Going blorb...?

Snyggt preppat.

och också handvifta en massa om ett ämne jag inte kan. Vad är dödsrisken för en fe i oktoberlandet…? I vilken månad ökar risken osv. På sätt och vis coolt, eftersom jag måste fatta en massa beslut och definiera världen.
Vet inte om det är att handvifta. Är det oetablerat så är det. Efter att du eller en spelare definierat det är det fast. Tycker det funkar som blorb. (Sen kan det kanske gå emot annat ni etablerat, men det har inte skrivit något om så.)

Funderar också på om jag ska visa denna prepp för spelarna, låta dem slå slaget för läkarens färdighet eller slår jag och beskriver resultatet i färg? Spelar det roll för teorin om blorb?
Jag tycker slaget kan göras öppet av spelarna och ändå vara blorb. Enda gången jag tycker blorben behöver dölja sådant är om det ger spelarna info de absolut inte kan veta. Dvs sannolikheten för att det finns risker med en abort känns som ganska rimlig metakunskap, jag tänker snarare på sådant som att "vakterna kräver bara uppvisande av ID vid 1 på T6". Det är sådant som det är bättre att spelarna kommer fram till genom att uppleva världen än få förklarat för sig.

Är det tex blorb att ha med följande resultat i tabellen för misslyckanden: “Tsarens gendarmer upptäcker abortläkaren och slår till i samma stund ingreppet ska göras.” Eller är det för mycket story now?
Kanske? Troligen ja. Min bild är att blorben borde kräva orsk och verkan mellan sin mekanik och sina utfall. Å andra sidan, i en story now-applicerad blorb så kan det kanske funka?
 
Snyggt preppat.


Vet inte om det är att handvifta. Är det oetablerat så är det. Efter att du eller en spelare definierat det är det fast. Tycker det funkar som blorb. (Sen kan det kanske gå emot annat ni etablerat, men det har inte skrivit något om så.)


Jag tycker slaget kan göras öppet av spelarna och ändå vara blorb. Enda gången jag tycker blorben behöver dölja sådant är om det ger spelarna info de absolut inte kan veta. Dvs sannolikheten för att det finns risker med en abort känns som ganska rimlig metakunskap, jag tänker snarare på sådant som att "vakterna kräver bara uppvisande av ID vid 1 på T6". Det är sådant som det är bättre att spelarna kommer fram till genom att uppleva världen än få förklarat för sig.


Kanske? Troligen ja. Min bild är att blorben borde kräva orsk och verkan mellan sin mekanik och sina utfall. Å andra sidan, i en story now-applicerad blorb så kan det kanske funka?
Tack :)

___

Ang handvifta:
Dumt av mig att använda ordet handvifta, som jag ju relaterar till att man gör något i spel vid bordet. Vad jag egentligen menade var att jag i mitt prepp-arbete, mellan spelpass, var tvungen att fatta beslut kring saker jag inte vet något om. Hur svårt är det för en olaglig abortläkare på 1800-talet att utföra en abort på en fe efter vecka 24. Ingen aning. Och här kan man ju då lägga dagar på att efterforska dessa frågor, vilket ju borde göra preppen "starkare", eller bara plocka något från typ wikipedia (som jag gjorde). Med risken att man definierar saker som är helt knasiga, relaterat till hur saker funkar i vår värld. Men det minskar ju i och för sig inte blorbens kraft eller "täthet", eftersom blorben inte bryr sig om i fall något är trovärdigt eller rimligt utifrån vår värld. En drake är lika mycket en del av blorben som en fotvårta - så länge det följer de tre principerna och tänket om vad som är tapet och vad som är viktigt.

