Fatherfog

Jag har läst det och introäventyret. Lite sval inför båda, faktiskt. Skrev så här i en annan tråd:

Tog en paus från midsommarfirandet och läste det nysläppta introäventyret till Fatherfog. Ett väldigt rälsat (nystat?) point crawl som är tänkt att introducera spelets mekaniker och ton. Min känsla är att spelet lutar sig mot den tyska sagotraditionen, snarare än den brittiska man hittar i t.ex. Dolmenwood. Kommer jag få detta till bords? Antagligen inte, känner fortsatt att jag hellre testar Cloud Empress om jag någon gång vill spela Mothership i fantasytappning.
 
Ja, det förstår jag angående introäventyret, och samma argument är ju till viss del applicerbara på Motherships introkampanh Another Bughunt, men hur är reaktionen till systemet Fatherfog i sig?

Jag har läst det och introäventyret. Lite sval inför båda, faktiskt. Skrev så här i en annan tråd:
 
Ja, det förstår jag angående introäventyret, och samma argument är ju till viss del applicerbara på Motherships introkampanh Another Bughunt, men hur är reaktionen till systemet Fatherfog i sig?
Jag är rätt dålig på att analysera vad som gör ett system bra eller dåligt, men vad det verkar så känns det habilt. Tycker om att mycket vikt läggs vid just fluff och flavour och så tycker jag att dödssystemet känns fiffigt, där man mot ett pris kan få välja att komma tillbaka från döden. I övrigt så liknar det Mothership-reglerna, med vissa modifikationer - och reglerna har aldrig varit vad som dragit mig till Mothership, det har snarare varit äventyrsmodulerna och allmänna vibes!
 
Jag är rätt dålig på att analysera vad som gör ett system bra eller dåligt, men vad det verkar så känns det habilt. Tycker om att mycket vikt läggs vid just fluff och flavour och så tycker jag att dödssystemet känns fiffigt, där man mot ett pris kan få välja att komma tillbaka från döden. I övrigt så liknar det Mothership-reglerna, med vissa modifikationer - och reglerna har aldrig varit vad som dragit mig till Mothership, det har snarare varit äventyrsmodulerna och allmänna vibes!
Ja, det håller jag starkt med om. Då i synnerhet den livskraftiga scenen för tredjepartsmoduler och TDG starka stöd för just tredjepartsskribenter är värd en artikel i sig. Det hade många förlag behövt lära sig av.
Just dödsreglerna, startresurserna och stridssystemet var annars det jag reagerade positivt på vad gäller systemet i sig. Striderna är ännu snabbare och med inbyggd mekanik för att hetsa fram svar från spelarna, annars definieras de rent mekaniskt som frusna. När man då slår samman det med att man numera alltid tar skada i strider, även om man lyckas med sina slag, och med det inbyggda "bit-systemet" och "monstertabellerna", gör striderna betydligt farligare och snabbare i mina ögon, vilket kan vara värt att poängtera i skillnad till Mothership.
Och eftersom Fatherfog inte är en lika generisk spelvärld som Mothership, så lyser spelvärldsbeskrivning med sin frånvaro i grundboken. Det känns konstigt att helt droppa den bollen till scenarioförfattarna, när de ändå lagt upp väldigt specifika premisser, som de ändå inte givit förklaring till, likt dimman och foghouses varande och egentliga funktion.
 
Det känns konstigt att helt droppa den bollen till scenarioförfattarna, när de ändå lagt upp väldigt specifika premisser, som de ändå inte givit förklaring till, likt dimman och foghouses varande och egentliga funktion.
Det är lite spännande hur många spel som kommer nu som har "märklig dimma" som tema. Fatherfog, Legends of the Mist, Time Without Tide, alla har en oförklarlig dimma som definierar spelvärlden.
 
Är den här utgåvan av Fatherfog 0e eller 1e? Jag blev inte riktigt klok på det genom att googla. Är det ”bara” 0e bör det finnas utrymme för förbättringar i nästa utgåva.
 
Är den här utgåvan av Fatherfog 0e eller 1e? Jag blev inte riktigt klok på det genom att googla. Är det ”bara” 0e bör det finnas utrymme för förbättringar i nästa utgåva.
0e är det som gäller nu! Gissar på att 1e kommer släppas i låda, precis som de gjorde med Mothership. Oklart när!
 
0e är det som gäller nu! Gissar på att 1e kommer släppas i låda, precis som de gjorde med Mothership. Oklart när!

