DoD Är du pepp på ett nytt Drakar och Demoner?

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
3,563
Location
Göteborg, Lindome
För egen del? Nej, inte alls. Jag har aldrig egentligen spelat Drakar och Demoner (även om jag demade spelet i ett flertal leksaksaffärer under lanseringen), så jag känner ingen nostalgi över det.

För hobbyn som helhet? Mja, nog för att jag önskar Fria Ligan lycka till och helst inte vill att gamla surdegar skall ligga och jäsa, så är det nog nej där också.
Vad fasen, om jag inte får vara en grinig surgubbe vid min ålder, när skall jag då få vara det? :cool:
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,296
Jag vet inte om det är någon som tycker att Fantasy! fungerar utan husregler. Det är väsentliga skillnader mellan v1 och v3, oklart vad som gäller, och oklart om v3 fungerar bra.
Jag menade i termer av utgivning och fokus, inte regler. Jag vill se en regelbok, en monsterbok, och många korta äventyr (gärna i en rudimentärt skissad setting) och helst inte så mycket annat.

Det är väl förståeligt, men jag tror samtidigt den biten är något man lite grann får leva med om man vill ha en livaktig community. En community där det finns en osäkerhet kring om man "får" bygga om de officiella reglerna för örter och extrakt (självklart får man det rent tekniskt) och mer generellt där man måste ta stor hänsyn till officiellt material tror jag inte kommer ha samma driv och spridning som en friare community driven av ren och hänsynslös skaparglädje. Det behöver vara låg tröskel för att skapa om gnistan i communityt ska tändas ordentligt. En livaktig community och spretighet går nog hand i hand här.
Hm, så här. Jag tror spelet bör undvika moduler som är rena regelexpansioner (även i form av tredjepartsutgivning) för att det inte ska bli för spretigt utan fortsätta vara lättillgängligt för nybörjare, som jag hoppas det ska vända sig till, även efter något år. (Se ovan) Om det motverkar ett livaktigt community vet jag inte, men jag ska också erkänna att jag är böjd att tycka att det är underordnat för detta syfte. (Det vill säga om ett livaktig community betyder många som skriver och publicerar eget, hackar spelet i OSR-stil och så vidare.)
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,986
Hm, så här. Jag tror spelet bör undvika moduler som är rena regelexpansioner (även i form av tredjepartsutgivning) för att det inte ska bli för spretigt utan fortsätta vara lättillgängligt för nybörjare, som jag hoppas det ska vända sig till, även efter något år.
En sak jag tror mycket på är att man lägger infrastrukturen för reglerna i grundspelet. D&D kan lätt utvidga med nya klasser, ny magi och nya magiska föremål; det är inte en komplikation i sig gentemot vad för regler som gäller. Men man behöver vara försiktig med att stoppa in helt nya system (*host*psionics*host*). Så ett perfekt grundspel tillåter den sortens utvidgning utan att man behöver nya grundsystemsregler.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,138
Location
Stockholm
Hm, så här. Jag tror spelet bör undvika moduler som är rena regelexpansioner (även i form av tredjepartsutgivning) för att det inte ska bli för spretigt utan fortsätta vara lättillgängligt för nybörjare, som jag hoppas det ska vända sig till, även efter något år. (Se ovan) Om det motverkar ett livaktigt community vet jag inte, men jag ska också erkänna att jag är böjd att tycka att det är underordnat för detta syfte. (Det vill säga om ett livaktig community betyder många som skriver och publicerar eget, hackar spelet i OSR-stil och så vidare.)
Jag tycker ju absolut att om man lyckas skapa ett livaktigt community som publicerar tredjepartsmoduler på löpande band (och det är ett stort om) så är det nog bland det bästa som finns för att skapa uppmärksamhet och locka nya spelare. Det är nog också effektivt för att få nybörjare att se att det är ett spel där det är lätt att komma igång med spelande såväl som skapande. Tror inte nybörjare blir avskräckta, utan snarare intresserade och om än till en början möjligen lite överväldigade. Och finns det ett sånt community kommer det också finnas många communitymedlemmar som kan guida nybörjare i vilka moduler som är vettiga att titta närmare på. Att försöka begränsa publicerandet officiellt eller inofficiellt tror jag inte är rätt väg att gå. Regler, äventyr, örtmoduler, allt tycker jag behöver tillåtas och uppmuntras för att få igång folks skapande.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,296
En sak jag tror mycket på är att man lägger infrastrukturen för reglerna i grundspelet. D&D kan lätt utvidga med nya klasser, ny magi och nya magiska föremål; det är inte en komplikation i sig gentemot vad för regler som gäller. Men man behöver vara försiktig med att stoppa in helt nya system (*host*psionics*host*). Så ett perfekt grundspel tillåter den sortens utvidgning utan att man behöver nya grundsystemsregler.
Jag håller med men för det spel jag hoppas DoD ska bli skulle jag gärna se en försiktighet med vilken sorts regler som utvidgas. En besvärjelse eller ört gör knappast något men helt nya uppsättningar yrken, helt nya magiskolor o.s.v. kan vara problematiska. För den som är ny i spelet kan det uppstå hål när man inser att man saknar den modul där de beskrivs och för den som spelat ett tag kan det ändra om balansen (tex är DoD91s handböcker sedelärande exempel på hur man inte ska göra).
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,986
(tex är DoD91s handböcker sedelärande exempel på hur man inte ska göra).
Jo, de var dåliga för att de innebar att bara de klasser som hade fått sin bok var kompletta, ungefär som när alla behövde vänta på sin WH40K-codex för att just ens egen armé skulle bli faktiskt spelbar och inte bara vara grundboksskräp.

