Är mysterier rätt ramverk för skräck?

Zeedox

Swashbuckler
Joined
14 May 2021
Messages
1,816
Location
Stockholm
Det känns för mig som om skräckrollspel och mysterielösande handlingar ofta går hand i hand, lite urtypen av min förväntan av Nordiska Väsen eller Call of Cthulhu.

Men jag började just att fundera på om de gifter sig så bra? För när jag som spelare jobbar hårt på att tänka och lösa mysteriet, samla ledtrådar, prata med vittnen och misstänkta, lista ut hur saker hänger ihop, då är jag inte riktigt i samma sinnesstämning som när jag låter mig själv bli rädd. Även ganska hemska detaljer registeras mer ur deras informationsinnehåll än hur rollpersonen reagerar skrämt. Det tenderar att vara mer i början och slutet på äventyret / spelmötet som jag är avslappnad nog att leva mig in i det skrämmande och hjälpa till med att bygga den stämningen. Sen finns ju risken (i vissa äventyr) att om man inte är duktig nog att lösa mysteriet eller hitta ledtrådarna går man miste om halva poängen, att spela läskiga scener.

Nu menar jag inte att mysterier är dåliga för skräck, tvärtom. Det okända som man upptäcker bit för bit är bra material för att bygga stämningen, och ofta är det som läskigast när man precis börjat att sätta ihop en bild men många detaljer är oklara. Det är just problemlösningsbiten, ”player skill”, som ställer till det för mig. Tror jag, detta är en snabb tanke.

Jag vill också lägga till att jag gillar både problemlösning, ibland skräck, och älskar mysterier. Både att lösa dem och uppleva dem. Mest att elementen lätt skär sig i huvudet som spelare.

Någon annan med samma reflektion? Varför är skräckspel så ofta de med oförväntat hög ”player skill”?
 
Huvudsyftet med mysteriet är att det ger spelaren direkt ett mål, nästintill fanatiskt, och längs vägen stöter personen på skräckelement.

Mycket av det jag menar med att spelmakarens mål inte är detsamma som spelarens mål (i.e. istället för "Bli rädd: +1 XP").

Så det kan lika gärna vara en mamma som försöker hålla ihop sin familj eller ungdomar som utforskar en byggnad. Nackdelen med det sista, precis som med deckarmysterierna, är att ungdomarna bara kan pysa därifrån. Så helst vill man knyta an till det personliga så att rollpersonen inte kan ge upp.
 
Jag har aldrig tyckt att CoC är ett skräckspel, det är mer som man rollspelar sig själv i ett annat skinn som löser problem. Om man definierar skräckrollspel som att rollpersonerna blir rädda så stämmer det men det är fel spel för att beröra spelarna bakom. Så är det ifall för mig och jag tror aldrig jag spelat CoC med någon som känt rädsla eller ens obehag.

Jag tycker skräck jag funka i mysteriespel om det är rollpersonerna som ska lösa problemet och inte spelarna
 
Jag håller med, och jag skrev lite om min syn på det i några andra trådar för inte så länge sen. Kortfattat tycker jag att effektiv skräck bygger på att gruppen omfamnar skräcken och tar gemensamt ansvar för att gestalta att deras rollpersoner tycker det är läskigt, och att det är svårt att kombinera med alla spel där man försöker spela optimalt och lösningsfokuserat.

Skräck som gemensamt ansvar
Skräck i Kult

(ursäkta länksvar, jag pratar gärna vidare om det i den här tråden också men det första inlägget hade varit hopklippt från dem annars)
 
Last edited:
Om jag fattar Rikard rätt är jag inne på hans linje med.

Det som krävs är att ge spelarna ett mål, och sen slänga in skräckelementen på vägen.

Det kan vara mysterium, leverans/eskort, eller ett rent actionscenario.

Det som krävs är något som hindrar spelarna från att låsa fast sig vid målbilden. Man måste så att säga sätta en käpp i hjulet så spelarna inte bara kan fortsätta cykla.

Beroende på spelgrupp så kanske spelarna gladeligen kastar sig av cykeln självmant, i andra fall kan de behöva lite mer "uppmuntring".
 
Jag undrar om inte förhållandet är det omvända? Att mysterier passar bra in i en skräcktematiserad setting och därför ofta hamnar i dem.