Men man kan tänka sig att om jag har med en abortläkare vid spelbordet, och då har lagt in abort-prepp i min blorb, som helt är knas med hur det funkar i verkligheten. Då borde väl det ändå skapa en trovärdighetsbrist, trots att jag följt alla blorbens "lagar". Alltså att känslan av autenticiteten "skadas"/ minskas. Eller? Två olika saker/ samma sak?
___

Ang slå öppet.
Håller med dig, det borde vara inom blorben, att kunna visa upp regler, så länge det inte avslöjar saker för spelarna som rollpersonerna inte vet. Sen är jag inte helt klar över hur mycket teorin om blorben bryr sig så mycket om sådana frågor, att spela med lite öppna SL-förberedelser eller ha det helt hemligt. Något som minns någon om detta från 2097s poster?

___

Ang orsak och verkan mellan mekanik och spelvärldsutfall så tror jag som du. Men jag vet faktiskt inte. Minns inte heller här om 2097 skrivit något specifikt om detta. Spel som AW kan ju vara blorb och här kan ju movsen glida i detta. Till exempel när man lyckas med ett move och din rollperson dyker upp där hen behöver vara utan att någon förklaring ges. Men som sagt, vet verkligen inte hur viktigt detta är i teorin om blorben, att det finns en sådan överensstämmelse mellan mekanik och utfall. Men intressant! Hoppas någon vet!
 
Men man kan tänka sig att om jag har med en abortläkare vid spelbordet, och då har lagt in abort-prepp i min blorb, som helt är knas med hur det funkar i verkligheten. Då borde väl det ändå skapa en trovärdighetsbrist, trots att jag följt alla blorbens "lagar". Alltså att känslan av autenticiteten "skadas"/ minskas. Eller? Två olika saker/ samma sak?
Nej, allt som är preppat blir en del av världens inneboende logik och därav fakta.

Vet att 2097 har skrivit om att prepp-hjärnan skiljer sig från spel-hjärnan och att det är den huvudsakliga vinningen. Att prepp-hjärnan är bättre på att se objektivt på situationen, medans spel-hjärnan är så inne i berättelsen att den vill slänga fram dramaturgiskt sköna saker hela tiden. Och att det är detta, opartiska, som skapar känslan av autenticitet. Snarare än att det är korrekt från ett simulatoriskt perspektiv. På ett vis är blorb ett annat sätt att säga; prep locations - not plot. Förutsatt att jag inte missförstått.
 
Nej, allt som är preppat blir en del av världens inneboende logik och därav fakta.

Vet att 2097 har skrivit om att prepp-hjärnan skiljer sig från spel-hjärnan och att det är den huvudsakliga vinningen. Att prepp-hjärnan är bättre på att se objektivt på situationen, medans spel-hjärnan är så inne i berättelsen att den vill slänga fram dramaturgiskt sköna saker hela tiden. Och att det är detta, opartiska, som skapar känslan av autenticitet. Snarare än att det är korrekt från ett simulatoriskt perspektiv. På ett vis är blorb ett annat sätt att säga; prep locations - not plot. Förutsatt att jag inte missförstått.
Exakt detta. Game play är sant. Prepp är sant. Du kan bestämma att din prepp ska vara realistisk men det är inget krav, så länge du bygger dina antaganden och din slump på något.

Blorben kan därmed stödja simulationistisk realism om man så önskar, men lika gärna något annat du definierat.

I princip behöver det inte vara locations heller. Det kan vara drömmar eller relationskartor.
 
Men man kan tänka sig att om jag har med en abortläkare vid spelbordet, och då har lagt in abort-prepp i min blorb, som helt är knas med hur det funkar i verkligheten. Då borde väl det ändå skapa en trovärdighetsbrist, trots att jag följt alla blorbens "lagar". Alltså att känslan av autenticiteten "skadas"/ minskas. Eller? Två olika saker/ samma sak?
Jo så klart. Men jag tänker att det inte har med blorb eller ej att göra, så ja, jag skulle se det som olika saker. Det vill säga att delar av spelbordet inte tror på det spelet genererar är ett reellt problem men inget som blorben svarar på. (Eller någon annan spelteori vad jag sett heller, men jag är ju inte särskilt inläst.)
 
