Jag smyger in här då jag inte läst nåt bara idag, och kanske mer skummat än läst. Men det är första Rifts, Rifts Conversion Book, Rifts England och Rifts Africa som plöjts senaste veckan när det blev klart att det är vad vi ska spela några gånger i typ 8 veckor framöver.
Det är en lite speciell upplevelse. Det finns kapitel, och regler finns oftast i sina egna sektioner, men det kan ändå vara utspritt då inte all strid kommer i ett svep exempelvis. Här och var kommenterar också författaren på tanken bakom vissa regler, skapandet av spelet/boken och sånt. Errata och diskussioner om regler kan följas upp i efterföljande böcker. Överlag känns det väldigt virrigt. Ibland är också beskrivningar lite otydliga men följs oftast upp med exempel som gör att man förstår.
Många olika klasser, och vissa raser utgör egna klasser. Det kan vara extrem skillnad i kraft mellan klasserna.
Det är inte så mycket regler känner jag och inte så komplicerat, men det är inte strömlinjeformat. T20 i strid, man träffar på 5 och högre. T100 för färdigheter som man ska slå under och många börjar på 30-40%.
3T6 åtta gånger för grundegenskaperna. 1-15 gör inget, men slår man 16 eller mer får man slå 1T6 till, och från 16 får man olika bonusar.
Tre grundläggande livsåskådningar; God, självisk och ond med underkategorier.
Världen som målas upp i de få böckerna jag har känns liknande vissa iterationer av Gamma World. Det är post apokalyps med lite weird känsla. Vår värld har en massa leylinjer och när de dök upp förstördes stora delar av kontinenternas kuster och massvis av folk dog. Där leylinjerna möttes uppstod rev till andra dimensioner och mestadels eländiga varelser har kommit genom reven. Atlantis har dykt upp och verkar styras av en handelsfixerad demon. Magi och psioniska förmågor finns nu. Man kan genmanipulera fram intelligenta humanoida djur. Man har tillgång till cybernetik, bioniska implantat, robotstridsrustningar, droger som förbättrar ens förmågor men förkortar ens liv i vissa delar medan många lever ett i stort sett medeltida liv.
Det finns många coola idéer, typ alla man kan tänka sig. Detta är verkligen en kitchen sink-kampanjmiljö och ju mer världsböcker och dimensionsböcker man skaffar desto mer kaotisk blandning kan man få.
Afrika och England-böckerna har en del saker som man kunde ha gissat sig till (som druider och saker kopplat till Arthurmyten i England) men det finns tillräckligt med överraskningar för att de inte ska kännas onödiga.
Rifts är inte för en nybörjare. Det står inget om vad rollspel är och hur det vanligtvis går till, vilket är det första spel jag läst som inte har en sån sektion (vad jag kan minnas). Grundboken har inga äventyrsförslag men världsböckerna har några sådana, dock inget som inspirerar.
Det här ska jag lyckas göra nån form av äventyr på till nästa helg. Försöker få med smakprov på vad världen innehåller och ger för känsla. Så rev, cyborgvampyrer, annandimensionella varelser, magiker, psioniker, otrevliga mänskosupremasister, tokdrogade Mad Maxianska banditer och märkliga monster.
Ett av de populäraste spelen på 90-talet tillsammans med AD&D 2nd edition och Vampire the Masquerade. Idag tror jag att det är långt från sin storhetstid även om material kontinuerligt kommit ut till det sedan dess.