en kampanj till DoD23 eller Mörk Borg där alla rollpersoner till exempel är knutna till ett kejserligt bibliotek, som översättare av uråldriga språk, arkeologer, lärlingar, arkivarier, och så vidare, och där hälften av äventyren kretsar kring att resa runt i världen söka upp och finna gamla böcker, och hälften av äventyren handlar om intriger och problem inom bibliotekets väggar, eller en kampanj där rollpersonerna är korrupta condottiärer som krigar och super sig fram genom ett paradisiskt, sydlänskt landskp av små furstendömen, i jakt på meningen med livet eller bara distraktion från sina livssorger, eller något annat, som är den sortens fantasy jag skulle vilja spela hellre än traditionellt ”äventyrande”.

*

I själva verket misstänker jag att det som alltid funkar eller inte funkar med ett spel är just hur detta snitt läggs genom den värld man har valt; Drakar och Demoners odödliga tjusning är ju inte bara att det utspelar sig i en medeltida sagovärld, utan att man möter denna värld ifrån en position som egentligen är lika nischad som att vara ”postryttare” eller ”bibliotekarie”: rollpersonerna är kringresande, rotlösa individer med rejält våldskapital, som bara följer de lagar man själv har hittat på eller som det är bekvämt att följa för stunden, och man är på jakt efter ära och rikedom; man är helt enkelt ”äventyrare”. Genren är så genial och intuitiv att man nog inte tänker på hur speficik och bisarr den är, men skulle man spela ”äventyrare” i den vanliga världen skulle man ju direkt uppleva att man spelar just något mycket, mycket nischat, typ legosoldater som jobbar för Blackwater eller en grupp halvkriminella, suspekta drömmare som inte har duschat på en månad och som sitter i Statshotellets bar i Skövde och väntar på ett ”uppdrag”.

*

Jag tror att det kan vara klokt, om man gillar världsbygge, att tänka kring frågan om hur man gör det här snittett ner i världen, ett par varv extra. Behöver man beskriva ännu en avlägsen provins, med allmänna data om geografi och handel och folkmängd, eller vore det bättre att gräva djupare på samma plats? Och måste man gräva sig ner i världen med en ”äventyrare” för blicken? Ser man inte alltid i stort sett samma saker då, oavsett hur nyanserna i ens världsbygge ser ut? Om man är en ”äventyrare” är väl en orch pretty much alltid en orch, även om man hittar på en exotisk och komplex kultur till just sina orcher? Men om alla rollpersoner är barn istället? Då är blir orcher fruktansvärda och monstruösa. Och om alla rollpersoner är drakar? Då blir orcher inte mer än flugor, och inte särskilt annorlunda än människor.

Titta vad Blades in the Dark åstadkom när de bestämde sig för att man inte skulle uppleva deras fantasyvärld, som väl varken är mer eller mindre orginell än många andra, som ”äventyrare”, utan som tjuvar, smugglare och mördare; en liten förskjutning som gör mycket, och som väl också informar deras världsbygge; vad behövs i världen för att det ska vara fett att vara en skurk och ett avskum i den, snarare än en kringsresande ”äventyrare?” Vilken stämning är optimal? Vilka sorters övernaturligheter? Eller Titta vad Wanderhome åstadkom när de bestämde sig för att det inte skulle utspela sig under det stora, avgörande kriget, utan efteråt, när saker och ting börjar lappas ihop igen, och stämningen är melankoliskt hoppfull istället för spännande och dramatisk, och när de bestämde att rollpersonerna inte är ”äventyrare” som vandrar omkring i denna värld och hittar skatter och löser problem, utan varelser som befinner sig på resa av andra skäl: de är pilgrimer och folk som sköter postsystemet och kringresande underhållare och flyktingar. Och titta vad Vampire gjorde när de skrev en massa olika spel som utspelar sig i vår egen värld, i olika tidsåldrar och på olika platser, men där rollpersonerna är vampyrer istället för människor; varför inte göra något liknande i ditt världsbygge? Hur intressant skulle inte den faddaste, mest slätstrukna vaniljfantasyn bli om man utgick ifrån något så enkelt som att alla rollpersoner är odödliga alver, som brottas med odödliga alvers problem, istället för att vara ”äventyrare”, eller att de är en flock vargmän som måste migrera över tundran och finna ett nytt hem, därför att en ond magiker har korrumperat och förgiftat deras gamla jaktmarker, eller att de är magiker som söker odödlighet i en värld befolkad av vilda vargmän, eller något annat?
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,973
Location
Nirvana
Någonstans här tror jag det blir oerhört svårt att prata om på vilket sätt saker kan göras, vad som lyckas med vad, vad som behövs och vad som blir intetsägande i generella termer utan att också koppla samtalet till specifika exempel och kanske framförallt till olika grupper av spelares olika sätt att spela.

