Jag tycker att "XP för guld" är en kul gonzo-regel i de OSR kampanjer jag vart med där man kör med det.
Då har vi alltid använt reglerna för carousing, vilket innebär att guldet ju aldrig blir xp om det inte slösas bort ansvarslöst, man slår för att se hur mycket guld man gör av med, man slår för att se vad som händer när man är ute på byn, och gör man det några gånger så leder det tillslut till en level up.
Men hela systemet hänger ju på att på något sätt har man inte kvar guldet, du är inte rik och går upp i level, utan antingen behåller du pengarna eller så blir du starkare.
Sedan blir det ju en massiv lucka mellan vad som sker i fiktionen och vad som sker i mekaniken, med carousing så super du dig ju bättre på att slåss eller kasta trollformler, det är roligt men också dumt och leder till väldigt tramsigt gonzo och beer & pretzels spelande. Nu är det visserligen ett av mina favorit sätt att spela rollspel på, men inte alltid.
På det sättet skulle ju "XP för koppar" ha motsatt effekt, då det blir mycket billigare att gå upp i level, är leveln dyr och tar lång tid så måste man ju spara länge, slösa mycket, och varje gång man spenderar guld alls på något nyttigt så skjuter ju det målet framför sig, att en level kostar mångdubbelt mer än en helrustning säger ju hur värdefullt det är. Dessutom är ju grundutrustningen ingenting speciellt, en full-plate är inget konstigt alls att ha på Level 1, utan tanken är ju att det är utrustning man kan ha tillgång till direkt. Det är ju +1 och +2 grejerna som spelar roll, och de kostar ju betydligt mer.
Mitt favoritsystem, även inom OSR-lika spel, är nog någon sorts milestone/quest-system där man får XP för utförda uppgifter om man överlever, jag tycker oftast det är mer spelfrämjande (det kan också göras spelardrivet, där rollpersonerna sätter mål för sig själva, uppnår målen och får XP). XP for gold (och koppar då) kan även vara pengar som typ skänks bort Robin Hood-style eller liknande.