OSR Vad är grejen med OSR?

Den kollektiva erfarenheten av rollspelande borde väl ändå öka efter allt spelande som skett under de 40 åren? Eller menar du att det inte har någon betydelse hur mycket man spelar vad det gäller att testa och komma på enkla, roliga och smarta lösningar?
Jag talar bara utifrån egen erfarenhet och säger att efter att ha provat alla de nya innovationerna så har jag ändå valt OSE. I min värld talar det för att det som är enkelt, roligt och smart för en person inte är det för alla. Det är subjektivt med andra ord.
 
Jag talar bara utifrån egen erfarenhet och säger att efter att ha provat alla de nya innovationerna så har jag ändå valt OSE. I min värld talar det för att det som är enkelt, roligt och smart för en person inte är det för alla. Det är subjektivt med andra ord.
Det är det helt klart!

efter att ha provat alla de nya innovationerna
Jag kommer nog inte ha hunnit färdigt med det på 40 år...
 
Fast, liksom det är ju en del som tycker att det var/är bäst. Men ”bäst” är så subjektivt att det till skillnad från hästkrafter och bränsleförbrukning är omöjligt att på något sätt bevisa.

Givet hur stort OSR ändå är kanske man ändå kan tillåta sig att erkänna att för ganska många människor är de tidiga D&D ”bättre” än många rollspel som kommit senare? Att förklara det som enbart nostalgi tycker jag haltar när man betänker att en rätt stor del av de som spelar OSR inte ens var födda när gammel-D&D var som störst. Alternativt att man skulle vara nostalgisk för något man aldrig upplevt, vilket visserligen kanske är fullt möjligt, men jag tycker det känns lite nonchalant att vifta bort OSR med ett sådant argument.
Fast jag tycker inte att jag viftar bort vare sig OSR eller D&D och dess kloner. Det var i alla fall inte min mening att göra. Poängen jag försökte göra var att de rollspel som blivit störst har främst blivit det för att de även var först på marknaden. Drakar och Demoner var, i praktiken, först i Sverige och därför blev det där synonymt med rollspel under många år. Den tysktalande världen domineras av Das Schwarze Auge och i Japan är Call of Cthulhu det populäraste rollspelet, båda av liknande skäl. Så huruvida ett spel är bättre eller sämre, hur man nu mäter sådant, verkar vara underordnat när det gäller popularitet.
 
För egen del så tycker jag väldigt många av de senaste spelen helt missar det som uppstår vid det @Svarte Faraonen och @terje är inne på, vad händer när man spelar med b/x eller od&ds regler så som de är skrivna. Man räknar turns, man slår för monstermöten och ”make sense” av dem ihop med reaktionsslag, man låter stor del av skatter och rum följa den logik som reglerna dikterar osv osv. Att b/x och od&d fortfarande är relevant här är just för att inget annat spel riktigt utforskat och utvecklat vad som sker här, istället har ju nyare spel kastat bort en stor del av det och istället riktat in sig på karaktärer som hjältar (om än estetiskt mörka, så mörka och eländiga sådana) och mer klassiskt en liten grupp än stora rävarband på tio tjugo rent av trettio personer som drar runt. Och som många gamla rävar varit inne på, vad många fortfarande inte bryr sig om är regeln en dag i vår värld = en dag i spelets värld som finns i od&d. Självklart har nya innovationer kommit och allt är bara lite b/x med andra tärningar, tack och lov finns massa spel och massa sätt att spela dem på! Men skulle jag säga, det som uppstår när man spelar med dessa gamla spel med reglerna så som de är skrivna är något som är rätt outforskat, Into the Odd och moderna spel i all ära men de gör något väldigt annat och övergiver väldigt mycket av det jag själv finner unikt och intressant. Och det en högst objektiv observation och inte alls något subjektivt ”gillar detta mer”…
 
Fast jag tycker inte att jag viftar bort vare sig OSR eller D&D och dess kloner. Det var i alla fall inte min mening att göra. Poängen jag försökte göra var att de rollspel som blivit störst har främst blivit det för att de även var först på marknaden. Drakar och Demoner var, i praktiken, först i Sverige och därför blev det där synonymt med rollspel under många år. Den tysktalande världen domineras av Das Schwarze Auge och i Japan är Call of Cthulhu det populäraste rollspelet, båda av liknande skäl. Så huruvida ett spel är bättre eller sämre, hur man nu mäter sådant, verkar vara underordnat när det gäller popularitet.
Tycker att det är en bra poäng. Samtidigt har ju gammel-D&D aldrig varit den utbredda standarden i Sverige (jo, det var några som körde det innan DoD kom, men…), så svenska rollspelare som fattat tycke för OSR har ju redan gjort ett aktivt val att avvika från ren popularitet.
 
