Innovation inom rollspel

Jag tänker att många coola idéer flöt runt i olika spelgrupper, men det fanns inga begrepp eller förklaringar. Rollspel var som en monolit, allt möjligt fick plats i den breda definitionen. Ungefär som när naturvetenskaperna var nya, när astronomi och astrologi flöt in i varandra. Eller kemi och alkemi. Efter ett tag blir nyanserna tydligare, någon försöker förklara och formulera sin idé. Ytterligare någon hackar och vidareutvecklar den, bygger in den i sina egna regler och ger kanske eventuellt ut ett spel.

Några innovationer:

Solospel. Tunnels & Trolls kunde spelas solo, men det var en föregångare till Fighting Fantasy och Choose Your Own Adventure. Det som menas med solospel idag uppfanns av Tana Pigeon i Mythic GM Engine (Word Mill Games, 2003), men blev inte en grej förrän på tiotalet.

Pedagogik. Jag läste Runequest II för några år sedan och ville bara gråta. Rörigt upplagt och dåligt skrivet. Förvirrande och opedagogiskt i jämförelse med spel idag.
 
Jag skulle vilja nämna något om berättarspel också, alltså där berättelsen snarare än rp står i centrum. Microscope är väl det främsta i genren, men även Quiet Year och Artefact är sådana.

Alltså spel där det primära  inte är att leva sig in och leva ut roller, utan i ett metaperspektiv skapa något större. För mig är det en lika stor innovation jämfört med rollspel som lajv.
 
Jag skulle vilja nämna något om berättarspel också, alltså där berättelsen snarare än rp står i centrum. Microscope är väl det främsta i genren, men även Quiet Year och Artefact är sådana.

Alltså spel där det primära  inte är att leva sig in och leva ut roller, utan i ett metaperspektiv skapa något större. För mig är det en lika stor innovation jämfört med rollspel som lajv.
Håller med! Och att man skapar spelvärlden tillsammans genom att spela.
 
Pedagogik. Jag läste Runequest II för några år sedan och ville bara gråta. Rörigt upplagt och dåligt skrivet. Förvirrande och opedagogiskt i jämförelse med spel idag.
Och vi som hade det så underbart roligt med RQII. Men jag kan tänka mig att det inte är ett så välorganiserat system. Men regelboken var iaf föredömligt kort.
 
För att gruppen förväntades hitta på själv istället. Här har ni lite regler för att splatta kobolder -- om ni sedan vill göra det vid ett hov i södra Frankrike, i ett grottsystem, eller på en rymdstation, är upp till er. Hacka är en naturlig del av alltihop. Vilket ju bekräftas av hur många olika rollspel som skrevs som svar på D&D. Tusan, första D&D tycker ju att ni ska köpa brädspel från ett konkurrerande förlag för att utforska vildmarken, om ni vill. Visar ju på hur öppet och "hackigt" hela klimatet runt krigsspel redan var, som kulturen växte upp ur.

Samma med äventyr/scenarion - det var något spelarna förväntades hitta på själva, och i början hade TSR inga som helst planer på att producera eller publicera några äventyr. Gygax och co. fattade först inte att det faktiskt kunde finnas en marknad för äventyr.
Det tog ju inte lång tid innan de insåg att det faktiskt fanns en efterfrågan, och det första publicerade äventyret kom 1975 i Blackmoor supplementet till OD&D.
 
Rollspelsteori. För mig finns det ett före och efter The Forge. Att ha ett gemensamt språk för specifika delar, företeelser och annat gjorde att hela världen kunde börja diskutera rollspel på ett sätt som inte hade gjorts tidigare. Vilket ju också ledde till en våg av spel som utforskade olika delar av rollspelandet där allt kunde ifrågasättas och utmanas. Det var rätt många innovationer som föddes där.

Framförallt skapade det en tillförlitlighet att saker blev bra. Jag har typ inte haft ett dåligt spelmöte sen dess, vissa som inte flygit lika bra som andra, sure, men jag har aldrig ifrågasatt vad jag håller på med och tänkt begrava rollspelen i komposten och aldrig mer röra dem.
 
Det är klart att de teorier som har kommit ur The Forge har varit en för åtminstone delar av branschen omvälvande förändring. Men det har också, på olika sätt, redan påpekats många gånger på det här forumet. En del av dessa indiespel blev också rätt svårtillgängliga, onödigt knepiga eller bara tråkiga. Och så är det väl med experiment mer generellt - allt funkar inte.

OSR blev något annat och, antar jag, åtminstone delvis en motreaktion mot The Forge. Vad jag dock tycker är intressant är synergin mellan de här två olika typerna av designfilosofier. Resultatet blir i båda fallen ofta någon typ av minimalism, mer spel än skönlitteratur. Avskalningen görs dock ofta på olika sätt.

Så kanske kan man säga att innovation i rollspel ofta (nä, inte alltid) handlar om vad man skalar bort och hur och varför man gör det? Motsvarande utveckling finns ju även inom andra konstarter, exempelvis bildkonst. Eller, för att nu pröva en motsatt tankegång, handlar det innovativa snarare om vad man lägger till? Både och, antar jag.
 
Last edited:
Att bara skala bort saker känns mer som optimering än innovation.

Det beror på hur det görs. Innovation kan, rent textligt, exempelvis ligga i att man fokuserar på någon särskilt spelbar aspekt eller på att man strukturerar materialet på ett nytt sätt. Form och innehåll hänger ihop. Har du själv skrivit något utgivet rollspelsmaterial?
 