Förstår hur ni menar och håller med. Det jag funderar på är känslan av autenticitet. Som jag uppfattat är det en av de stora vinningarna med blorb. Det jag är nyfiken på är om den känslan påverkas av att blorben innehåller saker som inte stämmer överens med vad jag vet om vår värld, även om blorben i sig är gjord på rätt sätt.

Alltså, kan känslan av äkthet störas av bristande realism gentemot vår värld. (Och jag vet alltså att prepp är sant och att det inte finns något krav på realism). Vad kan störa känslan av autenticitet? Vad ökar den? Är det bara blorbens kvaliteter eller påverkar annat? Löjlig prepp? Taskig prepp? Komisk prepp? Jag bara funderar här, inga åsikter åt något håll.

(Pratar här alltså om den individuella spelarens upplevelse vid bordet)
 
Det jag är nyfiken på är om den känslan påverkas av att blorben innehåller saker som inte stämmer överens med vad jag vet om vår värld, även om blorben i sig är gjord på rätt sätt.

Alltså kan känslan av äkthet störas av bristande realism gentemot vår värld. (Och jag vet alltså att prepp är sant och att det inte finns något krav på realism). Vad kan störa känslan av autenticitet? Vad ökar den? Är det bara blorbens kvaliteter eller påverkar annat? Löjlig prepp? Taskig prepp? Komisk prepp? Jag bara funderar här, inga åsikter åt något håll.
Ja, helt klart är det så. Ligger ett fenomen i spelet nära en företeelse i vår värld, implicit eller explicit, kräver det mer realistisk prepp/mekanik/överväganden för att känslan av äkthet ska bibehållas. Förutsatt att man har kunskapen och bryr sig.
 
Alltså, kan känslan av äkthet störas av bristande realism gentemot vår värld. (Och jag vet alltså att prepp är sant och att det inte finns något krav på realism). Vad kan störa känslan av autenticitet? Vad ökar den? Är det bara blorbens kvaliteter eller påverkar annat? Löjlig prepp? Taskig prepp? Komisk prepp? Jag bara funderar här, inga åsikter åt något håll.
Jag tänker att det är väldigt individuellt, men jag tänker att det viktiga är att världen känns som att den finns, oberoende av oss-som-spelgrupp, inte nödvändigtvis att den känns som vår värld. Framför allt när vi faktiskt inte spelar i vår värld. Så länge inte "reglerna" ändras till eventuell nästa gång, så länge världen känns "objektiv" så borde känslan av autenticitet kunna infinna sig.

Sedan finns såklart grader i helvetet. Om man spelar med folk som är experter på ett specifikt ämne och det man visar upp är något som enligt deras detaljerade förkunskap antingen inte är fysiskt möjligt ens med magi eller som, om det stämmer, borde leda till ett helt annat samhälle än det man fått presenterat för sig, så kan såklart känslan av autenticitet också påverkas.

Tänker jag.
 
Sorry om jag sidetrackar diskussionen, men tänker på att flera spel @Nässe skrivit för Fria Ligan innehåller countdown-klocka. Så länge den klockan är tydlig med vad i spelvärlden som gör att den "tickar" så motsvarar den ett blorb-element?
 
Jag tänker att det är väldigt individuellt, men jag tänker att det viktiga är att världen känns som att den finns, oberoende av oss-som-spelgrupp, inte nödvändigtvis att den känns som vår värld. Framför allt när vi faktiskt inte spelar i vår värld. Så länge inte "reglerna" ändras till eventuell nästa gång, så länge världen känns "objektiv" så borde känslan av autenticitet kunna infinna sig.

Sedan finns såklart grader i helvetet. Om man spelar med folk som är experter på ett specifikt ämne och det man visar upp är något som enligt deras detaljerade förkunskap antingen inte är fysiskt möjligt ens med magi eller som, om det stämmer, borde leda till ett helt annat samhälle än det man fått presenterat för sig, så kan såklart känslan av autenticitet också påverkas.

