Regler som naturlagar

Just att reglerna finns gör ju att jag kan ha en uppfattning om hur ett långspjut står sig mot svärd och sköld.

Men själklart kan man ha helt andra fokus i sitt spelande.
Mja, mjo, jag misstänker att skillnaden mellan långspjut och svärd är mindre viktigt i mitt spelande än i ditt =)
 
Men din tolkning är ju här fortfarande bara din subjektiva, och bygger på hur du ser på rollspel och föredrar att det spelas, eller hur? Det är ju så att säga inget självklart eller universellt lver din tolkning.
Alla tolkningar är subjektiva, jag vet inte hur det är relevant. Nu blir jag osäker på ifall du förstår att det är en skillnad mellan tolkning och preferenser; såsom spelstil och spelkultur. Visst förstår du att vi tolkar världen omkring oss ständigt, och alla saker inom världen, för att vi ska kunna fungera, samtidigt som hur vi agerar i världen (preferenser) är något skilt från akten att tolka?

Om jag bygger min tolkning på något så är det att jag gjort många olika regelsystem under mina år, och jag har ett syfte när jag skriver en regel. Jag skriver dem inte bara för att skapa ord. Jag tycker att liknande mönster i andras regeltexter går att utröna, alltså tolkar jag att de har ett syfte med att skriva reglerna. Mitt syfte är att sätta riktlinjer, normer, ramar och troliga utfall i världen i form av regler, de flesta regler jag läser (men faktiskt inte alla) tycks ha samma mål i mina ögon.

Att regelskaparna, eller de som läser dem, är subjektiva är inte bara naturligt utan även en fördel, inte en nackdel, som tillåter flexibilitet och gör det möjligt att dra ned på mängden text som måste förklara regler, då de kan dra egna slutsatser utan att man behöver överförklara allt. Att min tolkning “bara är subjektiv” är som att säga att världen “bara är sfärisk”, som om orden som påpekar det ofrånkomliga skulle ha någon slags djup innebörd bara för att det sägs rakt ut.

Är det självklart eller universellt att regelskaparna har ett syfte? Eller att de försöker ge ramar och normer (det jag kallar naturlagar) till spelvärlden? Nej. Det finns alla möjliga slags irrationella människor där ute som kan ha helt andra anledningar till varför de skriver regler, så det kan jag inte utesluta. De kanske bara lider av någon slags tvångshandling, eller vad det nu kan vara.

Men jag tror (subjektivitet igen) att de flesta försöker skapa regler som hjälper till att förverkliga världens egna verklighet, hur den fungerar. Och eftersom det är vad jag tror dess syfte är, så använder jag regler på så vis; riktlinjer till normer, ramar, hur saker fungerar. Jag kan dock skriva om eller ignorera regler jag inte gillar (preferens).

Jag ser inte ens hur din fråga och dina ord ens är funktionella i sammanhanget. Tolkningar och analyser är inte förkunnande av objektiv sanning, ingen stiger ned från Himlen med stenplattor när de tolkar omvärlden i jakt på förståelse. Tolkningar och analyser, trots subjektivitet, är inte något du bör se ned på; de är till stor hjälp i världen för oss alla.

Jag förstår inte riktigt frågan. Som spelare kan jag ju inget annat, då min rollperson lever och andas spelvärlden så som den beskrivs av SL. Gör SL bedömningen att min rollperson inte kan något så gäller ju det, oavsett om SL använt regelkrycka eller magkänsla för den bedömningen.

Och som SL arbetar jag såklart utifrån min uppfattning om spelvärlden, och i ytterst få specialfall tar jag stöd i regler för att göra mina bedömningar — mest i de fall jag upplever att det kan vara nyttigt med extra input in i min beslutsprocess.
Jag tror jag förstår, du har liten användning av regler i rollspel. Därmed är din ståndpunkt att regler inte representerar naturlagar, riktlinjer, normer eller ramar i en värld, för du använder dem inte så. Förhoppningsvis så stör du dig inte på att så mycket av rollspel är regler, och att du således betalar för meningslösa ting du inte har användning för.

Själv har jag spelat utan slump, äventyr, regler, spelledare och förgjorda karaktärer. Jag har provat på det mesta, och spelat i världar som går från att spegla vår egen till de som har flytande landskap där man visualiserar sin väg genom världen. I många av de mer udda världarna så ger regler bra riktlinjer. Ja, för mig, alltså.

Vidden av den erfarenhet jag har är grunden till de preferenser jag har när jag väljer rollspel och hur jag spelar (detta är subjektivt: stil och kultur) och när och hur jag använder regler. Detta är frikopplat från min förmåga att tolka saker (också subjektivt, men kan vara rationellt och är skilt från preferenser).
 
