D&D Vad tycker ni saknas/behövs i en upplaga som utgår från 5th Edition?

Bara och bara! Jag orkar inte ens fundera på att fippla med det. Men om jag får önska mig grejer, så gärna ja.

Sen tycker jag mängden HP kan bli lite absurd redan från lvl 7 för vissa klasser. Skillnaden i HP kan oxå bli lurig.

Ja, max HP på level 1 (med höjning för wizard från d4 -> d6) samt att de hårdaste klasserna (typ barbar) har d12 då d10 var max tidigare. OCH att man kan ta hälften och skaffa hög CON gör att HP snabbt kan springa iväg. Kontra äldre versioner.

Vet inte hur jag skulle gjort för att göra DnD5(.5) lite mer nedtonat. Skulle vara jättesvårt då det är så oerhört många förmågor och interaktioner så börjar man dra i någon ände är det lätt att det blir knasigt.

Något enkelt för att göra det dödligare och minska utdragna strider på högre nivåer är att typ halvera HP. 7th Sea har väl någon mekanism där skadan (för alla) ökar varje runda eller något sådant. Känns också som en rimlig grej att införa, men kanske då mest för att snabba upp strider en smula.

Jag vet inte om jag skulle vilja ändra något på DnD5(.5) annat än möjligen på marginalen och sånt som är personliga önskemål (Dragonborn är balla men har underväldigande ras-förmågor t.ex.). Men då är det att spelet är en 'power fantasy' och syftet är att spela zero to hero och RPna i gruppen kan bli veritabla monster som kan besegra arméer eller gudalika monster (drakar, demoner, liches osv.). Det är, för mig, en del av charmen med spelet.

Vill jag spela något mer jordnära skulle jag nog helt enkelt välja ett annat spelsystem som inte har de här inslagen att RPna blir superhjältar givet tillräckligt med tid och xp.

Cog.
 
Ja, max HP på level 1 (med höjning för wizard från d4 -> d6) samt att de hårdaste klasserna (typ barbar) har d12 då d10 var max tidigare. OCH att man kan ta hälften och skaffa hög CON gör att HP snabbt kan springa iväg. Kontra äldre versioner.

Vet inte hur jag skulle gjort för att göra DnD5(.5) lite mer nedtonat. Skulle vara jättesvårt då det är så oerhört många förmågor och interaktioner så börjar man dra i någon ände är det lätt att det blir knasigt.

Något enkelt för att göra det dödligare och minska utdragna strider på högre nivåer är att typ halvera HP. 7th Sea har väl någon mekanism där skadan (för alla) ökar varje runda eller något sådant. Känns också som en rimlig grej att införa, men kanske då mest för att snabba upp strider en smula.

Jag vet inte om jag skulle vilja ändra något på DnD5(.5) annat än möjligen på marginalen och sånt som är personliga önskemål (Dragonborn är balla men har underväldigande ras-förmågor t.ex.). Men då är det att spelet är en 'power fantasy' och syftet är att spela zero to hero och RPna i gruppen kan bli veritabla monster som kan besegra arméer eller gudalika monster (drakar, demoner, liches osv.). Det är, för mig, en del av charmen med spelet.

Vill jag spela något mer jordnära skulle jag nog helt enkelt välja ett annat spelsystem som inte har de här inslagen att RPna blir superhjältar givet tillräckligt med tid och xp.

Cog.
Ja, jag är ju inte precis ute efter att lira grisodlarfantasy när jag kör igång 5e / 5.5e heller. Det är bara roligare i början än efter lvl 7 ish.

Jag har inget emot max HP från start, det jag har nåt emot är när man lägger på level efter level med barbarnivå-HP och har hög con, och så har man en sorc i andra änden som har kass con. Det blir inte lika kul i strid när levlarna springer iväg och skillnaden i HP blir enorm.

Jag har heller ingen lust att småpula med reglerna ang. det här, det blir för mkt meck och spelarna blir inte glada om man nerfar deras klass heller. Enklare att skala upp motståndet, det finns liksom ingen gudagiven sanning angående hur mycket stryk en demonkrabba med psykiska krafter har, eller hur mkt skada dess mentala AOE gör, etc.

Men ja, som sagt. Inte ute efter förslag till husregler.
 
En modd jag körde med när vi körde järnålders-OD&D var att de första sex hälsopoängen var rena kroppspoäng, och att poängen utöver dessa var uthållighet/gard/buffer.

