Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Gillar a- och b-färdigheter, särskilt b-färdigheter.

Men gillar inte att de är uppdelade och är två olika i samma system. Helst vill jag att man ska kunna välja själv om de ska fungera som a- eller b-färdighet och att de har olika funktioner. Så alla kan vara bägge.
 
Jag tycker nog egentligen rätt illa om att man ska sitta och förhandla med SL om bonusar, alternativt hitta på en liten berättelse, typ för att pressa i MYZ/DoD, vända tärningar i Hjältarnas Tid, erfarenhetsbonus i Daggerheart, etc.
Ja, det funkar om det är 1-2 gånger per speltillfälle men inte hela tiden.

Det sagt, om man bara ändrar pyttelite så blir det bananbeskrivningar och jag tycker det alltid är positivt att sätta kreativa utmaningar via beskrivningar på spelarna. Att man kanske har "blod" som en tagg och att man måste väva in blod i sin beskrivning om man ska pressa. Felet är, för mig, när spelarna måste motivera utan någon som helst input från spelet. Jag kan exempelvis inte komma ihåg när någon försökt argumentera för att Smyga eller Hoppa. Det är input som kommer från spelet.
 
Last edited:
Ja, det funkar om det är 1-2 gånger per speltillfälle men inte hela tiden.

Det sagt, om man bara ändrar pyttelite så blir det bananbeskrivningar och jag tycker det alltid är positivt att sätta kreativa utmaningar via beskrivningar på spelarna. Att man kanske har "blod" som en tagg och att man måste väva in blod i sin beskrivning om man ska pressa. Felet är, för mig, när spelarna måste motivera utan någon som helst input från spelet. Jag kan exempelvis inte komma ihåg när någon försökt argumentera för att Smyga eller Hoppa. Det är input som kommer från spelet.
Precis, och ännu svårare blir det när spelaren vill beskriva en frukt som sannolikt inte kommer att komma i spel, för att konsekvensen inte ska bita dem i rumpan.
 
Jag tycker nog egentligen rätt illa om att man ska sitta och förhandla med SL om bonusar, alternativt hitta på en liten berättelse, typ för att pressa i MYZ/DoD, vända tärningar i Hjältarnas Tid, erfarenhetsbonus i Daggerheart, etc.
Ja, jag har förstått att det kan vara ganska stor skillnad mellan olika spelgrupper hur mycket beskrivning man kräver. Vi har rationaliserat ner pushandet i Coriolis till att man åtminstone bör säga något om/till ikonerna innan man rullar "Må Ikonerna vare med oss" eller nått. Och för ett avgörande slag sent på natten ett mindre seriöst "Kom igen nu Ikonjävel! Gör inte pappa ledsen!"
 
Skills är för många saker på karaktärsbladet. De behövs inte.
Jag är väldigt kluven till detta. Å ena sidan håller jag inte med, jag älskar skills (MUA var mitt första rollspel, följt av Pathfinder 1e, båda har massor av skills), å andra sidan här jag märkt att jag mer och mer föredrar och uppskattar spel som helt skippar skills, som många OSR spel gör idag (Och även spel som Symbaroum) och slår direkt mot grundegenskaperna.
 
Det går såklart emot trådstartens negativa ingång, men en innovation jag verkligen gillar är att göra en, lagom lång lista av grundegenskaper och färdigheter. Så att Styrka så att säga finns på samma lista som Skjuta. Jag gillar när allt man slår mot är på samma ganska korta lista. Säg 10-12 saker, totalt, max.
 
Men är det kul?

Jag antar att du var där för att spela airsoft och inte springa och leta efter ett tappat magasin.

Sen till festen... Kommer svara på det här inlägget och sen kanske lite allmänt om resurstärningar.

Om det är kul eller inte ligger väl i betraktarens öga. Vissa har ju redan sagt att de tycker det är kul för det inför ett spännande moment så striden inte är fullt så förutsägbar som den annars ofta är då spelaren har benkoll exakt på ammo, hur många fot från någon de är (avståndsbedömning är inte enkelt, särskilt i dunkel eller mörker) osv.). Så vi kan nog slå fast att en del tycker resurstärningar tillför något (av olika anledningar) och andra inte (också av olika anledningar).