Nya yrken ser jag inte som ett problem i ett spel av DoD-typ, dock. Yrken i antingen Svarta Lådan eller Expert var ju mest bara färdighetslistor; det blir inga konstigheter om något annat dyker upp så länge en vettig balans upprätthålls. Det konstiga yrket i Gigant var shamanen, som helt plötsligt följde ett sprillans nytt system som ingen visste riktigt hur man skulle tolka i praktiken.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,310
Location
Rachdrand
Är du pepp?
Nej

Vad har du för relation till DoD
Har alla utgåvor. Spelade oftast DoD fram till 1987 då jag övergav det på grund av spelsystemet. Har fortfarande en viss hat-kärlek till Ereb Altor.

varför känner du som du gör inför en ny version?
Ligan tar det i helt motsatt riktning mot vad jag hade önskat.

Jag ville ha fokus på Ereb Altor. En komplett upprustning av världen. 80 spelbara raser kopplade till Ereb varav 8 olika typer av ankor. 50 olika yrken, 200 färdigheter, 50 magiskolor och 2000 besvärjelser. Högar med vapen och utrustning och magiska metaller och träslag.

Varenda språk, levande som dött och alla religioner och kulturer beskrivna med starka kopplingar till yrkesval, egenskaper och förmågor.

Små, snygga generiska nybörjar-BRP är jag inte så intresserad av. Om jag faktiskt köper det beror nog mest på elpriset vid releasen!?

//EvilSpook
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,296
Jag tycker ju absolut att om man lyckas skapa ett livaktigt community som publicerar tredjepartsmoduler på löpande band (och det är ett stort om) så är det nog bland det bästa som finns för att skapa uppmärksamhet och locka nya spelare. Det är nog också effektivt för att få nybörjare att se att det är ett spel där det är lätt att komma igång med spelande såväl som skapande. Tror inte nybörjare blir avskräckta, utan snarare intresserade och om än till en början möjligen lite överväldigade. Och finns det ett sånt community kommer det också finnas många communitymedlemmar som kan guida nybörjare i vilka moduler som är vettiga att titta närmare på. Att försöka begränsa publicerandet officiellt eller inofficiellt tror jag inte är rätt väg att gå. Regler, äventyr, örtmoduler, allt tycker jag behöver tillåtas och uppmuntras för att få igång folks skapande.
Tja, vi har väl olika syn här, där vi inte delar uppfattning om hur viktigt eget skapande är i processen att börja spela och ha kul i hobbyn. Men vi får se vilken väg nya DoD går här helt enkelt. (Och det sagt, släpper man tredjepartsutgivning fri så är det väl upp till folk att skriva vad de vill, självklart ska inte förlaget lägga sig i på den punkten.)
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,152
Jag menade i termer av utgivning och fokus, inte regler. Jag vill se en regelbok, en monsterbok, och många korta äventyr (gärna i en rudimentärt skissad setting) och helst inte så mycket annat.
Ja, jag håller med! Och regelboken ska vara lagom omfattande! Precis som monsterboken.