Buffern nöts ner snabbt och återfås snabbt (hela buffern tillbaks efter en långvila, halva efter en kort, kan bara göras en gång mellan långvilorna) men om man förlorat rena kroppspoäng återfås ETT poäng i början av varje nytt spelmöte. Noll poäng innebär medvetslöshet tills ett poäng har återfåtts, samt räddningsslag för Fysik (svårighet 15). Miss innebär död.

Det gjorde att spelarna blev mer försiktiga och listiga, även om de inte bangade en heroisk död. Ska kanske testa med gänget jag spelar 5e med nu.
 
Man kan också enkelt minska dödligheten och dödandet genom att låta monstren bli mer försiktiga och listiga.

Vad händer om monstrena drar sig undan snabbare men fortfarande utgör ett hot? Om de vill köpslå?

En klassiker från AD&D-tiden var att utsätta höggradiga figurer för en listig koboldarmé som försvarar sin boning med lönntunnlar, fällor, bågskyttar och brinnande olja.

På olika sätt göra så att spelarnas superhjäteförmågor inte kan användas. Stålmannen utan kryptonit blir en tråkig serie. En maktdröm utan dramatik.
 
Man kan också enkelt minska dödligheten och dödandet genom att låta monstren bli mer försiktiga och listiga.

Vad händer om monstrena drar sig undan snabbare men fortfarande utgör ett hot? Om de vill köpslå?

En klassiker från AD&D-tiden var att utsätta höggradiga figurer för en listig koboldarmé som försvarar sin boning med lönntunnlar, fällor, bågskyttar och brinnande olja.

På olika sätt göra så att spelarnas superhjäteförmågor inte kan användas. Stålmannen utan kryptonit blir en tråkig serie. En maktdröm utan dramatik.

Vi körde Dragon Mountain med just Kobolder som motstånd och vi var ganska hög level (10+). Det fanns inget SL kunde göra (annat än kanske fuska i andan med att de står bakom hörnet med ett tennisracket när spelarna skall kasta en handgranat) för att kobolderna skulle vara intressant motstånd. Det enda var kanske att vi slösade spell slots och lite HP i striderna mot dem tbh.

Jag tror man får acceptera att i DnD för man bäst i som SL att skala upp motstånd i takt med att spelarna blir tuffare. Man kan kanske stretcha kobolder och goblins en bit, men till slut är de hopplöst tråkiga och man får som SL gå vidare till orcher, troll, jättar, drakar osv. 😀

Cog.
 
Det enda systemproblemet jag ser är lite fär låg dödlighet. Det blir lite för riskfritt att slåss. Det premierar inte spelarnas list, och det är synd.

I övrigt handlar det om för mäktiga företeelser lite för snabbt. Där borde man kunna justera ner nivåerna något, så att man får utrymme för stegring genom kampanjen.
combat as sport vs combat as war

WotC/Hasbro har helt enkelt lyssnat lite väl mycket på dem som vill kunna skriva en lång bakgrundshistoria om Sir Jättefräck redan före första speltillfället, en framtida hjälte... trots att han inte ännu hunnit genomföra ett enda hjältedåd... och är det fortfarande hjältemod när risken för att dö är ytterst begränsad?

Hoppas D&D hamnar i händerna på någon som har ett uns av OSR sensibilities...
 
Vet inte hur jag skulle gjort för att göra DnD5(.5) lite mer nedtonat. Skulle vara jättesvårt då det är så oerhört många förmågor och interaktioner så börjar man dra i någon ände är det lätt att det blir knasigt.
Problemet är att WotC hämningslöst säljer sitt spel genom att ge presenter till alla, och helt prioriterar lätta kalorier före ett långsiktigt hållbart spel.

teleportation redan på level 1 samt helt brutna grejer som Silvery Barbs gör att man behöver börja om med en ny edition
 
Problemet är att WotC hämningslöst säljer sitt spel genom att ge presenter till alla, och helt prioriterar lätta kalorier före ett långsiktigt hållbart spel.

teleportation redan på level 1 samt helt brutna grejer som Silvery Barbs gör att man behöver börja om med en ny edition

Är helt med på att man skalat upp kraftnivån. Och det finns säkert de som gillar det och uppenbart de som inte gillar det. Men det är inte det jag menar utan att det är svårt att göra mindre kirurgiska ingrepp och börjar man rota i en klass eller ras lär det bli följdeffekter. Som jag inte vill ge mig in på.

Så kör jag DnD köper jag power-trippen. Annars kör jag annat system.

T.ex. skulle jag köra Dark Sun hade jag inte kört på någon utgåva av DnD utan kanske något eget eller Savage Worlds.