Men jag tänker att det finns sätt att utgå från skräcken och ändå behålla mysteriet, om man vill det. Tänker spontant på hur Blade Runners Case File är uppbyggda, som formellt är mysterium men egentligen handlar om något annat.
 
Det som krävs är något som hindrar spelarna från att låsa fast sig vid målbilden. Man måste så att säga sätta en käpp i hjulet så spelarna inte bara kan fortsätta cykla.
Finns en hel del spel som fungerar på detta sätt: Zombie Cinema, det utomordentliga In Orbit från Bläckfiskarna, Dredd. Närhelst spelarna misslyckas, så är det ett steg närmare till att monstret framträder.

Fast som du skrev det så kändes det som att skräckelementet i sig är hindret, inte den "låsta dörren" (som monstret annars kanske gömmer sig bakom om rollpersonen misslyckas med slaget). Det är tänkvärt.
 
Last edited:
Jag brukar tänka att "skräck" inte är en grej. Lite som att Star Wars använder scifi-estetik och därmed i nån mån "är scifi", så tänker jag att t.ex. Kutulu använder skräckestetik men egentligen inte nödvändigtvis är ute efter att bokstavligt skrämma.

Jag tror att "obehaglig stämning" och "euuugh vad äckligt, det där vill jag inte tänka på" (a' body horror) nog är det närmaste "skräck" jag eftersträvar kring spelbordet. Och obehaglig stämning har man ju då sällan samtidigt som man aktivt behöver använda hjärnan för att pussla ledtrådar.
 
Kan det inte vara så krasst att Lovecrafts historier handlar om mysterier och folk har bara fortsatt med detta i rollspel?
Nja, det vet jag inte. Tycker Lovecraft jobbar mycket med upptäckandets fasa, det är mer att hans tematik och hans beskrivningar av den mer sällan är skräckinjagande för en modern läsare. Visst finns det en del utredare i de berättelser jag läst men själva klurandet är ofta något som hanteras summariskt (jämfört med exempelvis en typisk deckare). Så CoC tycker jag mer har tagit fasta på ett strukturellt men inte tematisk viktigt inslag och gjort rollspel av det (och inget fel i det, det borgar för intressanta scenarion).
 
För när jag som spelare jobbar hårt på att tänka och lösa mysteriet, samla ledtrådar, prata med vittnen och misstänkta, lista ut hur saker hänger ihop,
Det låter som att din SL är för snäll. Klart det inte blir skräck ifall en o lugn och ro kan göra såna här saker?
Det som funkar bra i skräck är:
"Lös problemet, ELLER DÖ!"
Samt
"Fly eller dö!"

Att bara ha ett mysterie att lösa, samla ledtrådar, prata med folk, lista ut hur saker hänger ihop etc är Agatha Christie at best, och Fem-böckerna at worst. Inte skräck, vilket spel du än spelar.
 
Jag har aldrig tyckt att CoC är ett skräckspel, det är mer som man rollspelar sig själv i ett annat skinn som löser problem.
Jag brukar säga att CoC är spelet för dig som vill rollspela en "quirky librarian".
 
Mysterier handlar ofta om att något enkel gåta leder till fler plan; farbror Oskar är borta, vi letar efter honom, vi får reda på varför vi försvann. Jag tycker ofta den här formen av diskussioner fastnar i att det finns en form av skräck, oftast den kosmiska skräcken, men det finns en hel uppsjö av undergenrer. I kosmisk skräck får vi veta mer om hur världen egentligen fungerar och den insignifikanta rollen som människan spelar i universum, i splatterskräck får vi se hur Oskar dött på ett extra kladdigt vis och så vidare.

Mysteriet tycker jag ger en bra ingång för det bygger på att "vi måste gå vidare, trots att vi nog inte vill veta vad vi kommer få reda på". Rollpersonerna måste ha en anledning, ett driv, till att gå vidare och inte bara lägga benen på ryggen, men det gäller alla berättelser – Frodo hade sin övertygelse om att ringen måste förstöras t.ex. – och är inte unikt för skräck.