Skall vi ta exemplet Eon och spelvärlden Mundana, som ju är det världsbygge som OT sysslat väldigt mycket med, så kommer ju det ur en specifik rollspelstradition som på väldigt många sätt absolut är "ur fas" med mycket nutida rollspelskonvention, och säkert för väldigt många är en sorts relik från rollspelens forntid. Men å andra sidan, och kanske på grund av det, så är ju Eon på många sätt kanske det enda (eller ett av extremt få) spel från den traditionen som utvecklats och förfinats över decennierna, och blir ju därför idag 2025 ett spel med en rätt unikt fokus.

Spel som inte besvarar frågan "vilka är rollpersonerna och vad skall de göra i världen?" lägger ju över det ansvaret på de som spelar, vilka är era rollpersoner, vad vill ni göra i världen? Ett sätt just Eon hanterar det är ju genom karaktärsskapandet, med det life-path system som väldigt tydligt befäster varje rollperson som en person i Mundana. Du kommer ur karaktärsskaparprocessen med historik, kontakter, erfarenheter, händelser etc som etablerar just dig i världen. Så även om du kan spela "vad som helst" så blir karaktären aldrig vem som helst, det blir alltid någon och det kan man sedan ta avstamp ifrån.

Men spel som Eon begär också väldigt mycket av sina utövare, man måste engagera sig med det för att något skall hända och för att få ut något utav det. Spelet serverar liksom inte sin upplevelse utan kräver att man kommer till det lite redo att kavla upp ärmarna och dyka in och våga jobba. För vissa är det avskräckande och helt säkert intetsägande (för dem är Eon ett dåligt spel, och Mundana kanske en dålig värld), för andra är det hela grejen med rollspel och oerhört stimulerande (för dem är Eon ett jättebra spel, och Mundana en otrolig värld).

Det handlar ju om det som @Mogger skrev innan, nämligen preferenser. Och det behöver ju inte ens vara personliga preferenser, det går att gilla flera olika saker samtidigt (jag älskar Eon, men spelleder just nu Mothership och älskar det med), ens preferenser är ju också kontextbundna (hur mycket tid man har spelar ju stor roll exempelvis).

Det som man måste göra med spel som Eon är ju att själv ta ner det till gatunivå, göra sina egna tolkningar av hur rollpersonerna upplever den stora och väldigt rikt beskrivna världen, bestämma sina egna fokus och agendor och skapa sitt eget mål och mening. Verktygen finns där, men sin upplevelse får man ju bygga själv.

Tack och lov så finns det också massa världsbygge gjort i Eon som många redan kan mer eller mindre och som man inte behöver läsa sig till i böcker om Mundana, och här tror jag mycket av världens "tema" kan hittas. Bönder odlar vete, hästar äter hö, att springa i lera är tungt och jobbigt, hamnar du utomhus i kylan mitt i vintern så kan du frysa ihjäl. Att gå långa sträckor i full plåtrustning i högsommarvärme är utmattande, adelsherren kräver in skatt från sina undersåtar, krig startas av kungar över påhittade oförrätter och makthunger och vanligt folk offras på slagfälten. Ute i djupa skogen finns det faror, och du måste känna marken eller kunna navigera efter stjärnhimlen för att hitta, järnmalm bryts i gruvor och processen att smida ett svärd i stål är lång och mödosam.

