Nackdelar borde inte gamifieras. De ska väljas för att vara intressanta att spela ut eller för folk att skapa situationer kring.
Den håller jag inte med om.
Skälet är att jag som spelare ofta har suttit och tittat igenom alla fördelar och nackdelar för att välja ut vad jag ska ha. Jag har ju typiskt en bild av rollpersonen i huvudet och jag vet ungefär vilka fördelar jag behöver. Men för att få dem så behöver jag balansera med nackdelarna. Det kan så klart vara tvärtom ibland också, men det är mer sällsynt.
Att sitta och balansera fördelar och nackdelar är en kreativ process som resulterar i att man som spelare spenderar en hel del tankearbete runt rollpersonen. I slutändan resulterar det i en bättre rollperson och det är inte alls ovanligt att det egentligen är nackdelarna som i spelet gör rollpersonen intressant.
Jag har märkt samma sak med mina spelare. Regler med nackdelar och fördelar är en av de bättre regelmekanismerna som finns vid rollpersonsskapandet skulle jag påstå.
Visst kan man säga att de inte behöver balanseras utan det är bara att göra nackdelar intressanta. Det är dock svårt att som spelare som skapar en ny rollperson se att de verkligen kommer att bli intressanta. Funkar kanske i en spelgrupp som spelar mycket tillsammans och där man redan vet vad spelstilen ska vara.
Så jag tycker inte system med fördelar och nackdelar är varken dåliga eller konstiga. Sen kan de så klart missbrukas, men då får nog spelgruppen skylla sig själva.
---
Ninja med dåliga andedräkt låter ballt. Kan tänka mig situationen där ninjan smyger förbi vakterna och en av dem börjar undra vad det är som stinker. Eller så kanske ninjans andedräkt ligger kvar i rummet efter ett lönnmord och kan sedan användas för att identifiera hen senare. Många möjligheter...