Jag tänker att regler är en sak. Och färdigheter. De kan inte ändras eller läggas till. Däremot kan det förekomma ny "situationer" som de ursprungliga reglerna inte detaljerats. Då behöver det kunna tillkomma procedurer eller "innehåll" som kan hantera dem... moduler (alltså inte äventyr) för mer/nya former av magi, mer magiska föremål, sjöfart, grottor, armeer och borgar, droger och örter, präster... whatever. Det tycker jag är helt ok, så länge de pluggar in på ett bra sätt. Det kanske inte finns regler för vad som händer när två riddare tornerar med lans i originalspelet, men det inte hindrar inte att sådana regler kan få tillkomma. Problemet är om det tillkommer färdigheter (för tornering ex.vis) och/eller riddare skapade med de nya reglerna är bättre än riddare skapade utan dem. Eller om tjuvar plötsligt blir bättre än alla andra, för att man har tjuv-boken. Men det här kan "regelboken" och basreglerna ta hand om - genom att förutse att den här typen av moduler kommer att skrivas av olika skäl - och ta höjd för det.
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,986
Reflekterade över problemet med Kickstarter och pepp rent allmänt. Förr i tiden fick man peppen när man hörde om boken och köpte och läste den; nuförtiden peakar inte sällan peppen under KS-kampanjen, och när man får spelet har det gått ett år eller två och peppen har oftast falnat. I alla fall för mig.

Som minimum måste spelet lyckas med att återuppväcka peppen; inte alla klarar det.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,152
Just BRP är ju också enkelt att skriva specialregler till utan att det blir konstigt, så länge man gör det rätt.
Jag tycker det är svårt med specialregler till BRP utan att det blir konstigt. Sinkadus och en mängd moduler som kom till olika versioner av Drakar och Demoner på 80-90-talen är sådana. Exempel:

- nya färdigheter (göra upp eld: plötsligt kan ingen det, vilket inte var något problem innan)
- det valfria införandet av kroppsdelar som förändrade hela spelbalansen
- böcker för tjuvar och krigare, som gör dem bättre än andra yrken och tidigare skapade rollpersoner
- nya (sub)raser, dvärgar som är bättre än de vanliga dvärgarna
- så har man ett äventyr som förutsätter att man har tjuv-boken, för att tjuvarna i äventyret har de förmågorna, eller för att de förmågorna krävs
- så har man ett annat äventyr som skrevs innan tjuvboken, där tjuvarna plötsligt är inkompetenta/inkompletta
- hjälteförmågor som inte var kända när man köpte sina hjälteförmågor, och nu har förburkat sina hjältepoäng

Man ska kunna införa nya specialregler i en pågående kampanj, med befintliga rollpersoner och färdiga SLP skrivna utan specialreglerna, utan att något "blir konstigt". Det är svårt när färdigheter är så centrala, i BRP.
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,986
Det tycker jag i samtliga fall är exempel där man inte gjort det bra, snarare än tecken på några inherenta besvär. DoD 91 tycker jag också är en usel implementering, och det blir konstigt just för att man lämnat det sanna BRPs rena väg och stoppat in en massa feats och unika regler.

Vad gäller färdigheter behöver man t.ex. tänka till från början var man lägger ribban - det naturliga är väl att Göra Upp Eld ingår som en av sakerna man kan göra med Överlevnad, t.ex. (om inte annat så för att om man har färdigheter på den detaljnivån får man snabbt ofantligt många)? Eller som något jag märkt vid spelledning av RuneQuest - spelet har Farming som en färdighet (det vill säga att en yrkeskunskap är upphängd på en specifik yrkesfärdighet), men inte Hunting eller Fishing (när man jagar gör man det med andra färdigheter som Animal Lore, Tracking, Device och avståndsvapen, men det finns ingen enskild färdighet man kan slå om man bara jagar rent allmänt). Att bägge varianterna finns känns litet inkongruent - man hade kunnat bygga sin Farming med t.ex. Plant Lore (som finns) och en Plow-färdighet om man ville ha samma mönster som för att jaga.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
1,585
Där har jag dock en liten farhåga, särskilt med tanke på tredjepartslicensen (som är helt ogrundad i detta specifika fallet) - att det blir för mycket. Jag vill se ett överblickbart spel, ett man som nybörjare kan känna att man greppar - inte ett med 100 äventyr där man måste läsa långa forumtrådar om vilka som är bra eller ett med 15 tilläggmoduler som man behöver fundera på om man behöver.
Jag är inte alls orolig för detta med tanke på hur bra det verkar funka för DnD. Dom allra flesta nöjer sig med grundböcker och officiella äventyr. Men det finns hur mycket som helst att ta del av för den som är sugen.
 