Cog.
 
svårt att göra mindre kirurgiska ingrepp och börjar man rota i en klass eller ras lär det bli följdeffekter. Som jag inte vill ge mig in på.
Jag har full förståelse för det. Här diskuterar vi mer under premissen "om du ledde en grupp kompetenta rpgdesigners och skribenter skulle skapa D&D6, vad hade du velat de skapade då?"
 
Jag har full förståelse för det. Här diskuterar vi mer under premissen "om du ledde en grupp kompetenta rpgdesigners och skribenter skulle skapa D&D6, vad hade du velat de skapade då?"

I så fall: gör det lätt att modda åt de håll vi diskuterat: långsammare eller snabbare väg till superhjälteskap, respektive högre eller lägre dödlighet.
 
Jag hade önskat att spelet var enklare att sätta sig in i: att lära sig processen med rollspel.

Det är något som grovt saknas i D&D. D&D5 är ett av de mest komplexa system jag läst, mycket för att det är så dåligt strukturerat och formulerat.

Här är en bra video för att anpassa D&D efter folk med ADHD och den sammanfattas väl med "spela inte D&D", trots att det är inte vad hon egentligen menar men hon gör om spelet till att vara någonting helt annat. En "bättre" form.


Nedan är en annan källa som pratar om hur svårt D&D är att ta till sig för neurodivergenta, även om jag tycker det är fel sätt att göra det på från vad jag hörde från podden: att det är ett verktyg "ovanpå" spelet istället för ett verktyg som kommer naturligt via spelandet. Jag ska kika närmare på Realms of Kymoria som hon varit med och utvecklat eftersom jag hörde om det precis idag när jag lyssnade på podden.

 
Last edited:
Jag hade önskat att spelet var enklare att sätta sig in i: att lära sig processen med rollspel.

Det är något som grovt saknas i D&D. D&D5 är ett av de mest komplexa system jag läst, mycket för att det är så dåligt strukturerat och formulerat.

Här är en bra video för att anpassa D&D efter folk med ADHD och den sammanfattas väl med "spela inte D&D", trots att det är inte vad hon egentligen menar men hon gör om spelet till att vara någonting helt annat. En "bättre" form.


Nedan är en annan källa som pratar om hur svårt D&D är att ta till sig för neurodivergenta, även om jag tycker det är fel sätt att göra det på från vad jag hörde från podden: att det är ett verktyg "ovanpå" spelet istället för ett verktyg som kommer naturligt via spelandet. Jag ska kika närmare på Realms of Kymoria som hon varit med och utvecklat eftersom jag hörde om det precis idag när jag lyssnade på podden.

Jag gör sådana här fristående liggande A4-blad för att sammanfatta reglerna:

 
Jag har full förståelse för det. Här diskuterar vi mer under premissen "om du ledde en grupp kompetenta rpgdesigners och skribenter skulle skapa D&D6, vad hade du velat de skapade då?"

Jag hade nog inte gjort något i ärlighetens namn.

Kan spelet vara något annat? Ja, självklart men är det då D&D? Så som WotC tänker sig det.

Även i äldre utgåvor var D&D en superhjälte, zero to hero fantasi. I mycket större utsträckning än t.ex. Warhammer eller DoD. Man har byggt vidare på det arvet på olika sätt. Att ta bort t.ex. ökande HP vore att göra ett ingrepp i spelets dna som för min del skulle göra det till mindre D&D.

Jag spelar D&D för att bli mäktig och faktiskt kunna utmana drakar (eller andra mäktiga varelser). I många andra spel är det inte möjligt. I DoD går det inte utan löjligt mäktig magi (i varje fall i äldre utgåvor än FLs version som jag inte har läst) av olika slag.

Vill jag spela något mer nedtonat eller i en spelvärld som presenteras som med jordnära hade jag valt ett annat system helt enkelt.

Med detta sagt så hade jag velat att D&D6 är en superhjälte-fantasi som är rolig att spela med så många gångbara varianter av yrken och klasser som möjligt så man har ett stort spektrum att utforska och inte låser in sig i att vissa kombos är designade för varandra (som t.ex. Halfling Thief eller Tiefling Warlock varit historiskt) och jag tycker att 5:an tagit steg åt rätt riktning där med att lyfta bort GE-ökningar från raser till bakgrunder istället. Jag hade dock gärna sett att man reducerat mängden spells för det är alldeles för många som "bara" är olika varianter att dela ut skada och alla de skulle i stort sett kunnat heta "Skadespell" (där man sedan skalar upp den med hur många som påverkas, area effekt, väljer typ av skada (eld, force, gift osv.) mm.). Det är nog i magi-sektionen som jag sett att man kunnat göra mest i ärlighetens namn för det är så oerhört många spells som bara är olika varianter av samma, att göra skada (enligt ovan) är främsta brottslingen här men det finns nog flera varianter. Som spelare tycker jag också det är där man blir mest överväldigad av den enorma mängden att plöja igenom och välja.

