100% medhåll.Nackdelar borde inte gamifieras. De ska väljas för att vara intressanta att spela ut eller för folk att skapa situationer kring.
100% medhåll.Nackdelar borde inte gamifieras. De ska väljas för att vara intressanta att spela ut eller för folk att skapa situationer kring.
Detta gäller även i MUA. Jag minns att jag skapat flertalet Rollpersoner som jag gav nackdelar som egentligen inte tillförde något till karaktären och som jag visste inte skulle komma upp i spelSå OM någons fiende faktiskt var ett bekymmer under ett spel möte fick man xp. Jämfört med oWoD där det var klassiskt att nackdelar gav mer poäng att köpa rp för som ledde till att spelare (i vår grupp iaf) försökte leta upp nackdelar som gav bra utdelning för så lite påverkan i spel som möjligt.
Den håller jag inte med om.Nackdelar borde inte gamifieras. De ska väljas för att vara intressanta att spela ut eller för folk att skapa situationer kring.
Du pratar om något helt annat än vad jag pratar om, trots att vi använder samma ord, eftersom vi pratar om helt olika utgångspunkter. Kan ta det i en annan tråd om du vill fortsätta diskussionen.Att sitta och balansera fördelar och nackdelar är en kreativ process som resulterar i att man som spelare spenderar en hel del tankearbete runt rollpersonen. I slutändan resulterar det i en bättre rollperson och det är inte alls ovanligt att det egentligen är nackdelarna som i spelet gör rollpersonen intressant.
Jo, PbtA är ett regelreferensverk som det är ganska enkelt att misshandla/förstöra om man bemöter det som "vilket jävla regelverk som helst". Det är känsligare än tex BRP eller D&D att göra sönder. Tyvärr verkar fler och fler spel göra just detta. När jag satt och gjorde ett eget PbtA-spel back in the day (i parallel med KULT: Divinity Lost:s säregna PbtA-variant) så fick jag starta om 4 ggr, och läsa igenom/djupanalysera designkritererna mellan varje omstart, innan -filosofin- med regelsystemet verkligen hade satt sig i huvudet.Sånt här är tråkigt, håller med! PbtA har absolut blivit lite illa behandlat av en del spel, när det känns som det bara har slängts på spelet utan närmare eftertanke.
I Noir gjorde jag samma designbeslut - men där motiveras det av att ens rollperson blir sårbar av att ha en hederskod, familj, etc. Dvs, narrativt sårbar, som i att det ger mer godis/öppningar för "ond SL" att dra in RPn i trubbel. (Dock, hela det spelet är designat för att se till att RPnas motivationer är just personliga, och typ aldrig är "Snubbe-på-Värdhus-med-Karta". Typ som ramverket till de flesta filmer.Bara i rollspel ses det som något negativt att vara generös, ha en hederskod, ha en familj att ta hand om, och så vidare.
(Gamla Kult var ett ovanligt undantag.)
Ja, kallar man det för en "Komplikation" eller något i den stilen funkar det nog bättre.I Noir gjorde jag samma designbeslut - men där motiveras det av att ens rollperson blir sårbar av att ha en hederskod, familj, etc. Dvs, narrativt sårbar
Det skulle jag inte säga stämmer. Det finns gott om tragiska hjältar i litteraturen som störtas i fördärvet av någon i grunden god anledning, och motivet med en hederskod eller ett heligt löfte som orsakar huvudpersonens undergång existerar långt innan den moderna litteraturen. Antigone straffas för sin vilja att begrava sin döda bror trots Kreons dekret, Cú Chulainns öde är beseglat när han står i det omöjliga valet mellan sin egen geas och gästfrihetens bud, Ned Stark mister huvudet för sin ärlighets skull, etc.Bara i rollspel ses det som något negativt att vara generös, ha en hederskod, ha en familj att ta hand om, och så vidare.
(Gamla Kult var ett ovanligt undantag.)