Tänker jag.
Så tänker jag också. Det viktiga är att SL godtyckte är borta, SL kan få godtycka om sånt som är tapet, men ingenting som är minsta viktigt. (Bakgrunden var väl att 2097 hade dåliga erfarenheter av SLs som missbrukade sin SL makt, vilket - eftersom det var hennes enda erfarenhet av SLande - gjorde att hon till en början också missbrukade SL makt på det sättet [ändrar om preppen, fudga tärningar och bara bestämma element i världen så att det ska passa storyn]).

Genom att använda stora mängder 2-sanningar (tabeller osv från alla möjliga moduler) som komplement till äventyr(splatserna) så hittade hon ett nytt värde i ett världen upplevdes som sann. (Jag tycker autenticitet låter som ett utmärkt term för detta.) Jag vill minnas att hon inte var så förtjust i "upplevdes", utan i hennes mening så är spelvärlden då sann - via blorben.

Så länge den klockan är tydlig med vad i spelvärlden som gör att den "tickar" så motsvarar den ett blorb-element?
Fast det är de ju inte, och då blir de väldigt tydligt ett anti-blorbverktyg som SL godtyckligt kan använda för att styra handlingen.

Om man inte tror/strävar efter blorben så kan man ju uppfatta detta som en styrka: när det passar/blir tråkigt/annat så ticka upp en klocka.

(Det gäller lite grejen med att använda AW som regelmotor för att köra blorb. Man måste ju ändå jobba lite för att bli av med godtyckligheten och ersätta med tärningsslag och göra en hel del regler och tabeller mer konkreta. Och det ganska överallt. Därför undrar jag vem som egentligen sa att AW går väl att använda med blorb, var det 2097/Idiomdrottning eller Baker?)
 
Jag tycker nog att klockor och nedräkningar är oblorbiga om de innehåller plot. Så exempelvis:
1. Xilblur spionerar på rollpersonerna
2. Xilblur lejer lönnmördare att döda rollpersonerna
3. Xilblur tar sina skatter och flyr mot Uggelhus

Det är bra och fin prepp och jag använder själv sånt, men det är också att planera ett plot-liknande händelseförlopp. Vet inte om blorb har en bra lösning här förutom att göra världen mer statisk. Dvs, Xilblur är redan i Uggelhus med sina skatter. Lönnmördarenbär redan lejd.
 
Last edited:
Jag tycker att blorbandet som koncept är intressant, men attraheras, med all respekt, själv inte av det, förmodligen av lättja – det verkar ligga väldigt mycket arbete i förberedelsearbetet. För att ge spelvärldens autenticitet, eller snarare ge känslan av autenticitet, använder jag istället oftast ett sätt att skriva där läsarna / spelarna i varje ögonblick får intrycket att de bara ser och vet en liten del av världen, att det alltid finns dolda avgrunder, saker som pågår runt dem. I detta skrivande säger jag aldrig mer än jag måste, och undviker faktiska utsagor om världen till förmån för: ”vid akademin i Zamarkush hävdar vissa lärda att …”. Jag lägger också ut en massa krokar längs vägen som jag senare kan haka på, utan att jag vet hur när jag skriver dem.

Jag tror inte att den ena metoden är bättre än den andra, utan det viktiga är att metoden man valt fungerar på önskat sätt för spelgruppen.
 
Jag tycker nog att klockor och nedräkningar är oblorbiga om de innehåller plot. Så exempelvis:
1. Xilblur spionerar på rollpersonerna
2. Xilblur lejer lönnmördare att döda rollpersonerna
3. Xilblur tar sina skatter och flyr mot Uggelhus

Det är bra och fin prepp och jag använder själv sånt, men det är också att planera ett plot-liknande händelseförlopp. Vet inte om blorb har en bra lösning här förutom att göra världen mer statisk. Dvs, Xilblur är redan i Uggelhus med sina skatter. Lönnmördarenbär redan lejd.

FWIW verkar 2097 inte se dem som oförenliga av den här texten att döma: Underclock thoughts. I den aktuella kontexten handlar det om random encounters i en dungeon men jag ser inte att det inte går att applicera på annat.