Övrigt som man får för ras och klass är ganska mycket snitslad bana med mindre val (som subklass på level 3 där man kan behöva göra lite efterforskning om man är lagd åt minmax-hållet) och kanske kan tweakas här och där men jag håller inte koll exakt vad som är hett i karaktärsbyggar-grupperingarna och ses som senaste svarta för att få mest 'bang for the buck'.

Och det viktigaste för D&D6 är inte exakt hur många fot en dvärg kan se i mörker utan att de återupplivar Dark Sun och ger den samma kärleksfulla behandling som till D&D4 men ännu mer trogen OG Dark Sun som var en så fantastisk setting! :)

Cog.
 
Ja, jag är ju inte precis ute efter att lira grisodlarfantasy när jag kör igång 5e / 5.5e heller. Det är bara roligare i början än efter lvl 7 ish.

Jag har inget emot max HP från start, det jag har nåt emot är när man lägger på level efter level med barbarnivå-HP och har hög con, och så har man en sorc i andra änden som har kass con. Det blir inte lika kul i strid när levlarna springer iväg och skillnaden i HP blir enorm.

Jag har heller ingen lust att småpula med reglerna ang. det här, det blir för mkt meck och spelarna blir inte glada om man nerfar deras klass heller. Enklare att skala upp motståndet, det finns liksom ingen gudagiven sanning angående hur mycket stryk en demonkrabba med psykiska krafter har, eller hur mkt skada dess mentala AOE gör, etc.

Men ja, som sagt. Inte ute efter förslag till husregler.
Ruins of Symbaroum är faktiskt en hyfsad version för den som vill ha ett mindre superhjältigt 5e.
 
Jag hade nog inte gjort något i ärlighetens namn.

Kan spelet vara något annat? Ja, självklart men är det då D&D? Så som WotC tänker sig det.

Även i äldre utgåvor var D&D en superhjälte, zero to hero fantasi. I mycket större utsträckning än t.ex. Warhammer eller DoD. Man har byggt vidare på det arvet på olika sätt. Att ta bort t.ex. ökande HP vore att göra ett ingrepp i spelets dna som för min del skulle göra det till mindre D&D.

Jag spelar D&D för att bli mäktig och faktiskt kunna utmana drakar (eller andra mäktiga varelser). I många andra spel är det inte möjligt. I DoD går det inte utan löjligt mäktig magi (i varje fall i äldre utgåvor än FLs version som jag inte har läst) av olika slag.

Vill jag spela något mer nedtonat eller i en spelvärld som presenteras som med jordnära hade jag valt ett annat system helt enkelt.

Med detta sagt så hade jag velat att D&D6 är en superhjälte-fantasi som är rolig att spela med så många gångbara varianter av yrken och klasser som möjligt så man har ett stort spektrum att utforska och inte låser in sig i att vissa kombos är designade för varandra (som t.ex. Halfling Thief eller Tiefling Warlock varit historiskt) och jag tycker att 5:an tagit steg åt rätt riktning där med att lyfta bort GE-ökningar från raser till bakgrunder istället. Jag hade dock gärna sett att man reducerat mängden spells för det är alldeles för många som "bara" är olika varianter att dela ut skada och alla de skulle i stort sett kunnat heta "Skadespell" (där man sedan skalar upp den med hur många som påverkas, area effekt, väljer typ av skada (eld, force, gift osv.) mm.). Det är nog i magi-sektionen som jag sett att man kunnat göra mest i ärlighetens namn för det är så oerhört många spells som bara är olika varianter av samma, att göra skada (enligt ovan) är främsta brottslingen här men det finns nog flera varianter. Som spelare tycker jag också det är där man blir mest överväldigad av den enorma mängden att plöja igenom och välja.

Övrigt som man får för ras och klass är ganska mycket snitslad bana med mindre val (som subklass på level 3 där man kan behöva göra lite efterforskning om man är lagd åt minmax-hållet) och kanske kan tweakas här och där men jag håller inte koll exakt vad som är hett i karaktärsbyggar-grupperingarna och ses som senaste svarta för att få mest 'bang for the buck'.