Det här OT-spåret fortsätter och jag kan inte längre hålla mig borta.
Är det självklart eller universellt att regelskaparna har ett syfte? Eller att de försöker ge ramar och normer (det jag kallar naturlagar) till spelvärlden? Nej. Det finns alla möjliga slags irrationella människor där ute som kan ha helt andra anledningar till varför de skriver regler, så det kan jag inte utesluta. De kanske bara lider av någon slags tvångshandling, eller vad det nu kan vara.
Okej, så några exempel på regler i några spel jag spelat, eller skrivit:
  • Om den som spelar huvudpersonen i Nerver av stål spenderar ett spaderkort får han dra en slutledning, som etableras som sann i världen. Till exempel ”Jag kunde se i hennes ögon att hon ljög för mig". Oavsett vad jag, som spelade personen han talar om, trodde när jag sade det som sades, så är det nu etablerat som en lögn.
  • I Gastkammaren kan man endast inse att en av de saker man trott om sig själv är en lögn, efter att man en gång etablerat i spel att man tror på detta, alltså att det måste visats under en scen. Då kryssas den av, och nu kan rollpersonen i en senare scen inse att hen ljugit för sig själv, och stryka den.
  • I Kaffe tillsammans kan man inte lätta på sitt hjärta om sin mörkaste hemlighet förrän man tre gånger lyckats berätta om jobbiga saker i ens liv, vilka måste bekräftas av andra spelare genom att de beställer in något att äta eller dricka till en.
  • I Om natten är alla katter grå är ens chanser att vinna en konflikt baserade på kortet man har framför sig. Man drar ett nytt kort och lägger framför sig vid olika tillfällen, till exempel när man har sex, när man besöker ett tempel eller när man lyssnar på musik.
Skulle du säga att dessa regler är naturlagar för de världar där spelen utspelar sig? (I samtliga fall utspelar sig spelen i vår egen värld.) Har huvudpersonen i Nerver magiska krafter som förändrar världen till att matcha hans slutledningar? Är människor i Gastkammaren inkapabla till att inse sanningen om de inte visat upp sina illusioner inför någon osynlig publik som då och då tittar in när det är intressant? Har handlingen att beställa in kaffe till en främling makten att få dem att öppna sina hjärtan i världen som Kaffe tillsammans utspelar sig i? Blir ens kompetens i Om natten slumpmässigt ändrad varje gång man lyssnar på musik?

Naturligtvis inte; det vore ett extremt underligt sätt att se på spelen, som skulle behöva utspela sig i en helt bisarr och svårvisualiserad värld. Reglerna styr vad som händer under spel, inget mer. Man kan se på dem som en sorts naturlag, vilket kan vara ett perspektiv som funkar med vissa spel, i vissa spelstilar. Men för andra spel skulle det bli helt vansinnigt att ha den attityden.
 
@Gurgeh @Magnus Seter @Vicotnik Jag fortsatte diskussionen från https://www.rollspel.nu/threads/regelinnovationer-förbättringar-eller-försämringar.87903/ här. Vill någon vara gullig och flytta över inläggen därifrån?

Är det självklart eller universellt att regelskaparna har ett syfte? Eller att de försöker ge ramar och normer (det jag kallar naturlagar) till spelvärlden? Nej. Det finns alla möjliga slags irrationella människor där ute som kan ha helt andra anledningar till varför de skriver regler, så det kan jag inte utesluta. De kanske bara lider av någon slags tvångshandling, eller vad det nu kan vara.

Men jag tror (subjektivitet igen) att de flesta försöker skapa regler som hjälper till att förverkliga världens egna verklighet, hur den fungerar. Och eftersom det är vad jag tror dess syfte är, så använder jag regler på så vis; riktlinjer till normer, ramar, hur saker fungerar. Jag kan dock skriva om eller ignorera regler jag inte gillar (preferens).

Det jag inte håller med om är alltså att man kan ha som grundinställning att man generellt ska uttolka världen i rollspel baserat på hur mekaniska regler för spelare fungerar. Det finns simulationistiska spel som lutar mer åt det hållet (BRP är väl ganska mycket så) men då är det ett medvetet designval. Man ska inte tolka Monsterhearts-världen som att de mekaniska reglerna också gäller för hur hela världen fungerar, eftersom de reglerna är vända till spelgruppen och är till för att generera intressant input i sessionen.