För mig beror det på implementation. Är det *för* slumpmässigt kan det bli lite skumt. Hela partyt har vilat, fyllt på magasinen (kanske tom. bokstavligen) och så händer en strid. Om implementationen är att vid första användningen av det som styrs av resurstärningar (magi, skjutvapen, whathaveyou) så visar det sig att du har slut på det. Lite samma om gruppen skall ut på en längre resa och mat styrs av resurstärningar och första dagen in i resan (förutsatt att de preppat, kollat sina matförråd osv.) så slumpar det sig att maten är slut. Det tär på min 'suspension of disbelief' även om man så klart kan rulla med det och har råkat komma åt avtryckaren, glömt kolla kogret, maten ruttnade ultrafort eller man råkade ut för gnagare.

Så jag föredrar att det finns en liten frist och har implementerat det så i mitt eget system där jag använder resurstärningar för olika saker (ammo, magi främst). Man kan använda ex. ett skjutvapen X antal ggr (typ 1-5 ggr) utan risk för att det klickar pga. slut på ammo. Efter det finns det risk för att ammon tar slut. Det är en mellanväg som funkar för mig. Och nu kommer någon säga att då får man både bokföring av ammo OCH resurstärningar. Mmmm, kanske. Men ärligen tar det knappt någon sekund vid spelbordet och kan fixas när det är nästa spelares tur i rundan så i praktiken segar det inte ner spelet alls skulle jag säga.
Edit: systemet är också abstrakt så ett slag kan vara flera svingar med ett svärd eller flera skott/pilar. Så att den typen av resurser för ex. ammo känns lämplig.

Cog.
 
SL ska inte behöva begränsas av regler, de spelar inte en karaktär/rollperson, de beskriver världen.

Hmmm, har skruvat lite på det här uttalandet och kan inte riktigt greppa det.

Jag tycker det är essentiellt i rollspel att även SL har regler att förhålla sig till. De behöver inte nödvändigtvis vara samma som spelarna.

Samtidigt i VJR/trad har ju SL all makt och kan säga 'en meteor landar på era huvuden och ni dör' så har inte SL all makt precis som du efterfrågar?

I slutändan landar jag nog i att det beror lite på vilket spel du vill spela. Är det klassiskt grottkräl där man vill mäta sin RP mot grottan (mer lutat åt brädspel som Descent eller Gloomhaven) är det av större vikt att SL har mer regler att förhålla sig till för att hålla godtycket borta som kan göra att spelare känner sig snuvade på konfekten för att SL "fuskade" (kanske oavsett åt vilket håll) medan om man rör sig mer utåt indie-hållet (kanske dålig term men bort från trad iaf) så kanske vikten av SLs makt är mindre för det rör sig mer om någon sorts impro eller samberättande dialog.

Vet att jag generaliserar lite ovan men ni fattar kanske vad jag menar? :)

Cog.
 
Skills är för många saker på karaktärsbladet. De behövs inte.

Det kan man ju säga lite om vad som helst. Jag tycker skills är ett bra sätt att beskriva och definiera en RP. Men kan så klart lösas på flera olika sätt. Bredare/smalare. Detaljerat om skicklighet till mer binärt osv. osv.

Cog.
 
Frågan ska olika spelarkaraktärer vara olika bra?

Den hamnar ibland snett när man börjar prata om vad som är bra, inte för att det är ointressant, men för att man undviker att svara på frågan ska olika spelarkaraktärer vara olika bra.

Vissa svarar ja och vissa svarar nej, där startar problemen tror jag, om man tycker spelarna ska vara lika bra så ska alla i gruppen få lika mycket erf, xp eller pluppar ingen diskussion nödvändig.

Om man svarar nej så är det fullt rimligt att Stenkil kan övertyga auktoriteten, grupen eller SL att få fler pluppar eller erf...

För mig tillför den ojämna fördelningen mer negativt än positivt, men det är väldigt mycket en subjektiv åsikt.
 
