Varför blev PbtA en så uthållig grej tror ni?

Kult och Dungeon World är väl dom två bästa exemplen på när folk bara gjort trad av Apocalypse World, alltså spelar det som vilket annat rollspel som helst, vilket på ett sätt lite är poängen med spelmotorn på ett sätt. Det är ingenting speciellt med det, utan bara ett vanligt jävla rollspel.

DW kanske, men spelar du KULT: Divinity Lost as written som en vanligt trad-rollspel vågar jag påstå att du spelar spelet fel från hur det är tänkt att spelas.
 
Ja, jag upplever att grundtanken med det är att det ska vara mer likt AW med fokuset på individer och improvisation/”spela för att få reda på”. Det kom några år innan den stora vågen av pbta-inspirerade spel så det delar mer likheter med AW än andra senare spel.

Men eftersom Kult också är ett 35+ år gammalt spel, med klassiska kampanjer och äventyr vill man också ha kvar kakan. Och då riskerar kakan att hamna ovanpå kakan, att när rollpersoners personliga drivkrafter möter det färdiga materialet kan det lätt bli rörigt. Så om man vill spela med färdigskrivet material får man vara vaksam på det.

Själv jag har haft roligast med det när vi kört det med lite eller noll prepp. Och en flaska vin.

Det är därför den absoluta majoriteten av nya scenarior (dvs inte omdaningar av tex Svarta Madonnan) har färdiga rollfigurer (eller koncept) för att passa in i just scenariet. KDL är inte ett spel där man ofta förväntar sig att fortsätta med en uppsättning RPer efter scenario-slut - detta är en del av premissen, och en stor skillnad mot traditionellt rollspelande där samma grupp samlar stuff och xp och går från generiskt äventyr till äventyr.
 
Jag tror att en stor del av det som gör PbtA livskraftigt är att de har lyckats med den där OC-grejen från modern D&D: att ge spelarna ett inspirerande utbud av särpräglade karaktärsval. Det är inte "Vill du spela Krigare eller Tjuv?", utan "Vill du spela en Hård Balltuffing eller en Kylig Slugrackare?" Plus att man får en uppsättning spännande specialförmågor istället för bara några bonusar på skills.
 
Plus att man får en uppsättning spännande specialförmågor istället för bara några bonusar på skills.
Det här är ju för mig hela lockelsen i systemet. Nu var det länge sedan jag spelade, men jag plockade alltid nya förmågor när jag levlade och när jag spelledde skrev jag ett gäng egna drag. Det är ju det roliga i spelet.
 
Fast handlar det inte återigen om att det var en revolt mot hur normen varit i USA sedan D&D myntades?
Att det är därför det blev populärt och livskraftigt under åren?
Här på andra sidan Atlanten har vi ju redan haft våra uppbrott med framför allt friformsvågen och var heller aldrig upplåsta kring vare sig BRP eller D&D:s ramverk, utan skapade ofta helt egna premisser.
Men mot bakgrund av friformsvågen kändes därför PBtA aldrig lika frigjort och revolutionerande, som amrisarna verkar ha upplevt det, utan tvärtom i mina ögon.
 
Och trots att ingen lyckats, även om Monsterhearts väl var rätt nära, så fortsätter PbtA... Varför tror ni?
När jag provade AW så var det för mig ett helt nytt sätt att tänka om hur man spelar rollspel. Nu var just AW inte riktigt något för mig, men jag tog med mig mycket tillbaka till mitt vanlig rollspelande och inkorporerade det där.

Jag tror många fastnade för det mer än mig, men ville ta idéerna och göra sin egen grej. Därav alla derivat. Jag är säker på att en del av de derivaten var väldigt framgångsrika lokalt (Dvs typ för den som gjorde det), även om de inte fick så mycket spridning. Men de inspierade säkerligen många andra att göra sina egna derivat.

AW lever kvar som minsta gemensamma nämnare, medan alla sidospår inspirerar folk att fortsätta göra nya sidospår.

Plus att jag tror att många är mer eller mindre friformare som tyckte PbtA var ett bra system att ha i grunden men inte bryr sig mer än så.
 
Fast handlar det inte återigen om att det var en revolt mot hur normen varit i USA sedan D&D myntades?
Att det är därför det blev populärt och livskraftigt under åren?
Här på andra sidan Atlanten har vi ju redan haft våra uppbrott med framför allt friformsvågen och var heller aldrig upplåsta kring vare sig BRP eller D&D:s ramverk, utan skapade ofta helt egna premisser.
Men mot bakgrund av friformsvågen kändes därför PBtA aldrig lika frigjort och revolutionerande, som amrisarna verkar ha upplevt det, utan tvärtom i mina ögon.
Jag vet inte riktigt, kanske, men jag tror ju att många både spelar och spelade DND på ett sätt som är väldigt likt vad AW blir om en följer receptet.
 
Jag är inte så förtjust i PbtA. Det har hållt mig från att köpa nya Kult i många år. Har inte spelat originalet utan bara Dungeon World och Avatar the Last Airbender som kanske gör resultatet skevt. Men även vissa grepp som att monster inte slår träffslag som jag tror kommer därifrån (eller populariserades där) som implementerats i andra spel har jag ogillat.

Jag funderar om en del av det håller i sig är att många gillar spelstilen, dels att det fick ett så brett genomslag. Jag hängde en hel del på forumet TheForge när det begav sig och många blev tagna/inspirerade och gjorde sina egna spel på det och det var lite som indieversionen av kommersiella D20. En positiv inställning till systemets användning av andra hjälper.
 
Back
Top