Mundana är en fantasyvärld men det är också väldigt mycket vår egen värld. Ju mer vi själva vet om hur världen vi lever i fungerar och har fungerat historiskt ju mer kan vi ta med oss in i Mundana. Landskapet är annorlunda, det finns folkslag och varelser vi inte känner igen etc, men kan man föreställa sig hur den senmedeltida människan upplevde centraleuropa så kan man också föreställa sig hur ens egen rollperson upplever livet i landet Consaber i Mundana. Mycket av världsbygget går då ut på att bekräfta det väldigt många redan kan anta å ena sidan, och att förklara det många andra kanske inte skulle känna till å den andra.

Men det sättet att skapa rollspel och rollspelsvärldar på är ju absolut inte för alla, för sättet ett spel som Eon spelas på är ju rätt annorlunda från exempelvis DOD23, eller Mothership, eller Mutant: År Noll, eller Blades in the Dark eller Pathfinder 2e, och det är liksom helt ok.
Är det här egentligen en tråd om världsbygget i Eon? I så fall har jag missförstått trådens ämne. Det framgår varken av trådens titel eller av startinlägget. Efter hand har jag förstått att trådstartaren har skrivit en del (mycket?) till Eon, men jag har ändå hela tiden uppfattat trådens ämne som allmänt och skrivit alla mina inlägg med den utgångspunkten. Startinlägget innehåller ju dessutom en självkritisk och (trodde jag) allmänt hållen fundering, som jag tycker är intressant och tog fasta på.

Jag har aldrig ägt några Eon-böcker och har inte någon annan relation till spelet mer än att jag har förstått att det är ett väldigt detaljerat fantasyrollspel som väl också har en väldigt ”fantasyaktig” formgivning (en kombo som prickar in motsatsen till mina preferenser). Om det i övrigt är välskrivet eller inte kan jag alltså inte avgöra.

Du skriver också att man för att spela Eon behöver ”kavla upp ärmarna och dyka in och våga jobba”. Man måste ”själv ta ner det till gatunivå” för att kunna spela spelet. Varför har inte spelets skapare gjort det? Det blir ungefär som att hävda att Wikipedia, NE eller en årgång av DN är ett komplett världsbygge för rollspel, man behöver bara ”kavla upp ärmarna” för att kunna spela. Jag tycker alltså att det är spelskaparens uppgift att erbjuda en värld som är tydlig ner på gatunivå. Det spelgruppen behöver är väl ändå en värld att spela i och inte ett lexikon som behöver omtolkas och bearbetas?

Mycket mer väsentligt för mig är den diskussion jag försöker föra om yta och djup i världsbyggen. Det är mitt svar på frågan i trådens titel. I mitt svar till @Sinisa_ ovan försökte jag föra in litterära grepp och aspekter i diskussionen. Vad händer om man för in isbergsteknik i rollspelens världsbyggen? Hur kan det gå till? Vad innebär det för dynamiken mellan yta och djup? Att då i responsen gå in och föra en diskussion om just Eon blev i mina ögon väldigt märkligt. Jag ville ju föra en generell diskussion eftersom jag har uppfattat hela trådens ämne som generellt.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,581
Location
Ereb Altor
Nu börjar vi glida över till; om du vill skapa ett genomtänkt världsbygge, hur bör denna presenteras och kommuniceras till konsumenten, för att de ska bli intresserade? Och det är inte samma sak som koncept.

Jag har jobbat rätt mycket med marknadsföring. Det är en minst sagt luddig vetenskap. Men det är absolut också ett hantverk. Rollspelare i gemen är rätt usla på marknadsföring, eftersom de trots allt tillhör samma subkultur med samma markörer. Här sticker (såklart) Fria Ligan ut, eftersom deras spel har en otrolig bredd. Men historiskt har det varit en rätt smal nisch.

Ska man behöva bry sig om detta? Ja. Eller nej. Det är lite en annan sak. Men, att tänka på hur ens produkt ska avgränsas, för allt som ska konusmeras och produceras måste avgränsas, är däremot ett måste. Är detta samma sak som koncept? Nej, det tycker jag inte. En modul till (säg Eon) som behandlar maktkamp mellan Thalamurs magikrater är inte ett koncept för Eon, det är ett exempel på en av många konflikter som finns i världen. Det är såklart klokt.

