Ställer skillbaserade spel högre krav på narrativ kvalitet än level-baserade?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
4,078
I en annan tråd skrev @Dubbelyxa att skillbaserade spel ställer högre krav på narrativ kvalitet än level-baserade.
Jag har en förkärlek för skillbaserade system på grund av att levels inte känns särskilt representativa för personlig utveckling och jag är i grunden simulationist, men levelsystem är bra på ett speligt sätt. Precis som med (A)D&D är att samla xp en naturlig dopaminmotivator, , och att levla blir en kul serotoninskjuts. Skillbaserade spel ställer liksom mycket högre krav på äventyrens struktur och narrativa kvalitet och kampanjens meningsfullhet.
Jag förstår lite var tanken kommer ifrån - skillbaserade spel har inte dopaminboosten från xp/levlande, och måste ha med något annat roligt istället. Men jag får erkänna att jag är lite skeptisk.

Vad säger ni andra? Är skillbaserade spel helt enkelt lite tråkigare rent mekaniskt, och behöver uppväga det med bättre äventyrsmaterial? :gremcrazy:
 
Okej, om du tycker att spelet du spelar är så dåligt och att det känns så dåligt att spela det att du måste uppväga det med bättre narrativ… Varför inte bara spela ett bra spel OCH ha ett bättre narrativ. Bara en tanke! Du kan ha båda!
1934C6AF-E55F-4E94-8AA6-BEA318C54121.gif
 
Last edited:
I en annan tråd skrev @Dubbelyxa att skillbaserade spel ställer högre krav på narrativ kvalitet än level-baserade.

Jag förstår lite var tanken kommer ifrån - skillbaserade spel har inte dopaminboosten från xp/levlande, och måste ha med något annat roligt istället. Men jag får erkänna att jag är lite skeptisk.

Vad säger ni andra? Är skillbaserade spel helt enkelt lite tråkigare rent mekaniskt, och behöver uppväga det med bättre äventyrsmaterial? :gremcrazy:

Nej. Visst, levla upp är kul och ger en boost, men det gör man så pass sällan att spelet inte kan överleva bara på det.

Få xp är också kul och händer oftare, men det är ju som att få erfarenhetspoäng på en färdighet. Trevligt, men det gör ingen nytta förrän långt senare när man fått en massa mer.
 
Okej, om du tycker att spelet du spelar är så dåligt och att det känns så dåligt att spela det att du måste uppväga det med bättre narrativ… Varför inte bara spela ett bra spel OCH ha ett bättre narrativ. Bara en tanke! Du kan ha båda!
MODERERING

Skärp dig. Vill folk diskutera något ska de kunna göra det utan påhopp.


/M
 
I en annan tråd skrev @Dubbelyxa att skillbaserade spel ställer högre krav på narrativ kvalitet än level-baserade.

Jag förstår lite var tanken kommer ifrån - skillbaserade spel har inte dopaminboosten från xp/levlande, och måste ha med något annat roligt istället. Men jag får erkänna att jag är lite skeptisk.

Vad säger ni andra? Är skillbaserade spel helt enkelt lite tråkigare rent mekaniskt, och behöver uppväga det med bättre äventyrsmaterial? :gremcrazy:
Önskar så vore fallet, men dåliga äventyr finns över hela spektrat är jag rädd.

Det skall dock sägas att jag 1. Inte läst jättemånga äventyr
2. anser att konfluxssviten är det bästa som gjorts.
 
Last edited:
Det är bara skillnad dom emellan för att man bestämt sig för att det är skillnad mellan dom. Spela roll om man levlar ofta på några områden inom karaktären eller hela karaktären samtidigt. Det är semantik som spökar och arv av spelet i sig, snarare än har någon funktionell betydelse.

Ungefär som att pengar ger ett mer narrativt spel än spel som inte har det eller att föremål (som man kan få och förlora) ger ett mer narrativt spel. att räkna pilar är narrativt för det är oftare som det sker förändringar.

Dock en bra poäng med spel och dopamin, men då har man ignorerat att spel har tärningsslag som är den belöningsform som är starkast beroendeframkallande (på precis samma sätt som enarmade banditer är start beroendeframkallande).
 
Jag vet inte. Jag kan tycka att det finns en dissonans i många rollspel där lyckade slag/rollpersonens framgång/levlande ska vara spelarmålet men spelet aldrig riktigt kommer lyfta om inte spelarna låter sina rollpersoner bete sig suboptimalt. Om dopaminkicken man får av att öka i nivå är drivande för spelarna på ett metaplan så måste man övervinna den instinkten om man vill spela en rollperson som blir rädd eller missförstår saker eller dör. Ur det perspektivet kan jag förstå citatet i trådstarten, men jag tycker det gäller lika mycket om dopaminkicken från lyckade slag är drivande.

