Search results

  1. Z

    Nekromanti Kunskaps vs Vapenfärdigheter

    http://www.foxtail.nu/neowiki/ow.asp?GraderadeSpecialiseringar Det här tycker jag personligen är en mycket bra husregel.
  2. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Med trollstav menar jag då en ackumulator/generator som kan slänga ur sig 3-4 extra filament. Alstrar magikern utöver detta själv 3-4 filament så har han ju 6-8 filament att leka med utan alltför stor svårighet (kan man inte göra en magiker hemskt skrämmande då med effekterna ska man nog höja...
  3. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Är det inte detta du får om du ger din magiker en trollstav? 3-4 extra filament och vips blev allt myck lättare/kraftfullare? Tycker reglerna är utmärkta för magin och med dem modifieringar som finns på wikin gällande alkemin är jag mycket nöjd. En duktig magiker löser sina konflikter på andra...
  4. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Kan bara säga att jag håller med till 100%. Det hade varit fruktansvärt tråkigt om magikerna hade varit Mundanas artelleri. I strid kan man kanske likna magiker vid t ex dagens prickskyttar. Som enskilld förmåga är dem tämligen värdelösa, som ett komplement till en redan fungerande styrka är dem...
  5. Z

    Nekromanti Kryo- och termotropi, samt naturliga temperaturer

    Det finns många bra och kloka åsikter i den här tråden på ett problem jag sluppit iom att inte har haft med alstrandet av dessa aspekter att göra. Det jag lutar år är att lösa problemet genom att göra om båda till kroppslig alstring. För att alstra termo behöver alstraren svettas och för kryo...
  6. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Alltså, ett väldigt smidigt sätt är att ha färdigslagna tärningsslag som SL. Antingen gär du jobbet själv eller också hittar du en som genererar dessa åt dig. Det viktiga är att när du är klar så har du ett papper framför dig som har en kolumm för varje svårighet (kanske fler på 3ObT6) som är...
  7. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Hmmm. Nu började ju jag med tvåan men trodde dem reglerna var samma. I Eon II gällde iaf att den med högst SI fick -1ObT6 på VINIT, i Eon III gäller att du lägger till ditt SI för vapnet på VINIT (har du VINIT 10 i grund och ett vapen med SI 2/3 har du alltså SI 12 när du öppnar striden och SI...
  8. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Den regeln med SI-addition tillkom väl först med EonIII om jag inte har helt fel?
  9. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Glömde - ripost är en teknik i en stridskonst. Du behöver vapenmästaren (eller om du lyckas få tag på Krigarens väg) för att använda dessa. Innan grunder sitter så blanda inte in specialgrejer.
  10. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Ja, det är bara försvararen som slår för Vinit när striden pågår. Lyckas han är han anfallare för den här rundan, om inte fortsätter han försvara (tänk att han inte lyckades återta initiativet). Det enda anfaller kan göra för att påverka så han ökar oddsen att fortsätta ha initiativet är om han...
  11. Z

    Nekromanti Eon´s stridsregler

    Hej, Att uppgradera till Eon III har fördelen att den har så mycket tips och exempel i grundböckerna. Här har du annars en bra genomgång - http://www.foxtail.nu/neowiki/ow.asp?Stridsexempel Ett problem med reglerna är att de är för detaljerade när striden ska flyta som mest. Det jag gör åt...
  12. Z

    Nekromanti Eon3 Träff och Skade A4 v3.0 PDF

    Re: Den försvunna filen Tack så jättemycket. Känns skönt att äntligen kunna ta av sig dumstruten :gremwink:
  13. Z

    Nekromanti Eon3 Träff och Skade A4 v3.0 PDF

    Samma här. Det konstiga är att ute i huvudformet syns gemet som visar att det finns en fil bifogad... var jag laddar ner det kan jag inte lista ut så jag antog att länken var död.
  14. Z

    Nekromanti Eon3 Träff och Skade A4 v3.0 PDF

    Fungerande länk? Går det fortfarande att få tag på denna pdf någonstanns? Har använt mig av den förr och skulle gärna få tag i den igen.
  15. Z

    Nekromanti Tankenöt på fredag

    Börja med att definiera de på varan följande paren som i/j. Sen kollar du om i och j båda är udda, jämna eller ett av varje. Det kvittar vilket du tar, bara det är i du jämför med j (alternativt då j med i). Har de samma 'tecken' gäller att medelmåttan vinner (dvs den som har 2/1 alt 1/2 - inte...
  16. Z

    Nekromanti OV och DV i Krigsherren?

    Japp, låter bra. Samtidigt borde Rör minst halveras. Utmärkt förslag. Själv hade jag tänkt låta det påverka OV och DV iom att det är hela tiden fräsha soldater som strider och det blir lite mindre krångel på det sättet. Menar du här att spjutnissarna använder 4 till 1 regeln, medan...
  17. Z

    Nekromanti Ny Fummelregel.

    Då det är husregeln som åsyftas och inte de officiella reglerna har han helrätt! /ZaiToh - tycker det är dags att byta till en muntrare ton...
  18. Z

    Nekromanti OV och DV i Krigsherren?

    Nej, sköldpadsformationen är något annat som användes som skydd mot skyttar/kastspjut och ingen för närstrid. När de anföll använde de själva kastspjut (pilum) som de kastade iväg strax innan drabbningen där de raskt drog sina kortsvärd. Just svärdsbytet ledde oftast till att spjutet kastades...
  19. Z

    Nekromanti Ny tanke kring Vandöda i Krigsherren

    En spontan fråga blir hur du ska räkna liven? Ska alla 'extraliv' först tömmas innan du börjar tulla på de vandöda kommer en stor armé att stå still utan att mista en enda soldat även om du har Trukher i första ledet som bokstavligen rycker huvudet av dem. Räknar du dem som att du halverar...
  20. Z

    Nekromanti OV och DV i Krigsherren?

    Nja, inte nödvändigtvis. Det ursprungliga idéerna till romers krigsföring grundade sig i att de just tvingades möta dessa spjutformationer. De hade lite hyss för sig som blev tämligen effektiva. Ska försöka beskriva. IIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIII <---...
Top