Spelledarlösa äventyr?

Blood Sword av Dave Morris och Oliver Johnson?
Bra tips! Från blurben: ”The series was designed to allow cooperative play for up to four players, combining elements of traditional gamebooks with role-playing mechanics.” Finns böckerna att köpa nya?

Böckerna verkar utspelas i samma värld som Dragon Warriors, som brukar få bra omdömen. (Världen alltså. Spelet var inte fantastiskt. Men att det släpptes som pocketböcker av Penguin imponerade djupt på mitt tonårs-jag).
 
Bra tips! Från blurben: ”The series was designed to allow cooperative play for up to four players, combining elements of traditional gamebooks with role-playing mechanics.” Finns böckerna att köpa nya?

Böckerna verkar utspelas i samma värld som Dragon Warriors, som brukar få bra omdömen. (Världen alltså. Spelet var inte fantastiskt. Men att det släpptes som pocketböcker av Penguin imponerade djupt på mitt tonårs-jag).

Som sagt:

Den gamla spelbokserien Blood Sword från 80-talet (nyutgåvan som kom på 2010-talet går att köpa billigt som pdf-er fortfarande) hade som gimmick att man kunde spela den som grupp, med upp till 4 rollpersoner med olika förmågor och ibland olika storymöjligheter.

Böckerna är förlagda i vad jag tror är en tidig version av Dragon Warriors-världen. De är lite mer högfantastiska och sword & sorcery i känslan än vad de mer jordnära typiska DW-äventyren är; det kan förstås också förklaras med att de till större delen är förlagda i de mer skruvade och exotiska delarna av världen.

När jag kom i kontakt med de första två böckerna på 80-talet imponerade de mycket på mig, inte bara med flera-spelare-gimmicken. De kändes lite 'vuxnare' och därmed (ännu) coolare än Ensamma Vargen och Fighting Fantasy-böckerna. De står sig fortfarande rätt fint och Russ Nicholsons illustrationer i originalutgåvan (vet inte om de är kvar i nyutgåvan) är grymt stämningsfulla.
 
Detta hittade jag när jag letade nu. Den känslan att barbaren verkligen var där.
Ja, för mig är det en annan känsla än känslan av att ens val spelar roll. Jag vill vanligtvis ha samberättande, och tycker att det är roligare än blorbigt spel (alltså spel där barbaren verkligen är där). Men båda spelstilarna har sitt egna kul, som inte går att få i den andra.
 
Ja, för mig är det en annan känsla än känslan av att ens val spelar roll. Jag vill vanligtvis ha samberättande, och tycker att det är roligare än blorbigt spel (alltså spel där barbaren verkligen är där). Men båda spelstilarna har sitt egna kul, som inte går att få i den andra.
Att hitta nya sorters kul är nåt av det bästa med rollspel, finns så många olika sorter! Den där gången i hantverksklubben som vi startade i en båt o upptäckte att vi var pirater är ett av mina finaste rollspelminnen.
 
Som sagt:



Böckerna är förlagda i vad jag tror är en tidig version av Dragon Warriors-världen. De är lite mer högfantastiska och sword & sorcery i känslan än vad de mer jordnära typiska DW-äventyren är; det kan förstås också förklaras med att de till större delen är förlagda i de mer skruvade och exotiska delarna av världen.

När jag kom i kontakt med de första två böckerna på 80-talet imponerade de mycket på mig, inte bara med flera-spelare-gimmicken. De kändes lite 'vuxnare' och därmed (ännu) coolare än Ensamma Vargen och Fighting Fantasy-böckerna. De står sig fortfarande rätt fint och Russ Nicholsons illustrationer i originalutgåvan (vet inte om de är kvar i nyutgåvan) är grymt stämningsfulla.
Blood Sword-spelen är högaktuella för mig, senast i mars spelade jag Kingdom of Wyrd (tvåan) vid ett antal tillfällen. Jag har bara spelat ettan och tvåan, men har förstås alla fem. Enbart i nyutgåva. Först 2021 prövade jag första spelet för första gången. Mycket välkonstruerade och stämningsfulla. Har många fina minnen av dem och övertygad om många fina upplevelser ännu väntar. Nicholsons illustrationer är kvar.
 