Girighet

Veteran
Joined
22 Oct 2015
Messages
124
Jag ville ha fokus på Ereb Altor. En komplett upprustning av världen. 80 spelbara raser kopplade till Ereb varav 8 olika typer av ankor. 50 olika yrken, 200 färdigheter, 50 magiskolor och 2000 besvärjelser. Högar med vapen och utrustning och magiska metaller och träslag
Jag hade kanske inte gått så långt som EvilSpook men jag behöver inte heller ett till genetiskt fantasy system. För mig och min dåtida grupp var Ereb Altor boxen värd sin vikt i guld. Den knöt ihop allt och och gav våra berättelser ett annat fokus än innan boxen kom. (Som lanstisar med många timmar till närmsta spelbutik blev det inte många köpta äventyr). För mig är Ereb Altor liktydigt med Drakar och Demoner, det finns ett före och efter.
 

Henke

Konventsarkeolog @ www.alexandria.dk
Joined
8 Mar 2009
Messages
3,625
Location
Kullavik
Är du pepp?
Ja, ganska pepp.

Vad har du för relation till DoD
Har kvar 2.1 och Expert-lådorna. Har spelat och spellett dem till och från sedan mitten av 80-talet (men inte efter slutet av 00-talet). Jag gillar av nostalgiska skäl fortfarande Ereb Altor, men inte Chronopia. Har bekantat mig med Trudvang först på senare år, men mest sporadiskt.

Varför känner du som du gör inför en ny version?
Dels för att det alltid är intressant att se vad Ligan har kokat ihop, dels för att det här skulle kunna bli den produkt som (åter)rekryterar mycket folk till hobbyn som antingen tror att DnD är det enda rollspelet eller som aldrig hittat fram till hobbyn överhuvudtaget. Sen tänker jag att DoD är förknippat med en krutdunk av känslor och tyckande och att det kommer bli en svår balansakt att göra folk nöjda.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,152
Det tycker jag i samtliga fall är exempel där man inte gjort det bra, snarare än tecken på några inherenta besvär. DoD 91 tycker jag också är en usel implementering, och det blir konstigt just för att man lämnat det sanna BRPs rena väg och stoppat in en massa feats och unika regler.
Jag kan hålla med, men då tycker jag att om det är "enkelt att skriva specialrelger utan att det blir konstigt" så är det också lätt hänt att skriva specialregler som blir konstiga. Det här med "sanna rena BRP" - det är ju litet det jag hoppas på och lite det som gör att jag blickar tillbaka till före-expert.

Och med färdigheter är det ju precis som du säger: man måste definiera vilka som finns, och sedan dra streck där. Annars blir det ju svårare och svårare att vara en kompentent rollperson ju fler färdigheter som läggs till. Om man gör nya regler efter hand så behöver man fokusera på olika sätt - och de kan bli fler och fler - att använda spelets redan definierade färdigheter, snarare än att skapa nya. Magi är såklart en egen diskussion.
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,986
Och med färdigheter är det ju precis som du säger: man måste definiera vilka som finns, och sedan dra streck där. Annars blir det ju svårare och svårare att vara en kompentent rollperson ju fler färdigheter som läggs till. Om man gör nya regler efter hand så behöver man fokusera på olika sätt - och de kan bli fler och fler - att använda spelets redan definierade färdigheter, snarare än att skapa nya. Magi är såklart en egen diskussion.
Jag köper också situationen där det finns särskilda unika, närmast magiska färdigheter som helt enkelt inte är tillgängliga för alla - i RuneQuest har vi saker som Sense Assassin, Sense Chaos, Understand Herd Beast, och Illumination, som samtliga är gateade på olika vis (typiskt sett genom att det är en kulthemlighet). Om en sådan dyker upp senare är det inte hela världen, eftersom det handlar om att göra något som annars helt enkelt inte är möjligt. Det är en helt annan sak än att helt plötsligt ingen kan göra upp eld.
 
Top