Tycker att det är en bra poäng. Samtidigt har ju gammel-D&D aldrig varit den utbredda standarden i Sverige (jo, det var några som körde det innan DoD kom, men…), så svenska rollspelare som fattat tycke för OSR har ju redan gjort ett aktivt val att avvika från ren popularitet.

Eller kom in i hobbyn med nya grupper efter att ha hittat rollspel via internet. För då är D&D vanligt.
 
Det känns som om någon med lagom mycket tid över (alltså inte jag) borde sätta sig ner och klassificera de här olika aspekterna av OSR.

Typ en lista med OSR-spelstilar/arketyper, med deras för- och nackdelar.

För att vi ska kunna prata om det, och kanske låna lite olika aspekter in till våra egna spelbord, för att göra nöjet större.

Varje element av OSR är som varje element av rollspel i stort: man kan använda det som en ingrediens (huvudingrediens eller kryddning) i sin egen stuvning man skapar tillsammans vid spelbordet.
 
Varje element av OSR är som varje element av rollspel i stort: man kan använda det som en ingrediens (huvudingrediens eller kryddning) i sin egen stuvning man skapar tillsammans vid spelbordet.

Jag tänker hävda att nej, så är det inte, och att försök att koka ned det så är dömda att misslyckas. Det här är exakt vad 5ed D&D gjorde.
 
Jag tänker hävda att nej, så är det inte, och att försök att koka ned det så är dömda att misslyckas. Det här är exakt vad 5ed D&D gjorde.
En tanke jag får inför ditt svar är att jag känner igen allt det vi pratar om. På spelföreningen Fenris och på Gothcon i slutet av 80-talet fanns det folk som kommit in i rollspelshobbyn via krigsspelen (samma bakgrund som Gygax och Arneson). Flera av dem var fokuserade på regler och på vad som hände när man strikt körde utifrån spelreglerna, och flera av dem köpte grottutforskarmördarskattjägarpremissen rakt av (erfarenhetspoäng för guldmynt och så vidare). Den typen av krigsspelsgrognards finns på Dragonsfoot, och en del av dem var där för 20 år sedan och skapade OSR-rörelsen (och jag med flera hängde på forumet och såg det ske). De är OSR med krigsspels/boardgames-bakgrunden.

Bok- och rollspelsaffären Wizard på Järntorget i Göteborg startades av fantasy och sci-fi-nördar (Peter och Bosse, frid över Bosses minne). De var inne på Tolkien, Elfquest, Asimov, de hade nån sorts proto-Tolkien-lajv runt Bohus fästning som också smittade av sig på de äldre scouterna i Göteborg vid samma tid där våra distriktshajker snabbt fick fantasyteman. Och butiken Wizard tog in rollspel.

Alla eskapister, alla som ville spela hjältefantasy (hellre drivna av den goda saken än av jakt på guldpengar) flockades där, och började använda D&D till detta.

Inte bara på Järntorget i Göteborg utan runt hela jordklotet.

Det är OCKSÅ OSR.

Och när vi spelade, så kom de sociala konflikterna upp i ljuset. Flera av oss var nördar med begränsad förmåga att hantera rikedomen i en social konflikt, men vi spelade det också. Vissa spelmöten var bara rent sociala utan minsta tärningsrull. Trots att det var D&D (i någon form, tillsammans med en mängd husregler samlade i plastfickor i textilpärmar).

Här börjar vi lämna OSR. Rollspel expanderas till mer än sagovärldar och rymden. Vissa börjar forma regler runt de tidigare friformade sociala konflikterna. Vi får hela den rollspeliga kambriska explosion vi sett under senare år.

Med vissa avarter. Komplexitet och tjocka regelböcker (som fanns redan på 80-talet). En längtan efter att gå tillbaks till det ursprungliga. The original. Och möjligheten att på ett lagligt sätt göra det.

OSR-rörelsen är född.

Men det vi vill gå tillbaks till är olika saker. Är det det krigsspeliga? Skattjaktsspelet? Det sociala utan regelbörda.

Det är alltihop, och vad vi vill gå tillbaks till är beroende av vad vi själva gillar (vi, tillsammans, runt vårt spelbord, varje spelbord är sitt eget spel).

5e försökte göra sin tolkning av vad D&D handlar om. Vissa gillar det och vissa inte. Men det är EN kryddmix av många möjliga.

Och vi kan alla mixa som vi själva vill.

Varje spelbord är sitt eget spel.
 