Edit:
Är skillbaserade spel helt enkelt lite tråkigare rent mekaniskt, och behöver uppväga det med bättre äventyrsmaterial?
Jag tänker att det här inte handlar om äventyrsmaterialet, alla spelskapare försöker väl skriva så bra äventyrsmaterial som möjligt. När det blir en skillnad är den i narrativet, när jakten på mekaniska framgångar blir viktigare än eller motverkar det som skulle göra berättelsen bättre eller skulle vara en naturlig följd av händelsekedjan.
 
Last edited:
Jag känner inte alls igen det här det.

Snanare tycker jag det är typ samma lika.

Förutom möjligen att gå upp i level händer mer sällan, medan i skillbaserade system har du typ samma level up-event i slutet av varje spelmöte när folk räknar XP och slår förbättringsslag (Eller hur nu just det skillsystemet fungerar). Om något är nog min högst personliga och anekdotiska erfarenhet att jag ofta ser bättre narativitet eller vad man vill kalla det i levelbaserade system för att det händer mer sällan och blir ett större event. Men jag ser det också som rent spelarberoende.

Det finns inget inbygg i respektive system som bidrar åt endera hållet, däremot så kan så klart enskilda spelare inspireras mer av det ena eller det andra för att det passar deras personliga läggning och smak bättre. Där spelar ju fördomar och dylikt också en roll så klart. Jag har spelat med folk som rollspelar och agerar och skådespelar hur mycket som helst i ett rollspel, men blir helt platta och tappar allt sånt om de exempelvis prövar att spela DND nån gång, för "det går inte att spela så i DND" enligt deras egen utsago.

Samtidigt jag spelat med massor av människor som visat att det mycket väl går att spela så i DND =D
 
Jag säger nej, och att den stora skillnaden i narrativkrav mellan spel är task resolution (lätt) gentemot conflict resolution (svårt).

Bättre färdigheter, utrustning och ibland spells får man ju i vilket fall.
 
Last edited:
Jag vet inte. Men just hur rollpersonerna förbättras känns inte som den viktigaste biten.

Däremot tycker jag att en lista med färdigheter ofta hjälper spelare att agera med större variation. Listan fungerar som en meny över olika sätt att lösa problem. Det bidrar med fler nyanser till berättandet. Och i förlängningen kanske till mer komplexa narrativ?

Liknelse: Om man har en meny så testar man lite olika maträtter till lunch. Utan meny blir det lätt hamburgare varje gång, för man kommer inte på något bättre. Ibland får man feeling och lägger till bacon eller vitlöksdressing, men det är fortfarande en hamburgare.

Men grundegenskaper är ju också en slags lista över färdigheter, bara väldigt slimmad. Jag vet inte hur ofta de används så.
 
Jag vet inte. Men just hur rollpersonerna förbättras känns inte som den viktigaste biten.

Däremot tycker jag att en lista med färdigheter ofta hjälper spelare att agera med större variation. Listan fungerar som en meny över olika sätt att lösa problem. Det bidrar med fler nyanser till berättandet. Och i förlängningen kanske till mer komplexa narrativ?

Liknelse: Om man har en meny så testar man lite olika maträtter till lunch. Utan meny blir det lätt hamburgare varje gång, för man kommer inte på något bättre. Ibland får man feeling och lägger till bacon eller vitlöksdressing, men det är fortfarande en hamburgare.

Men grundegenskaper är ju också en slags lista över färdigheter, bara väldigt slimmad. Jag vet inte hur ofta de används så.

Men om du har en meny så har du knappar att trycka på och du får inte den fulla friheten av att inte ha dem. Att inte ha färdigheter (eller Moves) är mer som att laga mat själv.
 
Vad säger ni andra? Är skillbaserade spel helt enkelt lite tråkigare rent mekaniskt, och behöver uppväga det med bättre äventyrsmaterial?
Svarar som många andra, nej. Kan inte se att det är vikigt.

Däremot: spel kan absolut dras med "fel" mekanik på denna fronten i det att det inte lirar med tema och fokus. Det var kanske vanligare i äldre spel men händer då och då även i moderna spel.
 
Jag vet inte. Men just hur rollpersonerna förbättras känns inte som den viktigaste biten.

Däremot tycker jag att en lista med färdigheter ofta hjälper spelare att agera med större variation. Listan fungerar som en meny över olika sätt att lösa problem. Det bidrar med fler nyanser till berättandet. Och i förlängningen kanske till mer komplexa narrativ?