Det är inget som säger att mysterier är det enda passar med skräck, hur många skattletaräventyr kan inte skrivas om till skräck? Se bara alla berättelser om de egyptiska mumiernas förbannelser. Det kan vara kosmisk skräck (Egyptierna mumifierade och lade dem i pyramider för att skydda kungarna ifrån gudar från bortom tid och rum, när skattletarna är i pyramiden uppenbaras det för dem), det kan vara splatterskräck (när sarkofagerna öppnas kommer dessa gudar in i vår värld och det blir zombieröj) och så vidare.
 
Huvudsyftet med mysteriet är att det ger spelaren direkt ett mål, nästintill fanatiskt, och längs vägen stöter personen på skräckelement.
Det här tycker jag är viktigt och även besvarar frågan (för mig): det viktiga är inte mysteriet, det är att ha ett mål.

Lite som vi kan titta på en film som heter Titanic men sluta tänka (om än bara för en stund) på att vi vet att båten kommer sjunka. För vi intresserar oss för det som händer i nuet.

"Titanictricket" är superviktigt för skräck, och mysteriepusslande kan göra att ni letar ledtrådar, funderar på möjligheter, käftar med säkerhetsvakter, och vad ni nu gör för att ta reda på mer. Det jag kan tycka blir ett problem är när lösningen på mysteriet blir det viktiga, för då är det inte längre busywork utan blir syftet. Svaret blir viktigare än resan. Det ser jag faktiskt som ett rätt stort problem för skräck, överlag. Särskilt om vi pratar CoC där lite av hela poängen är att ni inte kan förstå svaret för då blir ni tokiga.

Mål är superviktigt, så ni slutar tänka på att ni spelar Styckmord i Paradiset: Rollspelet. Mysterielösande ger tydliga mål, men det uppstår problem om lösandet av mysteriet blir viktigare än övriga spelandet.
 
Jag gillar att dumpa spelarna i en skräcksituation där utmaningen blir att ta sig ur den. Sure, det är ofta en "lösa problem" under tiden (jag gillar speciellt när de måste komma på saker i en pressad situation som egentligen inte handlar om just de sakerna, typ som när hjälten mitt i en fight kommer på "men, det var ju den frasen som butlern använde..."), men grundpremissen är att problemen söker upp spelarna, inte tvärtom.
 
Utan att göra anspråk på någon slags universell sanning har jag helt klart haft bäst skräckvibbar när vi kört Kult på ett atmosfäriskt sätt. Dvs hemknåpade grejer där fokus är på att sätta RPna i skräck-situationer, och på att alla "spelar in sig" i känslan, går in för vad RPn känner även om de själva kanske *ejenkligen* inte borde vara rädda. Med rätt grupp kan lite halvt vattenfyllda kloak-ish katakomber med CHUD-ish zombier blir skitfett där. Men det är liksom nån slags socialt kontrakt som får det att flyga. Mysterier har jag inte haft nån tur med alls, där. Antingen blivit frustrerande eller för mkt pyssel-o-knåp. SL-energi fokuserad på stämning är det som gett resultat, dvs situationer, musik osv som känns läskiga, men som inte precis utmanar den där biten av hjärnan som får ihop ledtrådar eller så.

Men det är 100% min personliga upplevelse. Jag vill inte gå ut å säga att nån har fel om de har skitkul med skräck + mysterier. Vi är alla så olika.
 
Det som funkar bra i skräck är:
"Lös problemet, ELLER DÖ!"
Samt
"Fly eller dö!"
Det här håller jag inte med om.

Dödsrisk är en ganska svag motor för att bygga skräckstämning av flera anledningar. Att ”Lös problemet, ELLER DÖ” i sig självt inte leder till någon skräckstämning är också tydligt eftersom det är så vanligt grottkräl funkar, helt utan att det för den skull blir skräckspel. Jag kan spelleda ett spel med hög dödsrisk om att vara jagade av en seriemördare för mina barn utan att vara orolig för att gå över någon gräns, men jag kan inte spelleda ett scenario om att man fortsätter besöka en psykolog som KBT'ar bort ens beroende genom att dra ut en nagel med tång för varje cigarett man rökt.