För egen del så tycker jag väldigt många av de senaste spelen helt missar det som uppstår vid det @Svarte Faraonen och @terje är inne på, vad händer när man spelar med b/x eller od&ds regler så som de är skrivna. Man räknar turns, man slår för monstermöten och ”make sense” av dem ihop med reaktionsslag, man låter stor del av skatter och rum följa den logik som reglerna dikterar osv osv. Att b/x och od&d fortfarande är relevant här är just för att inget annat spel riktigt utforskat och utvecklat vad som sker här, istället har ju nyare spel kastat bort en stor del av det och istället riktat in sig på karaktärer som hjältar (om än estetiskt mörka, så mörka och eländiga sådana) och mer klassiskt en liten grupp än stora rävarband på tio tjugo rent av trettio personer som drar runt. Och som många gamla rävar varit inne på, vad många fortfarande inte bryr sig om är regeln en dag i vår värld = en dag i spelets värld som finns i od&d. Självklart har nya innovationer kommit och allt är bara lite b/x med andra tärningar, tack och lov finns massa spel och massa sätt att spela dem på! Men skulle jag säga, det som uppstår när man spelar med dessa gamla spel med reglerna så som de är skrivna är något som är rätt outforskat, Into the Odd och moderna spel i all ära men de gör något väldigt annat och övergiver väldigt mycket av det jag själv finner unikt och intressant. Och det en högst objektiv observation och inte alls något subjektivt ”gillar detta mer”…
Vad händer när vi kör by-the-book är en jättekul erfarenhet. Och den erfarenheten handlar om vad som händer när VI (som sitter vid spelbordet) kör by-the-book. Varje spelgrupp är olika, och det speglas i spelet, även när vi kör by-the-book med äldre regler.

Vi spelade hjälte-fantasy med hjälp av regler skrivna för anti-hjältefantasy.

Spelarna ville något som reglerna inte kunde sätta stopp för.
 
Vad händer när vi kör by-the-book är en jättekul erfarenhet. Och den erfarenheten handlar om vad som händer när VI (som sitter vid spelbordet) kör by-the-book. Varje spelgrupp är olika, och det speglas i spelet, även när vi kör by-the-book med äldre regler.

Vi spelade hjälte-fantasy med hjälp av regler skrivna för anti-hjältefantasy.

Spelarna ville något som reglerna inte kunde sätta stopp för.

Vet inte vem du svarar till riktigt? Jag tror inte jag nämner antihjältar någonstans? Tänker nog tvärtom att gamla d&d är rätt klockrent för hjälteberättelser bara att det tar lång tid och du måste pröva och bevisa ditt hjälteskap genom spelande. Det garanteras inte någonstans. Du kan bli något helt annat. Jag har nog inte heller sagt att vad en spelgrupp vill göra inte spelar någon roll och alla spelgrupper kommer få en likadan erfarenhet, bara att om viljan är att utforskande gamla regler så som de är skrivna kommer de påverka spelandet rätt starkt till skillnad från när man ignorerar femtio procent för att de går lite emot vad det är man vill göra. Men att vilka som spelar och sitter runt bordet har ett starkt inflytande och påverkan är väl varför vi spelar rollspel och inte läser böcker eller bara spelar brädspel? Men det betyder ju inte att det inte skapar erfarenheter av att strikt räkna turns, slumpa möten i dungen, slå reaktionsslag och följa dem, osv. som är relaterbara och kan diskuteras mellan olika grupper. Skulle rent av säga att OSR rörelsen är ett bevis för just det, att viljan att utforska reglerna och vad de innebär kring spelbordet för diverse olika grupper var så stark att det gav upphov till en hel rörelse. Vissa gick än hårdare åt det arkeologiska hållet medans många gick åt det mer strömlinjeformade hållet där mycket av det som finns i de äldre spelen valdes bort helt eller delvis…
 
På 70, 80 och 90 talen spelade ingen OSR.

OSR är inte "allt DnD-spelande fram till 3e" utan någonting specifikt som uppstod på grund av och i reaktion mot DnD 3e.

DnD 3e blev ju en jätteframgång till stor del för att det passade mycket bättre regelmekaniskt med hur mycket stora delar av spelarbasen redan spelade. Vilket ju var vad det var designat för. Det finns ju idag mängder med DnD spelare som har spelat sedan stenåldern och vars favoritversion är DnD 5e.

OSR däremot grundades av de som inte spelade på det sättet och ville tillgängliggöra spel som passade ett annat sätt att spela på. Det som hade uppstått ur den spelstil som hände när man använde äldre utgåvors regler så som de var skriva.

Det ledde i sin tur sin en massa diskussioner och teoritiserande om vad det faktiskt var man ville komma åt, vad med den tidigare spelstilen (som alltså var en konsekvens av reglerna, oavsett om det var reglernas intention eller inte) var det man ville lyfta upp och vad var det man tyckte gått förlorat.

