Innovation inom rollspel

Jag tänker att många coola idéer flöt runt i olika spelgrupper, men det fanns inga begrepp eller förklaringar. Rollspel var som en monolit, allt möjligt fick plats i den breda definitionen. Ungefär som när naturvetenskaperna var nya, när astronomi och astrologi flöt in i varandra. Eller kemi och alkemi. Efter ett tag blir nyanserna tydligare, någon försöker förklara och formulera sin idé. Ytterligare någon hackar och vidareutvecklar den, bygger in den i sina egna regler och ger kanske eventuellt ut ett spel.

Några innovationer:

Solospel. Tunnels & Trolls kunde spelas solo, men det var en föregångare till Fighting Fantasy och Choose Your Own Adventure. Det som menas med solospel idag uppfanns av Tana Pigeon i Mythic GM Engine (Word Mill Games, 2003), men blev inte en grej förrän på tiotalet.

Pedagogik. Jag läste Runequest II för några år sedan och ville bara gråta. Rörigt upplagt och dåligt skrivet. Förvirrande och opedagogiskt i jämförelse med spel idag.
 
Jag skulle vilja nämna något om berättarspel också, alltså där berättelsen snarare än rp står i centrum. Microscope är väl det främsta i genren, men även Quiet Year och Artefact är sådana.

Alltså spel där det primära  inte är att leva sig in och leva ut roller, utan i ett metaperspektiv skapa något större. För mig är det en lika stor innovation jämfört med rollspel som lajv.
 
Jag skulle vilja nämna något om berättarspel också, alltså där berättelsen snarare än rp står i centrum. Microscope är väl det främsta i genren, men även Quiet Year och Artefact är sådana.

Alltså spel där det primära  inte är att leva sig in och leva ut roller, utan i ett metaperspektiv skapa något större. För mig är det en lika stor innovation jämfört med rollspel som lajv.
Håller med! Och att man skapar spelvärlden tillsammans genom att spela.
 
Pedagogik. Jag läste Runequest II för några år sedan och ville bara gråta. Rörigt upplagt och dåligt skrivet. Förvirrande och opedagogiskt i jämförelse med spel idag.
Och vi som hade det så underbart roligt med RQII. Men jag kan tänka mig att det inte är ett så välorganiserat system. Men regelboken var iaf föredömligt kort.
 
För att gruppen förväntades hitta på själv istället. Här har ni lite regler för att splatta kobolder -- om ni sedan vill göra det vid ett hov i södra Frankrike, i ett grottsystem, eller på en rymdstation, är upp till er. Hacka är en naturlig del av alltihop. Vilket ju bekräftas av hur många olika rollspel som skrevs som svar på D&D. Tusan, första D&D tycker ju att ni ska köpa brädspel från ett konkurrerande förlag för att utforska vildmarken, om ni vill. Visar ju på hur öppet och "hackigt" hela klimatet runt krigsspel redan var, som kulturen växte upp ur.

Samma med äventyr/scenarion - det var något spelarna förväntades hitta på själva, och i början hade TSR inga som helst planer på att producera eller publicera några äventyr. Gygax och co. fattade först inte att det faktiskt kunde finnas en marknad för äventyr.
Det tog ju inte lång tid innan de insåg att det faktiskt fanns en efterfrågan, och det första publicerade äventyret kom 1975 i Blackmoor supplementet till OD&D.
 
Rollspelsteori. För mig finns det ett före och efter The Forge. Att ha ett gemensamt språk för specifika delar, företeelser och annat gjorde att hela världen kunde börja diskutera rollspel på ett sätt som inte hade gjorts tidigare. Vilket ju också ledde till en våg av spel som utforskade olika delar av rollspelandet där allt kunde ifrågasättas och utmanas. Det var rätt många innovationer som föddes där.

Framförallt skapade det en tillförlitlighet att saker blev bra. Jag har typ inte haft ett dåligt spelmöte sen dess, vissa som inte flygit lika bra som andra, sure, men jag har aldrig ifrågasatt vad jag håller på med och tänkt begrava rollspelen i komposten och aldrig mer röra dem.
 
Det är klart att de teorier som har kommit ur The Forge har varit en för åtminstone delar av branschen omvälvande förändring. Men det har också, på olika sätt, redan påpekats många gånger på det här forumet. En del av dessa indiespel blev också rätt svårtillgängliga, onödigt knepiga eller bara tråkiga. Och så är det väl med experiment mer generellt - allt funkar inte.

OSR blev något annat och, antar jag, åtminstone delvis en motreaktion mot The Forge. Vad jag dock tycker är intressant är synergin mellan de här två olika typerna av designfilosofier. Resultatet blir i båda fallen ofta någon typ av minimalism, mer spel än skönlitteratur. Avskalningen görs dock ofta på olika sätt.

Så kanske kan man säga att innovation i rollspel ofta (nä, inte alltid) handlar om vad man skalar bort och hur och varför man gör det? Motsvarande utveckling finns ju även inom andra konstarter, exempelvis bildkonst. Eller, för att nu pröva en motsatt tankegång, handlar det innovativa snarare om vad man lägger till? Både och, antar jag.
 
Last edited:
Back
Top