Men det är inget problem att ha en preferens, såklart. Problemet är att flera som har den här preferensen inte tycker att det är en preferens, och att det gör det svårt när det antagandet då påverkar deras förväntningar på en spelsession.

(Och att antyda att spelskapare som inte har som mål att representera spelvärldens naturlagar mekaniskt är irrationella är inte superkonstruktivt för diskussionen)
 
Reglerna styr vad som händer under spel, inget mer.

Lite vad jag är inne på när jag säger:
Min ingång till detta (sidospår) är att regler bestämmer spelarens/spelgruppens förhållande till spelvärlden […]

Med förbehållet att det handlar om och påverkar spelarens förhållande till spelvärlden utan att nödvändigtvis påverka världen i sig. Det kan ju uppfattas som att världens regler förändrats, när det egentligen är spelet som påverkats. Köper helt att man kan som spelare tveka inför vilken värld som presenteras utifrån vad man som spelare kan påverka eller hur reglerna styr spelarens val.
 
Skulle du säga att dessa regler är naturlagar för de världar där spelen utspelar sig?
Det ser ut som metafysiska lagar, men jag förstår att det är i vår värld så några unika (udda) sådana finns inte. Det där är ett tydliga ramverk i mina ögon, något som är spelets lagar, de förklarar hur det ska fungera - lika sant som våra naturlagar. En spelare kan inte spendera en hjärter och dra en slutledning som blir sann, strunta att kryssa av, lätta sitt hjärta utan att berätta om jobbiga saker eller vinna konflikten baserat på ett kort som fortfarande ligger i leken.

Det är regelverket, ramarna man rör sig inom. För att vara sann världen, och jag misstänker äventyren i dessa fall, så är det vad som ska respekteras. Det ger alla spelare, och SL, en förståelse av hur världen och situationen fungerar. Man kan givetvis strunta i det om man tycker något annat är bättre, eller om man har svårt för att låta reglerna diktera världen, men då har man lämnat scenen som äventyren skrevs för, man jobbar utanför reglerna och det syfte de har - att sätta upp ramar och hur det är tänkt att fungera i världen.

Om ordet naturlagar för det till vetenskap, så går det bra att använda andra ord för de regler, den referensram som karaktärer inte kan fritt bryta i världen. Scenen är satt, du kan bara inte plocka fram ett rymdskepp ur fickan och flyga iväg.
 
Jag är rätt övertygad om att merparten av regelskapare inte skriver regler i syfte att skapa "naturlagar" till spelvärlden, utan det mesta i spelvärlden är tänkt att fungera som det gör i vår värld och reglerna är tänkta att (mer eller mindre) simulera detta. Ibland så är reglerna medvetet "orealistiska" - inte för att spelvärlden fungerar så, utan för att regelmakarna bedömde att det skulle göra spelet roligare.

En perfekt simulering av vår verklighet skulle naturligtvis vara alltför komplicerad, så reglerna förenklar och abstraherar verkligheten till något som går att hantera vid spelbordet.

Om reglerna säger att en normal rollperson kan i snitt ta 10 gevärsskott i huvudet innan han dör, så är det nästan aldrig för att människor i spelvärlden är så mycket tjockskalligare än i vår värld, eller för att gevärspatronerna skulle vara så mycket klenare, utan för att regelmakarna tyckte att det skulle vara tråkigt om en rollperson dog av en enda träff, och kroppspoäng är förenklade så att träffar i huvudet inte är dödligare än träffar i händer och fötter. Reglerna blir helt enkelt en dålig simulering av hur världen fungerar, men kanske roliga regler att spela med.
 
Om reglerna säger att en normal rollperson kan i snitt ta 10 gevärsskott i huvudet innan han dör, så är det nästan aldrig för att människor i spelvärlden är så mycket tjockskalligare än i vår värld, eller för att gevärspatronerna skulle vara så mycket klenare, utan för att regelmakarna tyckte att det skulle vara tråkigt om en rollperson dog av en enda träff, och kroppspoäng är förenklade så att träffar i huvudet inte är dödligare än träffar i händer och fötter. Reglerna blir helt enkelt en dålig simulering av hur världen fungerar, men kanske roliga regler att spela med.

Medhåll. Reglerna ger ett utfall i stunden; och vi kan i vår värld se exempel på extrem tur/otur som ligger långt bortom normen / det man förväntar sig. Det finns ingen anledning att rollpersonernas upplever är typiska för spelvärlden i stort; inte ens ifall man i övrigt utgår från att rollpersonerna är "vanliga människor".
 