Last edited:
Det beror på hur det görs. Innovation kan, rent textligt, exempelvis ligga i att man fokuserar på någon särskilt spelbar aspekt eller på att man strukturerar materialet på ett nytt sätt. Form och innehåll hänger ihop. Har du själv skrivit något utgivet rollspelsmaterial?
Vi kan ha olika uppfattningar om ordet "innovation". För mig innebär det att göra något nytt, inte att flytta omkring fokus eller ta bort något.
 
Vi kan ha olika uppfattningar om ordet "innovation". För mig innebär det att göra något nytt, inte att flytta omkring fokus eller ta bort något.

Du verkar inte förstå. Att skriva på ett nytt sätt kan visst vara en innovation. Om du verkligen läser vad jag skriver så ser du att det handlar om något mer än att ”flytta omkring fokus”. Som sagt, har du skrivit något själv?

För att nu ta två konkreta exempel - jämför CoC med Cthulhu Dark. Det senare är en, påstår jag, innovativ utveckling av Lovecraftiansk skräck som genre. Att det är något helt annat än CoC syns genast i texten. Detsamma kan även sägas om ToC. Spelet är skrivet på ett annat sätt. Spelidén (innovationen) syns i formen.
 
Last edited:
Om du verkligen läser vad jag skriver så ser du att det handlar om något mer än att ”flytta omkring fokus”.
"Innovation kan, rent textligt, exempelvis ligga i att man fokuserar på någon särskilt spelbar aspekt" skrev du uttryckligen.

Jag har inte mycket mer att tillägga, jag har klargjort min position.
 
"Innovation kan, rent textligt, exempelvis ligga i att man fokuserar på någon särskilt spelbar aspekt" skrev du uttryckligen.

Jag har inte mycket mer att tillägga, jag har klargjort min position.

Ja och det är fortfarande inte samma sak som att ”flytta omkring fokus”. För tydlighetens skull gav jag dig också konkreta exempel.
 
Jag ser inte skillnaden på ”fokusera på något särskilt” och att ”flytta omkring fokus” personligen, men det här har blivit en synnerligen ofruktbar diskussion, så det är nog ingen poäng att försöka reda ut.
 
Jag ser inte skillnaden på ”fokusera på något särskilt” och att ”flytta omkring fokus” personligen, men det här har blivit en synnerligen ofruktbar diskussion, så det är nog ingen poäng att försöka reda ut.
Nä, men jag skulle att det nog beror på frågeställningen. Innovation brukar jag definiera som en lösningen på ett problem, som ingen har tänkt på innan. Om problemet som formaliseras är "ingen bryr sig om rollpersonernas drivkrafter" så är såklart det lite innovativt (eller var iaf) att lyfta fram dessa. Drivkrafter fanns ju redan i Gamla DoD i form av Livsmål, men var det någon som lyfta fram dessa i spel? Men försök spela Burning Wheel utan drivkrafter. Det går såklart, men det är svårare att aktivt undvika stora delar av spelet än att lyckas lyfta fram något som behandlas styvmoderligt.

Nu säger jag inte att drivkrafter i spel är en innovation. Det har såklart alltid funnits. Jag vet inte heller om jag klassar att lyfta fram dem mekaniskt och narrativt som en innovation men det förändrade mitt spel, och det ledde till en helt ny typ av spel och spelande för rollspelare överlag. Inte för alla alltid naturligvis.

Men vad som är innovation kommer nog alltid till viss del handla om perspektiv. Och inte sällan kommer man nog finna att det visst redan hade gjorts i någon mån.

Jag skulle nog klassa hela terminologin kring drama/story now som en innovation, snarare än att lyfta fram någon specifik del.

Obs, fullt medveten om att drivkrafter är mitt egna exempel.
 
Som sagt, har du skrivit något själv?

Gör inte så där är du snäll. Jag finner denna sorts argument elitistiska och osmakliga och de gör inget för att bevisa argumenten du försöker lägga fram. JohanLs åsikter och argument har inget att göra med om han har skrivit eller publicerat något rollspel själv och är varken mer eller mindre värda för den sakens skull heller.

Med det sagt håller jag med honom om att det inte känns innovativt att ta bort saker. Det kanske är effektiviserande och förtydligande men sällan innovativt. De exempel du gav kanske är innovativa, jag har varken spelat ToC eller Cthulhu Dark, men är de inte helt olika spel från CoC (dvs inte baserade på BRP)? Om så är fallet handlar det ju om mer än skifte av fokus eller att ta bort saker.
 
Att ta bort saker kan vara en innovation, men behöver inte vara det. Det beror lite på hur och varför man gör det - när Into the Odd tog bort "to hit rolls" var det en innovation, men när Shadowdark tog bort proficiencies var det en "effektivisering".

(samt medhåll på att man inte bör uteslutas från diskussion enkom för att man inte själv har skrivit något)
 
Med det sagt håller jag med honom om att det inte känns innovativt att ta bort saker. Det kanske är effektiviserande och förtydligande men sällan innovativt.
Fast tar man bort något som ingen annan tänkt på att man kan ta bort så är det innovativt. Den första som tänkte att man kan ta bort alla regler och köra 100% SL bedömning som friform var ändå innovativ.

Problemet med rollspel och innovation är att det är så lätt att skapa. Exemplen vi tar upp här kan aldrig vara annat än när något först publicerades. Vi har ingen aning om var och när någon grupp först började göra något på ett visst sätt. Och verkshöjden är inte så hög, det känns sannolikt att många idéer har förekommit i många spelgrupper oberoende av varandra.

Är pionjärerna inom rollspel innovatörer eller är de först med att realisera en idé i ett publicerat spel? Vilket inte ska underskattas! Vem som helst kan hitta på en husregel och köra med i sin spelgrupp, men det är inte vem som helst som får ner sina idéer i en utgiven tryckt publikation.
 
Back
Top