ELLER DÖ-hotet är också primärt ett hot som är riktat mot spelaren. Det är hotet om berättelsens snöpliga slut, och jag tycker att skräckstämningen behöver flöda från narrativet till bordet snarare än tvärtom, om det ska fungera effektivt. Om man som spelare tar sitt ansvar för att spela skräckspel kan man gestalta skräcken för dödsrisken på ett bra sätt, men jag menar att en bra skräckspelare måste kunna spela en rollperson som bemöter risken att få sitt lillfinger stympat av en psykopat med precis lika mycket skräck som risken att dö.

Jag skrev om det här i kult-inlägget jag länkade:
Jag tycker spelet funkar mycket bättre med överenskommelsen att man inte behöver överföra sin klipskhet och klurighet på sin rollperson utan fortsätter gå på sina AA-möten trots att man som spelare fattat att sponsorn är nåt slags demon, men den överenskommelsen går då i båda riktningarna och jag som spelare vet att jag inte kommer få min rollperson snöpligt dödad för att jag inte var smart nog (men mitt ofödda foster kanske blir uppätet, vilket är roligt för spelaren men tråkigt för rollpersonen).
En styrka i Kult: DL är att spelarna själva väljer om rollpersonen dör vid ett misslyckat endure injury-slag. Det är inte något som gör spelet snällare, utan något som stärker den här överenskommelsen om att vi spelar med skräck-konsekvenser snarare än spelet-tar-slut-konsekvenser.

Jag tycker också att skräck kräver att man behandlar spelet som läskigt även när det inte finns någon dödsrisk. När man börjar använda dödsrisken som motor så underminerar man det läskiga i situationerna där man inte behöver frukta för sitt liv.
 
Det här håller jag inte med om.

Dödsrisk är en ganska svag motor för att bygga skräckstämning av flera anledningar. Att ”Lös problemet, ELLER DÖ” i sig självt inte leder till någon skräckstämning är också tydligt eftersom det är så vanligt grottkräl funkar, helt utan att det för den skull blir skräckspel. Jag kan spelleda ett spel med hög dödsrisk om att vara jagade av en seriemördare för mina barn utan att vara orolig för att gå över någon gräns, men jag kan inte spelleda ett scenario om att man fortsätter besöka en psykolog som KBT'ar bort ens beroende genom att dra ut en nagel med tång för varje cigarett man rökt.

ELLER DÖ-hotet är också primärt ett hot som är riktat mot spelaren. Det är hotet om berättelsens snöpliga slut, och jag tycker att skräckstämningen behöver flöda från narrativet till bordet snarare än tvärtom, om det ska fungera effektivt. Om man som spelare tar sitt ansvar för att spela skräckspel kan man gestalta skräcken för dödsrisken på ett bra sätt, men jag menar att en bra skräckspelare måste kunna spela en rollperson som bemöter risken att få sitt lillfinger stympat av en psykopat med precis lika mycket skräck som risken att dö.

Jag skrev om det här i kult-inlägget jag länkade:

En styrka i Kult: DL är att spelarna själva väljer om rollpersonen dör vid ett misslyckat endure injury-slag. Det är inte något som gör spelet snällare, utan något som stärker den här överenskommelsen om att vi spelar med skräck-konsekvenser snarare än spelet-tar-slut-konsekvenser.

Jag tycker också att skräck kräver att man behandlar spelet som läskigt även när det inte finns någon dödsrisk. När man börjar använda dödsrisken som motor så underminerar man det läskiga i situationerna där man inte behöver frukta för sitt liv.
"ELLER DÖ" ska inte tas bokstavligt här, det blev nog lite klumpigt formulerat från min sida. Det handlar ju mer om att "bad shit will happen" om en inte löser problemet/flyr, vilket givetvis kan betyda många olika saker i ett skräckspel. Inte just bara att dö, det är lite tillspetsat för det är något vanliga människor oroar sig för i högre grad än vad rollspelskaraktärer gör så det blir lite skevt.
Det jag ville mena på är att det måste finnas ett påtagligt hot, ett tryck, en klocka, något bakom spelarna som gör att det finns press i handlandet. Utan det blir det liksom aldrig skräck.

Eller snarare, det är inte specifikt mysteriet, eller lösandet som är en del av skräcken. Det är vad som händer, eller är på väg att hända, eller ännu hellre vad karaktärerna tror ska hända om något går dåligt som är skräcken.
 
Back
Top