Attachments

Jag skrev ett litet spel för spelledarlösa äventyr. Ska testspela här hemma, men lägger ut dem här så länge.
Supersnygg lösning för skill challenges men det är mest ett system. Det är inget som egentligen skriker "spelledarlöst" om det, vilket på ett sätt är en positiv grej ("solospel", "spelledarlett" och "spelledarlöst" är mest ord folk kommit på - inget som egentligen behöver skilja sig åt under spelandet).

Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
 
Supersnygg lösning för skill challenges men det är mest ett system. Det är inget som egentligen skriker "spelledarlöst" om det, vilket på ett sätt är en positiv grej ("solospel", "spelledarlett" och "spelledarlöst" är mest ord folk kommit på - inget som egentligen behöver skilja sig åt under spelandet).

Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
Tack! Jag tänkte spelledarlöst som att spelledare inte behövs, men visst, det går att spela med spelledare med. :)

Helt rätt att man borde kunna ha scener där något annat än tärningskast avgör, det var en mycket bra idé! Man kanske kan ha Condition som en rad, där det står vad man måste göra för att närma sig målet? Jag undrar bara hur man får ihop det med tracks-idén, alltså vad får stakes att öka om man ska rollspela sig igenom scenen? Eller ska man då kanske inte ha tracks?
 
Helt rätt att man borde kunna ha scener där något annat än tärningskast avgör, det var en mycket bra idé! Man kanske kan ha Condition som en rad, där det står vad man måste göra för att närma sig målet? Jag undrar bara hur man får ihop det med tracks-idén, alltså vad får stakes att öka om man ska rollspela sig igenom scenen? Eller ska man då kanske inte ha tracks?
@wilpers Medan världen går under har två syften, varav deltagaren väljer ett när den sätter scener: skapa kontakter eller försöka klara målet. Kontakter ger fler tärningar för att klara målet och om man vill ens försöka lyckas måste man skapa kontakter. Det är en snygg variant av spelskaparens mål bör inte vara samma som spelarens, där spelskaparen vill spela ut kontakter medan spelaren vill gå mot målet.

Nu säger jag inte att det är så ditt system ska fungera, men när jag ser det så tänker jag på att skapa bättre förutsättningar inför slaget.

Jag vet inte riktigt vad korten är för något som du nämner, så kanske man kan få kort om man sätter andra typer av scener?
 
Jag vet inte riktigt vad korten är för något som du nämner, så kanske man kan få kort om man sätter andra typer av scener?

Korten är mitt försök att ha hemlig information som man kommer fram vid skill checks, såg att många sandboxes har det i rumsbeskrivningar, typ "Ett lyckat slag på Finna dolda ting avslöjar att det finns en röd liten nyckel bakom bokhyllan". Men jag ska speltesta och fundera vidare.
Men det du skrev var briljant! Korten kanske kan lura spelarna till rollspelande, så att målet inte bara är att nå Goal. Så ett drag är att vända ett kort och vissa kort avslöjar något som ökar goal, andra ökar stake, vissa kräver ett färdighetsslag, ytterligare andra kräver att man löser ett pussel, och liknande.

Jättebra input att sluta tänka i form av slag. Ska definitivt tänka på det i framtiden.

Sen ska jag också spela Aliatra så fort jag har tid. Jag tror att det kommer att låsa upp väldigt mycket!
 
Om jag tolkar systemet ordagrant känns det som om varje scen ska innehålla en konflikt, vilket gör att systemet går in i samma fällor som gamla story-spel där dom alltid strävar efter det avgörande tärningsslaget. Det har en tendens att göra speltillfället repetitivt.
Kollade den andra tråden, jävlar vad coola vi var på den gamla goda tiden. Och vilka balla spel vi spelade!
 
Back
Top