Oscar Silferstjerna
Jippokrat
Det är ju fine and dandy när man har en längre kampanj och kan undvara tid för att gemensamt koka ihop premisserna för ens spelvärld, eller bybbla improvisation efter hand, men det känns ändå som att Mothership är ett system som aktivt satsat på just snabba one-shots, där det egentligen inte är tänkt att spelarkaraktärerna alls skall överleva de flesta scenarion så som de är skrivna. Och med en standard av minimalistiska trifolds har heller inte scenariona själva plats att definiera vad som är vad inför ett scenario.
Ta den kanske mest klassiska one-shoten Ypsilon 14 som exempel, skriven av TKG själva, där det torde vara kritiskt att iaf veta om aliens är ett känt fenomen i världen sedan tidigare, uppdragstagarnas arbetsvillkor osv, för att man skall hinna igenom scenariot så som det är skrivet inom loppet av en kortare spelsession.
Misstänker att de helt enkelt antar att alla kör med Alienfranchisens premiss inkl just mega corps, utan att själva definiera den vidare med risk för licensbrott. Men det i sig vore trist, då den stora charmen med alla kreativa moduler är just den ännu tidigare nostalgin av fantastisk scifi-litteratur, som fördaterar Aliens, med en betydligt bredare och stundtals glammigare bild än kapitalistisk dystopi.
Det stämmer nog att Mothership för många är ett one-shot-spel. Risken att karaktärerna ska dö är rätt stor, men det är klart att det går att spela längre kampanjer ändå.
Antagligen delar Mothership en del av sin fanbase med Alien RPG, men det går verkligen att spela spelet på helt andra sätt också. Listan med inspirationskällor som finns i grundlådan ger en rätt bra hint. Själv tycker jag att xenomorferna är ganska uttjatade. Kör hellre med något egenskapat som spelarna verkligen inte känner igen. Det skulle jag faktiskt göra även om jag spelledde Alien RPG.