Det kan man ju säga lite om vad som helst. Jag tycker skills är ett bra sätt att beskriva och definiera en RP. Men kan så klart lösas på flera olika sätt. Bredare/smalare. Detaljerat om skicklighet till mer binärt osv. osv.

Cog.

Just skills som sätt att beskriva karaktären är det jag tycker är värst. ”Jag måste ta dans för jag är x även om dans aldrig kommer upp i kampanjen”. Det enda spelet som gör det bra är Shadowrun som har riktiga poäng och sedan fluff poäng för att beskriva karaktären,
 
För mig tillför den ojämna fördelningen mer negativt än positivt, men det är väldigt mycket en subjektiv åsikt.
Kan nog hålla med. Även om jag egentligen inte bryr mig, så är det väldigt lätt att börja jämföra. Direkt folk börjar jämföra finns det alltid någon eller några som kommer reagera starkt om det finns antydningar på minsta orättvisa.

Jag vet inte, jag hör ju till spelargruppen som in i det längsta väntar med att förbättra eller ändra saker på pappret då jag tycker det är svintrist. Så jag har aldrig riktigt fattat varför det är så viktigt att alla har samma värden eller fått samma mängd poäng att fördela. Finns verkligen inget värre än att levla upp eller tvingas sätta ut pluppar på ett karaktärsblad i min värld. Där och då dör hela mitt intresse för spelet.
 
Just skills som sätt att beskriva karaktären är det jag tycker är värst. ”Jag måste ta dans för jag är x även om dans aldrig kommer upp i kampanjen”. Det enda spelet som gör det bra är Shadowrun som har riktiga poäng och sedan fluff poäng för att beskriva karaktären,

Jag tycker du hårddrar det lite här. Visst spel som SRR där andrahandsfärdigheter blev lite löjliga och var extremt detaljerade.

Spel som har relativt breda skills som inriktar sig på det spelet handlar om tycker jag är rimligt. Sen kan man låta övrigt som (sannolikt) inte avgör ett äventyrs utgång bara vara beskrivande. Exakt vad det kan vara lär ju vara olika från spel till spel och bord till bord och jag vet att om jag skriver t.ex. kunna saker om kortspel eller sång och dans eller kanske kunskap om fina viner kommer någon skriva att just DET var essentiellt vid något äventyr...

James Bond gjorde det här bra med agent-färdigheter som hade värden och som man slog för men så hade man ett gäng saker man bara kunnig inom. Som nu var saker som fina viner, drinkar, dans t.ex.

Och slutligen så är självklart de stats man har i ev. färdigheter det enda som beskriver din RP. Mycket annat från mer hårda stats GE/färdigheter till mjukare dito (t.ex. personlighet).

Cog.
 
Oj, detta har jag aldrig sett, varken här på forumet eller i någon regelbok jag kan minnas. Spännande!

Tror gamla Star Wars D6 skrev så. T var alltid 1T6. Så en RP kunde har Styrka 4T (som utlästes 4T6). Men det är enda spelet jag sett det uttryckas så. I alla andra spel skrivs det 4t6 eller 3t8 (byt ut t mot T eller d eller D beroende på spel och språk).

Kanske föremål för en annan tråd dock :)

Cog.
 
Tror gamla Star Wars D6 skrev så. T var alltid 1T6. Så en RP kunde har Styrka 4T (som utlästes 4T6). Men det är enda spelet jag sett det uttryckas så. I alla andra spel skrivs det 4t6 eller 3t8 (byt ut t mot T eller d eller D beroende på spel och språk).

Kanske föremål för en annan tråd dock :)

Cog.
Ganska vanligt i brädspel.
 
6T?? Du måste vara den enda i världen som vänder på detta
Jag spelade en del med en lirare för ett antal år sedan som inte bara vände på det utan även uttalade hela. Istället för att säga "Slå en sexsidig tärning" eller "Slå en T6" så sade han alltså "Slå en tärning sex". Alltså, det var ju inte så att det inte funkade. Alla förstår ju vad som menas och i vissa fall var det till och med smidigare. Men i mitt huvud var det bara helfel, nära på ett brott mot naturens ordning.
 
Back
Top