Jag har försökt att flytta alla inlägg om regler som naturlagar till den här tråden. Jag vill bara påpeka att det är extremt tråkigt att läsa tre sidor med inlägg för att försöka lista ut vilka som handlar om trådens ämne och vilka som handlar om det nya ämnet, så det vore helt fantastiskt om fler personer kunde starta en ny tråd när de märker att det de vill diskutera inte längre har med ursprungsämnet att göra.

Tack på förhand!
 
Flyttar mitt eget inlägg:

Det är regelverket, ramarna man rör sig inom. För att vara sann världen, och jag misstänker äventyren i dessa fall, så är det vad som ska respekteras. Det ger alla spelare, och SL, en förståelse av hur världen och situationen fungerar.

För kontextens skull finns inga äventyr eller någon spelledare i något av dessa spel, men det är nog inget som är relevant. Min poäng är att det inte är världen som fungerar på det ena eller det andra sättet. Det är spelet. Det är naturligtvis ingenting i världen som gör att de här sakerna fungerar som de gör. De är regler för vad som ska hända när de används, inget annat. Och i många fall applicerar reglerna bara när man som spelare vill att de applicerar. I Blommornas folk kan man slå en tärning för att avgöra hur det går när man försöker sig på något svårt och farligt, men det är helt valfritt, och man kan också bara hitta på hur det går. Så det är inte så att rollpersonerna är bundna till detta och bara kan vinna en konflikt om man slår bra med tärningen. Jag har bara svårt att se en koppling mellan reglerna och spelvärlden, i de här fallen. Reglerna säger vad som händer när vi använder reglerna, men de säger ingenting om världen i övrigt.

Eller här är ett ännu tydligare exempel: I Se och göra i Aliatra kan man på ett visst ställe köpa en lott. Gör man det så slumpar man hur mycket man vinner. Det är typ en på hundra eller så att man vinner någon typ av storvinst, tror jag, eller kanske ännu högre. Naturligtvis är det inte i detta lotteri en på hundra lotter som har en storvinst. Det är bara sannolikheten i spelet, inte sannolikheten i spelvärlden.

Ovanstående är alltså hur jag ser på regler, i min spelstil. Inte något universellt. Men jag ser dem som något helt och fullständigt frikopplat från spelvärlden. De styr vad som händer när vi spelar, men inget mer.

Men om du menar ”spelreglerna är som naturlagar i det att det inte går att bryta mot dem” så är det ju inte heller riktigt sant, eftersom många de facto gör just detta i spel. Reglerna säger att vi ska göra X, men vad sägs om att vi gör Y istället? Det är inte något jag vanligtvis gör, men till exempel kan inte spelet ta slut i FörEfter förrän ett antal rutor har blivit ifyllda, men om vi har ont om tid och det känns som ett bra ställe så har jag avslutat en omgång tidigt.
 
Jag tror ordet naturlagar komplicerar saker. Naturlagarna är universella principer som sätter ramarna för vår verklighet, vad som är möjligt och inte. Det har inget med specifikt naturen att göra, vi får tacka renässansen för det ordet. Jag vill skylla på fransmännen här, men det är mitt misstag att jag inte gav andra alternativ från start när jag kommenterade.

De kallas lagar för att de inte är universums förslag; det är det tillstånd universum existerar i och som vi delar, som vi inte kan bryta. De beskriver vad som är möjligt och omöjligt på denna scen som vi kallar vårt universum, de beskriver hur saker fungerar. Det är helt enkelt ett ramverk som ramar in vad som är möjligt och visar den yta vi kan befinna oss på.

Jag ser regler i ett spel på liknande sätt, de grundläggande principiella lagarna som förklarar vad som är möjligt och vad som är troligt. Jag vet att jag skriver regler för just detta syfte, förklara hur världen rent mekaniskt fungerar, vad som är möjligt och omöjligt, vart normen ligger. Både spelledare och spelare ska veta om något är menat att vara rimligt i den värld de spelar i.

Det handlar inte om komplexitet, det handlar om gränser och sannolikhet. De flesta naturlagarna i vår värld finns i rollspel, så vi slipper nämna dem. Många spel har gravitation, det behöver inte förklaras vetenskapligt, men man kan skriva in en exotisk mineral som har antigrav, trolldom eller annat som ändrar reglerna genom att införa en ny regel.

Hela skadesystemet är ett bra exempel. I grund så följer vi naturlagarna i rollspel. Vapen kan skada, blodförlust kan vara farligt, man kan dö av våld. Men sen inför man ofta specialregler, att just i den här världen är det inte så farligt att bli slagen i huvudet av en yxa. Det kan vara farligt, men det finns goda möjlgheter att man ska överleva och kanske till och med slippa bli invalidiserad eller få permanenta men. Regler tillförs således så att världen inte följer våra regler. Naturlagarna är ombalanserade.