Liknelse: Om man har en meny så testar man lite olika maträtter till lunch. Utan meny blir det lätt hamburgare varje gång, för man kommer inte på något bättre. Ibland får man feeling och lägger till bacon eller vitlöksdressing, men det är fortfarande en hamburgare.

Men grundegenskaper är ju också en slags lista över färdigheter, bara väldigt slimmad. Jag vet inte hur ofta de används så.
Jag är ju helt inne på devisen
”Krigskonsten är av avgörande betydelse för rollpersonen.
Det är en fråga om liv och död, en väg som leder antingen till säkerhet eller till undergång. Därför är det ett ämne som under inga omständigheter får försummas.”



Och när jag ställs inför alternativet att spendera karaktärspoäng på "Svärdsmörda" eller "Joddla" så, ja..
 
Men om du har en meny så har du knappar att trycka på och du får inte den fulla friheten av att inte ha dem. Att inte ha färdigheter (eller Moves) är mer som att laga mat själv.
Jo. Men det är förvånansvärt ofta som friheten bara används till ”svärda monstret och sno guldet.” Jag tycker det är bättre när reglerna visar vilka handlingar som spelet bygger på.
Jag är ju helt inne på devisen
”Krigskonsten är av avgörande betydelse för rollpersonen.
Det är en fråga om liv och död, en väg som leder antingen till säkerhet eller till undergång. Därför är det ett ämne som under inga omständigheter får försummas.”



Och när jag ställs inför alternativet att spendera karaktärspoäng på "Svärdsmörda" eller "Joddla" så, ja..
Haha, gillar man hamburgare så gör man! Det går ju trots allt att variera mellan McDonalds, Burger King och Sibylla.
 
Jo. Men det är förvånansvärt ofta som friheten bara används till ”svärda monstret och sno guldet.”
Det bästa fängelset för kreativitet är total frihet, det är i begränsningar som kreativiteten ökar. Vet att jag hört något sådant tidigare, men minns inte vilket sammanhang. Men jag fungerar absolut på så sätt. Ge mig ett tomt ark och det står stil, ge mig ett tomt ark med en fras och min kreativitet frisätts.
 
Det bästa fängelset för kreativitet är total frihet, det är i begränsningar som kreativiteten ökar. Vet att jag hört något sådant tidigare, men minns inte vilket sammanhang. Men jag fungerar absolut på så sätt. Ge mig ett tomt ark och det står stil, ge mig ett tomt ark med en fras och min kreativitet frisätts.

Detta är sant för nybörjare och är ett tips för att lära folk. Det är inte sant om du är bra på något.
 
Det bästa fängelset för kreativitet är total frihet, det är i begränsningar som kreativiteten ökar. Vet att jag hört något sådant tidigare, men minns inte vilket sammanhang. Men jag fungerar absolut på så sätt. Ge mig ett tomt ark och det står stil, ge mig ett tomt ark med en fras och min kreativitet frisätts.
"I begränsningen uppstår tingets mångfald" är ju en sägning.
Jag vet inte riktigt vart jag landar, känns som att jag ofta försöker jobba med att få mina spelare att glömma bort sitt rollformulär och i stället interagera med spelvärlden. Tänker att det finns andra sätt att uppmuntra ett visst sorts spelande än att hänvisa till vad som finns på deras papper, så att säga.
 
Jag tänker att båda kan fungera som verktyg för att skapa ett narrativ. Fritt taget från minnet, så kan ha fel, så sker ju en level mellan varje äventyr i Shadow of the demon lord, varpå tiden mellan varje äventyr förklarar hur rollpersonerna växt in i sin nya roll. Eftersom spelet även är upp till nivå tio blir det en klocka som visar eskalering i världen. Samma i DnD, vilket fall 5, där nivåerna ger en bild av om berättelsen är lokal, regional, global eller mellan planen. Så det beror väl på hur man ser på vad nivåerna berättar bortanför rollpersonerna.
 
Detta är sant för nybörjare och är ett tips för att lära folk. Det är inte sant om du är bra på något.
Då är jag verkligen en kass pedagog xD jag behöver någon vägledning trots tio års erfarenhet för att kunna skapa en god planering, även om tidsåtgången minskat avsevärt för att skapa sagda lektion.
 
"I begränsningen uppstår tingets mångfald" är ju en sägning.
Jag vet inte riktigt vart jag landar, känns som att jag ofta försöker jobba med att få mina spelare att glömma bort sitt rollformulär och i stället interagera med spelvärlden. Tänker att det finns andra sätt att uppmuntra ett visst sorts spelande än att hänvisa till vad som finns på deras papper, så att säga.
Jag hade det i åtanke att beskrivningen av rummet i sig självt kan vara en begränsning.
 
Back
Top