Öht förstår jag inte riktigt det här med att man inte skulle "få" preppa händelseförlopp, så länge det är just vad som händer utan spelarnas inverkan och kan ändras av den. En spelvärld är ju inte statisk och saker som händer i den (som inte beror på val som spelarnas rollpersoner gör) är ju lika mycket en del av den som inredningen i en dungeon.
 
Ibland undrar jag vad ni är för slags nördar egentligen! Det rätta svaret är såklart att man kikar i Medieval Demographics Made Easy där man ännu klarare och tydligare ser att skomakare har ett Support Value på 150, vilket innebär att byn kräver minst 150 invånare för att det ska finnas en skomakare öht. Är det 149 invånare så finns det ingen.

Safe and Boring. Och korrekt! :)
Om jag ska vara ännu mer Boring och korrekt – "Medieval Demographics Made Easy" ska man ta med en stor nypa salt. Listan på yrken baseras till exempel på en uppteckning av yrkesefternamn i Paris på sent 1200-tal, så om någon yrkesgrupp i denna specifika situation till exempel inte brukade ha sitt yrke som efternamn så upptas det inte. Många andra siffror är också felaktiga, och i ärlighetens namn borde rollspelare sluta tro på och länka till den. Djupare dissektion här.
 
Verkar ha varit Baker, han menar att välskrivna AW-moves påminner om blorb.
Aha, bra Googlat!

Ja, det innebär ju något helt annat!

Baker said:
As GM, I can rely on it, like I can rely on well-made PbtA moves, as footing for play. I don’t have to interrupt my train of thought midplay to weigh competing prep-vs-GMing priorities — NPC character integrity vs pacing vs challenge vs etc. — or to think through NPC relations. They’re all right there for me and as GM I can relax and, thoughtfully, attentively, watch them happen.
Det är inte helt klart vad som menas med well-made PbtA moves, men jag misstänker att det här är en bra start https://lumpley.games/2021/07/30/powered-by-the-apocalypse-part-8-6-tricks-for-drafting-moves/

Jag ser dem ändå som högst svårförenliga, problemet är att SL godtycke inte förhindras. Ska man tolka hans beskrivning som moves välskrivna för blorb:
  • Saknar SL godtycke
  • Val av SL moves görs mekaniskt (regler, slump)
  • Saknar möjligheter för spelarna att påverka berättelsen på "fel" sätt (regissörsroll)
  • Bygger på och presenterar sanningar om världen
De tre första borde vara oproblematiska, men den sista kräver något annat.

Problemet som jag ser är att blorb bygger väldigt mycket på perspektivet av simulering. PbtA gör det väldigt mycket inte*.

Men man borde kunna kombinera dem, beroende på vad man egentligen lägger in i betydelsen av PbtA, för det tycker jag nog inte är särskilt tydligt och Baker verkar uppenbarligen vilja ha det så.

Baker said:
PbtA isn’t a tool for limiting what games can do, it’s a tool for exploring what games might do. I’m opposed to the creation of any PbtA orthodoxies: “a PbtA game must have x, y, and z.”

Make your game how you want it. If PbtA inspired you, then you’re allowed to call it PbtA, and nobody can say you’re not.

I ett spel som FW t.ex. så används verktygen agenter, timglas och world reactions för att leverera en underliggande logik om spelvärlden - förutom det som levereras från RP moves direkt. Genom att blorbifiera dem så borde man kunna få bort godtycket, ge utrymme för sanningar och kanske upplevs resultatet fortfarande som PbtA (framför allt om man använder den frikostiga definitionen ovan).

* I de rätt begränsade fallen av PbtA som jag har kollat på åtminstone.
 
FWIW verkar 2097 inte se dem som oförenliga av den här texten att döma: Underclock thoughts. I den aktuella kontexten handlar det om random encounters i en dungeon men jag ser inte att det inte går att applicera på annat.