Ja, förmodligen då med en SL-bok i stil med den som finns till Mothership. En sådan har väl ännu inte släppts till Fatherfog? Det kan ju i så fall förklara exempelvis avsaknad av en mer utförlig setting (spelvärldsbeskrivning).

Mothership har (typ) en officiell setting - men den finns inte i så hög grad med i grundspelet, utan mer i äventyren. Startboxen uppfattar jag mer som ganska generisk rymdskräck som man kan göra vad man vill med. Fatherfog verkar dock vara lite mer specifik än generisk fantasy.
 
Last edited:
Ja, det förstår jag angående introäventyret, och samma argument är ju till viss del applicerbara på Motherships introkampanh Another Bughunt, men hur är reaktionen till systemet Fatherfog i sig?

Det är lite spännande hur många spel som kommer nu som har "märklig dimma" som tema. Fatherfog, Legends of the Mist, Time Without Tide, alla har en oförklarlig dimma som definierar spelvärlden.
Och Svärdet sång!
 
Ja, precis. Det är 0e, så det är lite vad TDG kanske kan definiera som en beta-version av reglerna. Får hoppas de får mycket feedback.

Det kanske är därför de håller lite på SL-häftet? Ett möjligen märkligt upplägg, men det ger också skaparna möjlighet att i förväg ta del av vad folk vill ha.
 
Ja, förmodligen då med en SL-bok i stil med den som finns till Mothership. En sådan har väl ännu inte släppts till Fatherfog? Det kan ju i så fall förklara exempelvis avsaknad av en mer utförlig setting (spelvärldsbeskrivning).

Mothership har (typ) en officiell setting - men den finns inte i så hög grad med i grundspelet, utan i äventyren. Startboxen uppfattar jag mer som ganska generisk rymdskräck som man kan göra vad man vill med. Fatherfog verkar dock vara lite mer specifik än generisk fantasy.
Samtidigt så saknar ju just Mothership en konkret spelvärld helt och hållet, men det är i det fallet "by design", då de öppnat upp för större urval av moduler. Här finns utmärkta råd till spelledarskap, skräckberättande, plottbyggande, jobb, och kampanjbyggande, men just spelvärlden i sig verkar medvetet vara ett blankt blad.
Men när de börjat Fatherfog med att släppa ett par världsdefinierande puckar, så vore det önskvärt om de gav någon som helst förklaring till dem i en kommande SL-bok så klart.
 
Samtidigt så saknar ju just Mothership en konkret spelvärld helt och hållet, men det är i det fallet "by design", då de öppnat upp för större urval av moduler. Här finns utmärkta råd till spelledarskap, skräckberättande, plottbyggande, jobb, och kampanjbyggande, men just spelvärlden i sig verkar medvetet vara ett blankt blad.
Men när de börjat Fatherfog med att släppa ett par världsdefinierande puckar, så vore det önskvärt om de gav någon som helst förklaring till dem i en kommande SL-bok så klart.
Wages of Sin är väl så nära en sammanhållen Mothership-värld man kan komma. Dels att det faktiskt finns en rymdkarta med platser, men också att detaljer från andra moduler nämns, framför allt A Pound of Flesh och Gradient Descent.
 
Wages of Sin är väl så nära en sammanhållen Mothership-värld man kan komma. Dels att det faktiskt finns en rymdkarta med platser, men också att detaljer från andra moduler nämns, framför allt A Pound of Flesh och Gradient Descent.
Ja, jo, men den kom först i år, och fokuserar på Bounty Hunters och fängelsen specifikt, och var inte en del av urpsrungliga spelledarboken Wardens Operations Manual.
Finns fler exempel på försök till världsbyggande kampanjmoduler i form av Hull Breach och rymdstationen Prospero's Dream i A Pound of Flesh, som i nästa release får sin egen box. Men det genomgående temat av "retro/kasettfuturism" är aldrig riktigt tajpat i någon sammanbindande spelledarvärldsbeskrivning, utan det är upp till varje modul att göra sina egna definitioner. Vilket både kan vara en fördel och nackdel. Lite lagom förvirrande för helt nya spelledare dock så klart.
Mest frustrerande kanske är att det aldrig definieras hur mycket jordbor vet om aliens/monster, och hur livet ser ut för vanliga civila "därhemma".
 
Wages of Sin är väl så nära en sammanhållen Mothership-värld man kan komma. Dels att det faktiskt finns en rymdkarta med platser, men också att detaljer från andra moduler nämns, framför allt A Pound of Flesh och Gradient Descent.