Och det viktigaste för D&D6 är inte exakt hur många fot en dvärg kan se i mörker utan att de återupplivar Dark Sun och ger den samma kärleksfulla behandling som till D&D4 men ännu mer trogen OG Dark Sun som var en så fantastisk setting! :)

Cog.
Jag har inget emot superhjälte-D&D. Jag gillar dock from-ZERO-to-HERO. 5e RAW är lite för mycket hero-to-HERO som det är skrivet. Inte superhjältegrejs från början, tack.
 
Jag har inget emot superhjälte-D&D. Jag gillar dock from-ZERO-to-HERO. 5e RAW är lite för mycket hero-to-HERO som det är skrivet. Inte superhjältegrejs från början, tack.

Känns som att du glömt en negation någonstans här :)

Smaken är som baken och man gillar lite olika saker. En level 1 karaktär är generellt sett mer kraftfull i 5E än ex. ADD. Försöker tänka på hur mycket superhjälte man är som level 1 i D&D? Som jag skrev initialt nog mer än äldre utgåvor (tänker främst på ADD). För min förståelse, vad är värsta grejorna (förmågor, raser, klasser, alltså konkret tack) som gör en level 1 till en superhjälte i 5E?

Jag upplever RPn som ganska bräcklig. Lite otur med något slag och man ligger risigt till.

Cog.
 
Jag hade nog inte gjort något i ärlighetens namn.
Osäker på vad du menar. Menar du att du tycker Dungeons & Dragons 5 är idealbilden av perfektion?

Isåfall, sure.

Bara vi inte missförstår varandra: jag tror ingen säger emot påståendet att D&D gör dig till en superhjälte på högre nivåer.

Frågan om huruvida det är lämpligt vara superhjälte eller ens hjälte alls, avser de lägsta levlarna, innan du förtjänat kallas hjälte.

Om du tycker det är intressantare att vara en kapabel men i slutändan väldigt normalt dödlig karaktär när du börjar, och bara genom att verkligen ta risker förtjäna epitetet "hjälte" - och förmågorna som hör därtill, specifikt de extra kroppspoängen som kraftigt minskar framtida risker - ja, då upplever du att senare editioner av D&D har tappat den boll de själva skapade med tidigare editioner av D&D.
 
För min förståelse, vad är värsta grejorna (förmågor, raser, klasser, alltså konkret tack) som gör en level 1 till en superhjälte i 5E?
Du börjar med att få maxvärdet på din hit die (en krigare slår alltid 10 på sin tiosidiga tärning på level ett).
Det är relativt enkelt skaffa sig förmågor som trollformeln Shield eller kortdistansteleportering redan på level 1.
Mörker är knappast skrämmande ö.h.t när det är trivialt skaffa sig mörkerseende.

D&D 5 har nästan helt slopat resursförbrukningstänket. Specifikt har du väldigt goda förmågor återfå förbrukade kroppspoäng.

Givetvis är du fortfarande bräcklig. D&D har alltid inneburit bräckliga level 1 karaktärer. Men bräckligheten är distinkt mindre bräcklig jämfört med tidiga upplagor och distinkt mindre bräcklig jämfört med de varelser du möter (alltifrån bybor till goblins).

Och i D&D 5 är tänket tydligt: du förväntas inte ens vara en fullfjädrad äventyrare på de tre första levlarna.

Alla ändringar och nyansskillnader sammantaget ger en distinkt annorlunda förväntning. Du är mycket mera av en hjälte som kan njuta av farofyllda - men inte alltför farofyllda - situationer. Det finns mycket färre sätt hamna i en hopplös situation när du i princip inte kan få slut på resurser.

Hela tänket från medeltiden att det okända är skrämmande och enbart dårar (eller hjältar) beger sig ut i det mörka eller ökända är i princip borttvättad i femte upplagan. Det känns mycket mera som att du ger dig ut på ett spännande tivoli, en utmanande lustiga huset, eller ett sportevangemang.

Det finns nästan ingenting kvar av realistiska tankar som att du kan helt utan egen förskyllan ha otur och dö, att du som människa är underlägsen naturen och dess bestar, att du är närmast hjälplös i mörkret eller när du blir trött, hungrig och desperat.

Man måste inte vilja ha grisodling för att sakna kopplingen till myter och legender från vår verkliga historia; Dungeons & Dragons har sakta förvandlats från Nosferatu till Twilight, från Golem till Iron Man, från Battle Royale till Hunger Games, från Rashomon till American Ninja.
 
Back
Top