Öht förstår jag inte riktigt det här med att man inte skulle "få" preppa händelseförlopp, så länge det är just vad som händer utan spelarnas inverkan och kan ändras av den. En spelvärld är ju inte statisk och saker som händer i den (som inte beror på val som spelarnas rollpersoner gör) är ju lika mycket en del av den som inredningen i en dungeon.
Skillnaden är väl preppen:
  1. Orcherna anfaller när SL tycker att det är tråkigt och spelet behöver livas upp.
  2. Orcherna anfaller när SL tycker att det är logiskt (oberoende av dramaturgin).
  3. Klockan 13 anfaller orcherna.
  4. Orchledaren har en plan att anfalla klockan 13.
  5. När trupperna har ätit lunch och ställt upp så kommer anfallet att genomföras. (Beskrivningen av orchernas kultur säger att de äter lunch klockan 12, att äta tar i genomsnitt en halvtimme, givet antalet soldater och en obskyr tabell om truppuppställningar så kommer det att ta en halvtimme att vara klar för anfall = anfall klockan 13.)
Det vanliga (?) för en klocka är att det finns en entry som heter "Orcherna anfaller". Sedan väljer SL när det steget i klockan aktiveras. Det är vad jag har uppfattat är det större problemet - att SL väljer att aktivera när det passar.

Många kan ha synpunkter på 1, det tycker jag har uppfattats som problematiskt i många sammanhang utanför blorb. Även om jag tycker att det verkar vanligt i köpeäventyr.
2 är den intressanta, för där skulle jag säga att många nöjer sig - SL har förtroendet att relativt oberoende avgöra när orcherna anfaller - men inte blorben! Blorben kräver att det etableras via en sanning (förutsatt att orchanfallet är salient). Antingen 1-sanning eller 2-sanning (för safe and boring lär det knappast vara).

Så har jag uppfattat det.
 
En aspekt jag tänkte på som jag tror är viktig för att blorb skall funka (utan att spelledaren bränner ut sig på kort tid, eller blir vansinnig) är att ha rätt spelare.

Det kan vara väldigt stor skillnad från spelare till spelare, och vissa kommer att ta till sig blorb mycket 'bättre' än andra.

En del spelare tar in ledtrådar, identifierar trådar, och börjar sedan nysta i och följa dessa trådar. Dessa spelare passar antagligen perfekt för blorb. De kommer antagligen inte bestämma sig för att söka upp en tygfärgningsexpert (exempelvis) om en sådan, eller tygfärgning, inte har nämnts som en del av äventyret. De jobbar med de trådar och pusselbitar SL har gett dem.

Sen finns det spelare som istället vill fokusera på sina rollpersoner, och prioriterar "att bygga en bra story" framför de trådar som SL lagt ut. Den typen av spelare som helt struntar i den mördare greven och istället för tillbringa sessionen med att spionera på stallmästaren från förra äventyret som var otrevliga mot dem. Här är blorb så klart inte omöjligt, men kanske mycket mer utmanande för SL att preppa.

En del spelare kan glida mellan de två typerna utan problem beroende på vad kampanjen och SL behöver. Andra kommer alltid vara fast i samma läge.

(detta är så klart inte de enda två typerna av spelare, bara två exempel som jag tycker tydligt passar/krockar med blorb).

Blorb är inte för alla spelgrupper. Och inte för alla spelledare heller.
 
Håller med @Zire ovan. Det ligger i preppen och hur fixerad denna är. Jag tycker nog generellt att den typ av klockor som finns i pbta är oblorbiga. (Läser tex @Nässe s egen i Nattsuggan nu.) Däremot kan de blorbas om de omformuleras till tidslinjer med givna villkor.
 
Skillnaden är väl preppen:
  1. Orcherna anfaller när SL tycker att det är tråkigt och spelet behöver livas upp.
  2. Orcherna anfaller när SL tycker att det är logiskt (oberoende av dramaturgin).
Intressant, och lite av ett sidospår, att det är exakt detta som 100% förespråkas av exempelvis Lazy DM. Som ju är ett mycket populärt sätt att spela på just nu. Dvs, preppa coola scener och handvifta fram dem.
 
Back
Top