Konstigheter i mekanik

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
989
Location
Uppsala
Så OM någons fiende faktiskt var ett bekymmer under ett spel möte fick man xp. Jämfört med oWoD där det var klassiskt att nackdelar gav mer poäng att köpa rp för som ledde till att spelare (i vår grupp iaf) försökte leta upp nackdelar som gav bra utdelning för så lite påverkan i spel som möjligt.
Detta gäller även i MUA. Jag minns att jag skapat flertalet Rollpersoner som jag gav nackdelar som egentligen inte tillförde något till karaktären och som jag visste inte skulle komma upp i spel
 

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,805
Location
Uppsala
Nackdelar borde inte gamifieras. De ska väljas för att vara intressanta att spela ut eller för folk att skapa situationer kring.
Den håller jag inte med om.

Skälet är att jag som spelare ofta har suttit och tittat igenom alla fördelar och nackdelar för att välja ut vad jag ska ha. Jag har ju typiskt en bild av rollpersonen i huvudet och jag vet ungefär vilka fördelar jag behöver. Men för att få dem så behöver jag balansera med nackdelarna. Det kan så klart vara tvärtom ibland också, men det är mer sällsynt.

Att sitta och balansera fördelar och nackdelar är en kreativ process som resulterar i att man som spelare spenderar en hel del tankearbete runt rollpersonen. I slutändan resulterar det i en bättre rollperson och det är inte alls ovanligt att det egentligen är nackdelarna som i spelet gör rollpersonen intressant.

Jag har märkt samma sak med mina spelare. Regler med nackdelar och fördelar är en av de bättre regelmekanismerna som finns vid rollpersonsskapandet skulle jag påstå.

Visst kan man säga att de inte behöver balanseras utan det är bara att göra nackdelar intressanta. Det är dock svårt att som spelare som skapar en ny rollperson se att de verkligen kommer att bli intressanta. Funkar kanske i en spelgrupp som spelar mycket tillsammans och där man redan vet vad spelstilen ska vara.

Så jag tycker inte system med fördelar och nackdelar är varken dåliga eller konstiga. Sen kan de så klart missbrukas, men då får nog spelgruppen skylla sig själva.

---

Ninja med dåliga andedräkt låter ballt. Kan tänka mig situationen där ninjan smyger förbi vakterna och en av dem börjar undra vad det är som stinker. Eller så kanske ninjans andedräkt ligger kvar i rummet efter ett lönnmord och kan sedan användas för att identifiera hen senare. Många möjligheter...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,066
Location
Helsingborg
Att sitta och balansera fördelar och nackdelar är en kreativ process som resulterar i att man som spelare spenderar en hel del tankearbete runt rollpersonen. I slutändan resulterar det i en bättre rollperson och det är inte alls ovanligt att det egentligen är nackdelarna som i spelet gör rollpersonen intressant.
Du pratar om något helt annat än vad jag pratar om, trots att vi använder samma ord, eftersom vi pratar om helt olika utgångspunkter. Kan ta det i en annan tråd om du vill fortsätta diskussionen.
 

Big Marco

Vampyrchef
Joined
20 May 2000
Messages
6,993
Location
Sandukar
Sånt här är tråkigt, håller med! PbtA har absolut blivit lite illa behandlat av en del spel, när det känns som det bara har slängts på spelet utan närmare eftertanke.
Jo, PbtA är ett regelreferensverk som det är ganska enkelt att misshandla/förstöra om man bemöter det som "vilket jävla regelverk som helst". Det är känsligare än tex BRP eller D&D att göra sönder. Tyvärr verkar fler och fler spel göra just detta. När jag satt och gjorde ett eget PbtA-spel back in the day (i parallel med KULT: Divinity Lost:s säregna PbtA-variant) så fick jag starta om 4 ggr, och läsa igenom/djupanalysera designkritererna mellan varje omstart, innan -filosofin- med regelsystemet verkligen hade satt sig i huvudet.

Det hjälpte inte speciellt mycket att vara inkörd på BRP, ObT6 (dvs Eon, Neotech etc) eller Noirs regeldesign, då dessa bygger på helt andra filosofier. Och det är väldigt enkelt/bekvämt att gå på autopilot om man är van regeldesigner.
 

Big Marco

Vampyrchef
Joined
20 May 2000
Messages
6,993
Location
Sandukar
Bara i rollspel ses det som något negativt att vara generös, ha en hederskod, ha en familj att ta hand om, och så vidare.

(Gamla Kult var ett ovanligt undantag.)
I Noir gjorde jag samma designbeslut - men där motiveras det av att ens rollperson blir sårbar av att ha en hederskod, familj, etc. Dvs, narrativt sårbar, som i att det ger mer godis/öppningar för "ond SL" att dra in RPn i trubbel. (Dock, hela det spelet är designat för att se till att RPnas motivationer är just personliga, och typ aldrig är "Snubbe-på-Värdhus-med-Karta". Typ som ramverket till de flesta filmer.

Gamla Kult ja... där alla i Seal Team Six hade haft "nedsatt syn", "nedsatt hörsel" (och liknande) för att låsa upp nog med poäng för att bli en badass. :-D
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,492
I Noir gjorde jag samma designbeslut - men där motiveras det av att ens rollperson blir sårbar av att ha en hederskod, familj, etc. Dvs, narrativt sårbar
Ja, kallar man det för en "Komplikation" eller något i den stilen funkar det nog bättre.

Men som jag har hört sägas om WoD-nackdelar - "så du säger att jag får välja vad för sorts komplikationer jag kommer att utsättas för och jag får bonuspoäng för det?"
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,284
Location
Värnhem, Malmö
Bara i rollspel ses det som något negativt att vara generös, ha en hederskod, ha en familj att ta hand om, och så vidare.

(Gamla Kult var ett ovanligt undantag.)
Det skulle jag inte säga stämmer. Det finns gott om tragiska hjältar i litteraturen som störtas i fördärvet av någon i grunden god anledning, och motivet med en hederskod eller ett heligt löfte som orsakar huvudpersonens undergång existerar långt innan den moderna litteraturen. Antigone straffas för sin vilja att begrava sin döda bror trots Kreons dekret, Cú Chulainns öde är beseglat när han står i det omöjliga valet mellan sin egen geas och gästfrihetens bud, Ned Stark mister huvudet för sin ärlighets skull, etc.
 

Hubarth

Veteran
Joined
10 Apr 2012
Messages
135
Location
Gbg
En klassiker i denna bransch är väl ändå grundegenskaper som är av stor vikt under karaktärsskapandet men som senare, under 99,9% av spelet, egentligen inte spelar någon större regelteknisk roll.

(En variant är att de fortsätter att spela roll men efter hand minskar helt i betydelse relativt insamlad erfarenhet.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,945
Location
Eskilstuna
En mekanik jag upplevde som ganska märklig när vi spelade var XP-upplägget i Mutant: År Noll.

Rollpersoner fick som jag minns det XP när de gjorde uppoffringar för att ställa till det för sin ärkefiende i arken, och när de gjorde uppoffringar för att hjälpa sin bästa vän i arken. Det gjorde alla rollpersoner till någon slags martyrpsykopater vars liv kretsade kring att hoppas på eller rentav skapa trubbel för sina grannar.
 
Top