Sen ifall man ändrar eller modifierar befintliga regler i ett rollspel är en helt annan sak. Det är inte det jag har försökt prata om. Universella principer, ramverk eller möjlighetshorisont kanske är bättre ord som förklarar vad jag talar om. Det är samma sak, men orden introducerar inte ett begrepp som är vanligt för att beskriva den vanliga, grå vetenskapliga världen.
 
Sen ifall man ändrar eller modifierar befintliga regler i ett rollspel är en helt annan sak. Det är inte det jag har försökt prata om. Universella principer, ramverk eller möjlighetshorisont kanske är bättre ord som förklarar vad jag talar om. Det är samma sak, men orden introducerar inte ett begrepp som är vanligt för att beskriva den vanliga, grå vetenskapliga världen.

Jag tror vi alla förstår precis vad du menar, och har inte blivit förvirrade av ordet "naturlagar".
De flesta av oss håller bara inte med dig.

Jag gör det definitivt inte - regler är oftast inte skrivna för att definiera hur spelvärlden fungerar, utan definierar endast hur spelet fungerar. Hur pass väl reglerna stämmer med fiktionen (dvs med hur spelvärlden fungerar) varierar.
 
regler är oftast inte skrivna för att definiera hur spelvärlden fungerar, utan definierar endast hur spelet fungerar
Kan du förklara hur du menar här?

Edit: Jag har svårt att se vart skillnaden är.
 
Last edited:
Hela skadesystemet är ett bra exempel. I grund så följer vi naturlagarna i rollspel. Vapen kan skada, blodförlust kan vara farligt, man kan dö av våld. Men sen inför man ofta specialregler, att just i den här världen är det inte så farligt att bli slagen i huvudet av en yxa. Det kan vara farligt, men det finns goda möjlgheter att man ska överleva och kanske till och med slippa bli invalidiserad eller få permanenta men. Regler tillförs således så att världen inte följer våra regler. Naturlagarna är ombalanserade.
Ja, det var ju det här vi började prata om. Att du tyckte att den spelmekaniska risken för konsekvens om RP klättrar i en stege borde avspeglas i vilken attityd folk har till stegar i spelvärlden. Där håller vi inte med varandra, och jag tycker inte att din preferens är något ideal alla spel borde försöka uppnå.

För att ta ditt exempel: i ett spel där man kan bli huggen med yxa flera gånger i strid utan att dö är det alltså inte rimligt (som jag ser på det) att en bödel också behöver hugga många fler hugg för att avrätta någon. Den spelmekaniska abstraktionen av ett yxhugg är balanserad för att brädspelig strid ska vara kul för folk som gillar sånt, men om man överför det till att det är rätt chill att bli huggen i huvudet några gånger så blir världen knappast bättre av det.
 
Kan du förklara hur du menar här?

Edit: Jag har svårt att se vart skillnaden är.

Skillnaden är hur världen är tänkt att fungera, och hur spelet fungerar. Dessa är inte samma sak, även om regler ofta är avsedda att spegla (inte definiera!) hur världen är tänkt att fungera.

Om en vanlig människa i en "normal" spelvärld hotas av en pistolbeväpnad man så kommer denna människa att reagera som om pistolen är ett dödligt hot, för pistoler är farliga i världen precis som i vår värld.
Om reglerna för pistoler sen innebär att ett pistolskott är en nästintill säker död eller att ett pistolskott på sin höjd ger en skråma är en annan sak - de definierar inte hur världen fungerar, utan är bara spelmekaniken som spelarna ser.
Man kan byta regelsystem om man vill, men att ändra reglerna ändrar inte hur den fiktiva världen är tänkt att fungera.
 
och jag tycker inte att din preferens är något ideal alla spel borde försöka uppnå.
Där håller jag med. Det finns spel där det inte är passande. Som sagt, inte alla spel jag läst verkar skriva reglerna på så vis, men majoriteten.

Så hur använder du regler? Om du spelar ett spel som säger att man har blivit gammal i den världen vid 30 års ålder och börjar få krämpor när man gör fysiskt ansträngande saker i strid, slår man udda så händer något relaterat till det. I världen resulterar det rimligtvis att de som är 30+ håller sig undan fysiskt krävande yrken.

Har du kvar den regeln eller ändrar du den och hur världens invånare är tänkt att fungera? Eller har du ett mellanting där spelarna kan strunta i regeln men inte SLPs? Eller att regeln tas bort men världen har den tron i alla fall?
 
Back
Top