Bra att tänka på, och ett måste. Men det behöver inte vara begränsande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,581
Location
Ereb Altor
Jag ville ju föra en generell diskussion eftersom jag har uppfattat hela trådens ämne som generellt.
Det var ju jag som efterfrågade konkreta exempel, och när sådana inte kom tog jag själv Eon som exempel. Det eftersom en generell diskussion bara kan föras så långt. Förr eller senare måste man bli konkret. Eller måste och måste. Jag ser ingen poäng med att upprepa generella åsikter. Det är lite som när man sitter på ett möte och mot slutet inser att det här måste koka ner i konkreta åtgärder. Vem gör vad? Hur? När? O.s.v.

Generellt är min åsikt att alla rollspel bör se olika ut. Med djupa världsbyggen, med ytliga världsbyggen, helt utan världsbyggen. med galna världsbyggen, med unika världsbyggen, med omfångsrika världsbyggen, med minimala världsbyggen, med konceptuellt starka världsbyggen o.s.v.

Men jag skulle aldrig säga åt någon att man bör premiera det ena framför det andra. Om det inte är mitt företag, och jag har löner och räkningar att betala.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,973
Location
Nirvana
Det var ju jag som efterfrågade konkreta exempel, och när sådana inte kom tog jag själv Eon som exempel. Det eftersom en generell diskussion bara kan föras så långt. Förr eller senare måste man bli konkret. Eller måste och måste. Jag ser ingen poäng med att upprepa generella åsikter. Det är lite som när man sitter på ett möte och mot slutet inser att det här måste koka ner i konkreta åtgärder. Vem gör vad? Hur? När? O.s.v.

Generellt är min åsikt att alla rollspel bör se olika ut. Med djupa världsbyggen, med ytliga världsbyggen, helt utan världsbyggen. med galna världsbyggen, med unika världsbyggen, med omfångsrika världsbyggen, med minimala världsbyggen, med konceptuellt starka världsbyggen o.s.v.

Men jag skulle aldrig säga åt någon att man bör premiera det ena framför det andra. Om det inte är mitt företag, och jag har löner och räkningar att betala.
Jag undvek konkreta exempel därför att jag inte vill bli trådbannad.

Men jag tycker, till skillnad från dig, att det är fullt möjligt att föra den här diskussionen på en generell nivå. Mina inlägg om yta och djup är i mina ögon exempel på det. De är värda att ta på allvar.

Frågan om ett världsbygge bör innehålla skildringar på gatunivå tycker jag också att man kan diskutera generellt.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,581
Location
Ereb Altor
Jag undvek konkreta exempel därför att jag inte vill bli trådbannad.

Men jag tycker, till skillnad från dig, att det är fullt möjligt att föra den här diskussionen på en generell nivå. Mina inlägg om yta och djup är i mina ögon exempel på det. De är värda att ta på allvar.

Frågan om ett världsbygge bör innehålla skildringar på gatunivå tycker jag också att man kan diskutera generellt.
Att efterfråga konkreta exempel på generell kritik är väl också en åsikt värd att ta på allvar? ;) Kan man inte framaföra sådana utan att bli trådbannad bör man kanske se över sin diskussionsteknik? :)

För att svara på frågan, ja, gatunivå i allra högsta grad, tycker jag.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,973
Location
Nirvana
Att efterfråga konkreta exempel på generell kritik är väl också en åsikt värd att ta på allvar? ;) Kan man inte framaföra sådana utan att bli trådbannad bör man kanske se över sin diskussionsteknik? :)

För att svara på frågan, ja, gatunivå i allra högsta grad, tycker jag.
Det är svårt att på det här forumet framföra kritik mot de större svenska rollspelen och förlagen. Forumet har en väldigt speciell kultur. Att många har personliga band till varandra påverkar diskussionerna och vad som över huvud taget är möjligt att ta upp. Jag är långtifrån ensam om att tycka det.
 
Last edited:
Top