Är mysterier rätt ramverk för skräck?

Jag undrar om inte förhållandet är det omvända? Att mysterier passar bra in i en skräcktematiserad setting och därför ofta hamnar i dem.
Skräckberättelser i andra medium innehåller ju oftast ett mysterium, och jag tycker det är rätt svårt att göra bra skräckrollspelande utan att det finns något mysterium där också. Det är bara att mysterielösning som rollspelsaktivitet funkar dåligt för skräckstämning, och att det innebär en svårighet eftersom rollpersonerna ställs inför ett mysterium men spelarna ska motverka sin instinkt att behandla det som ett mysterium.

Men man kan ju också som @krank säger spela mysterielösning i skräckestetik eftersom man tycker att det passar bra ihop. Ravenloft är ju ett annat exempel där man spelar dnd i skräckestetik, trots att bra dnd-spelande direkt motverkar skräckstämning.

Det kan ju också leda till att man faktiskt spelar lite skräck ändå. Min bästa skräckupplevelse i Delta Green var när en spelare använde en ritual för att läka en skottskada på magen och då fick en vagina som menstruerade svart slem där såret varit. Det ledde till spel som behandlades som skräck av alla kring bordet just eftersom det inte var kopplat till själva utredningen där man behövde använda player skill och försöka spela optimalt.
 
"ELLER DÖ" ska inte tas bokstavligt här, det blev nog lite klumpigt formulerat från min sida. Det handlar ju mer om att "bad shit will happen" om en inte löser problemet/flyr, vilket givetvis kan betyda många olika saker i ett skräckspel. Inte just bara att dö, det är lite tillspetsat för det är något vanliga människor oroar sig för i högre grad än vad rollspelskaraktärer gör så det blir lite skevt.
Det jag ville mena på är att det måste finnas ett påtagligt hot, ett tryck, en klocka, något bakom spelarna som gör att det finns press i handlandet. Utan det blir det liksom aldrig skräck.
Fast det här är ju saker som finns i äventyrsrollspelande också. Hotet om en konsekvens är inte det som gör att det blir skräck. Konsekvensen i sig är inte heller vad som gör att det blir skräck. Det som gör att det blir skräck är att man har en överenskommelse om att spela skräck och att spelarna tar det på allvar och är beredda att låta sina rollpersoner vara rädda, irrationella och mänskliga.

När man lägger ansvaret för att skapa skräck på att "inte ha en spelledare som är för snäll" så tycker jag man spelar på ett sätt som aldrig kommer leda till den sortens stämning jag pratar om.
 
Skräckberättelser i andra medium innehåller ju oftast ett mysterium

Men man kan ju också som @krank säger spela mysterielösning i skräckestetik eftersom man tycker att det passar bra ihop.
Ja, det var alltså detta jag menade. Att spel som aktivt vill handla om mysterier väljer skräcktematik. Men att det viktiga i dem är fortfarande att lösa mysteriet, inte att skapa skräck, även om det kan vara ett sekundärt mål. Men det är kanske dåliga på att artikulera det ibland.
Det är bara att mysterielösning som rollspelsaktivitet funkar dåligt för skräckstämning.
Det håller jag med om, i alla fall i allmänhet.
 
Det fiffiga med just mysterier är att de gärna dukar upp för ett långsammare speltempo, vilket för mig skapar den trevligaste skräcken - särskilt när tempot oundvikligen ökas ju längre in i mysteriet man kommer.

Sen finns det naturligtvis andra sätt att skapa ett långsammare tempo (och därtill skräck som gör sig bättre i en mer actionladdat och snabbt format).
 
Det håller jag med om, i alla fall i allmänhet.
Alltså för tydligheten skull, jag menar inte att formatet mysterium i sig är motstridigt skräck. Det är själva lösandet som behöver tonas ner. Det enklaste är antagligen att ha lite lättare klurigheter.
 
Back
Top