Ja, det är helt enkelt en annan typ av upplägg än det vanliga. Startlådan ger förutsättningar för spel i genren rymdskräck. Settingen finns istället i supplementen. Jag tror att avsikten är att ge tredjepartsutvecklare större frihet i motsats till den mer definitiva kanon som finns i många andra rollspel.
 
Mest frustrerande kanske är att det aldrig definieras hur mycket jordbor vet om aliens/monster, och hur livet ser ut för vanliga civila "därhemma".

Jag tror att tanken är att varje spelgrupp på egen hand kan lösa sådant utifrån hur de tänker sig spelvärlden. Äventyren är ganska minimalistiska och fokuserar mer på vad som händer i spel. Mothership är mer ett effektivt skrivet genrerollspel än ett spel med en utförligt beskriven setting. Den prioriteringen gillar jag - mest av rent praktiska skäl. Som SL behöver jag bara läsa in mig på vad som kan hända i spel. Den informationen ingår inte i långa, fluffiga bakgrundsavsnitt.
 
Last edited:
Jag tror att tanken är att varje spelgrupp på egen hand kan lösa sådant utifrån hur de tänker sig spelvärlden. Äventyren är ganska minimalistiska och fokuserar mer på vad som händer i spel. Mothership är mer ett effektivt skrivet genrerollspel än ett spel med en utförligt beskriven setting. Den prioriteringen gillar jag - mest av rent praktiska skäl. Som SL behöver jag bara läsa in mig på vad som kan hända i spel. Den informationen ingår inte i långa, fluffiga bakgrundsavsnitt.
Håller med om detta - settingen är mer "vibes", hade inte velat ha en kanonisk spelvärld!
 
Det är ju fine and dandy när man har en längre kampanj och kan undvara tid för att gemensamt koka ihop premisserna för ens spelvärld, eller bybbla improvisation efter hand, men det känns ändå som att Mothership är ett system som aktivt satsat på just snabba one-shots, där det egentligen inte är tänkt att spelarkaraktärerna alls skall överleva de flesta scenarion så som de är skrivna. Och med en standard av minimalistiska trifolds har heller inte scenariona själva plats att definiera vad som är vad inför ett scenario.

Ta den kanske mest klassiska one-shoten Ypsilon 14 som exempel, skriven av TKG själva, där det torde vara kritiskt att iaf veta om aliens är ett känt fenomen i världen sedan tidigare, uppdragstagarnas arbetsvillkor osv, för att man skall hinna igenom scenariot så som det är skrivet inom loppet av en kortare spelsession.

Misstänker att de helt enkelt antar att alla kör med Alienfranchisens premiss inkl just mega corps, utan att själva definiera den vidare med risk för licensbrott. Men det i sig vore trist, då den stora charmen med alla kreativa moduler är just den ännu tidigare nostalgin av fantastisk scifi-litteratur, som fördaterar Aliens, med en betydligt bredare och stundtals glammigare bild än kapitalistisk dystopi.
 
Det är ju fine and dandy när man har en längre kampanj och kan undvara tid för att gemensamt koka ihop premisserna för ens spelvärld, eller bybbla improvisation efter hand, men det känns ändå som att Mothership är ett system som aktivt satsat på just snabba one-shots, där det egentligen inte är tänkt att spelarkaraktärerna alls skall överleva de flesta scenarion så som de är skrivna. Och med en standard av minimalistiska trifolds har heller inte scenariona själva plats att definiera vad som är vad inför ett scenario.

Ta den kanske mest klassiska one-shoten Ypsilon 14 som exempel, skriven av TKG själva, där det torde vara kritiskt att iaf veta om aliens är ett känt fenomen i världen sedan tidigare, uppdragstagarnas arbetsvillkor osv, för att man skall hinna igenom scenariot så som det är skrivet inom loppet av en kortare spelsession.

Misstänker att de helt enkelt antar att alla kör med Alienfranchisens premiss inkl just mega corps, utan att själva definiera den vidare med risk för licensbrott. Men det i sig vore trist, då den stora charmen med alla kreativa moduler är just den ännu tidigare nostalgin av fantastisk scifi-litteratur, som fördaterar Aliens, med en betydligt bredare och stundtals glammigare bild än kapitalistisk dystopi.
Jag ser inte modulerna som nödvändigtvis del av samma universum. Det man behöver veta för att spela t.ex. Gradient Descent finns i häftet. Sen, eftersom tonen är förhållandevis konsekvent, går det att koppla ihop dem, men jag ser inget behov av att modulerna följer samma spelvärld eller logik.
 
Back
Top