Utan de omständigheterna, diskussionerna och ambitionerna som sedan ledde vidare till massor av annat finns inte OSR. De som spelade DnD 1981 spelade inte OSR, de spelade bara DnD oavsett hur de gjorde det.

OSR är en distinkt post-DnD 3e grej och existerar och har bara existerat i relation till 2000-talets rollspelshobby. Och nu exiterar det i stora drag främst i relation till sig självt för det vi idag 2026 tenderar att kalla för OSR eller OSR-besläktat är i många fall lika eller mer avlägset från ursprungsspelen (och spelsättet) än vad DnD 3e var när det kom.

Därför har en del börjat använda den ganska dåliga termen NSR, vilket ju blir märkligt eftersom om det finns en "new school" så borde den ju rimligtvis börjat med 3e då.

Själv skulle jag föredra att prata om någon sorts post-OSR, men det skulle bara bli "ännu en ny standard" av det.
 
För mig är OSR spel som passar in på beskrivningen i Principia apocrypha.

Därför har en del börjat använda den ganska dåliga termen NSR, vilket ju blir märkligt eftersom om det finns en "new school" så borde den ju rimligtvis börjat med 3e då.

Just NSR var ju en term skapad så sent som 2019 för att slippa bråka om ifall OSR var tvunget att vara en retroklon eller inte. Det är en kategori skapad bara för att folk inte kunde låta bli att bråka om vad OSR faktiskt är, om det är en spelstil eller en regeluppsättning. Lite likt denna diskussionen.
 
Jäkla bra metafor. Den håller nog för hela samtalet de senaste dagarna – vissa går alltid och käkar på samma pizzeria när de träffar sitt kompisgäng, medan andra varierar lite mellan helt olika restauranger, och ytterligare andra byter ställe i princip varje gång.
Och ett tag är det trendigt med napolitanska pizzor men sen finns de i varje gatuhörn. Då får de coola dricka sitt naturvin på annat håll :)
 
Last edited:
Just NSR var ju en term skapad så sent som 2019 för att slippa bråka om ifall OSR var tvunget att vara en retroklon eller inte.

Jo jag vet, och på det sättet gör ju den sitt jobb eftersom den numera rätt stora och brokiga kategorin av spel som på ett eller annat sätt inspirerats av OSR, men verkligen inte är retrokloner och inte alls spelas som äldre DnD kan kallas för just något annat.

Jag tycker det är en märklig term bara, då "the new school revolution" rent logiskt bör skett iom 3e/D20 och sen fortsatt med alla de spel som följt efter som en konsekvens av det.
Det var ju den nya skola som OSR-miljön separerade ifrån, och det var ju en revolution eftersom det helt tog över rollspelsvärlden och fortfarande dominerar.

Det är nitpicks såklart, i slutändan är det enklare att undvika gräl om man kallar Mothership och Into The Odd för NSR än för OSR, även om jag i mitt huvud översätter NSR-begreppet till post-OSR.
 
Den här tråden var ursprungligen ett försök från min sida att förstå vad OSR är för något, samt varför det har kommit att bli så populärt även utanför USA (där nostalgin kring Dungeons & Dragons av naturliga skäl inte är lika stark).

Det jag lärde mig var att OSR är ett paraplybegrepp där olika spelare har olika uppfattningar kring vad som ryms inom begreppet. Det finns ett tydligt "regelarv" från tidiga D&D, och vissa skulle nog hävda att ett spel behöver vara närbesläktat med/en retroklon av dessa system för att räknas som regelrätt OSR. Det var den uppfattningen som jag initialt stirrade mig lite blind på och hade svårt att förstå. Jag är fortfarande rätt ointresserad av spel som försöker återskapa tidiga D&D (Old School Essentials, Shadowdark osv.).

Med tiden gick det dock upp för mig att OSR även kunde vara en subgenre, en spelstil, en designfilosofi, en rörelse, en estetik och så vidare i all oändlighet. Jag ser att debatten pågår kring vad dessa förgreningar ska kallas (NSR, Post-OSR, FKR osv.). Det var även här som jag började inse det som jag själv tycker är spännande med OSR-rörelsen. Det jag tog med mig från tråden var att OSR som subgenre/spelstil ofta innehåller något av följande:

  • Regelminimalism – Det finns ofta få regler i OSR. De regler som finns är ofta enkla och fokus ligger på att de ska vara användbara vid spelbordet. En återkommande utgångspunkt i många regelsystem är:
    • "Rulings, not Rules" – Spelledaren (och i viss mån spelarnas) bedömning av situationen är ofta viktigare än att låta en enskild regel bestämma utfallet. Så här står det bl.a. i spelet FLAIL:
Rulings supersede rules.This rulebook only covers so much, and the in-game narrative will push characters to situations NOT fully addressed in here. In these situations, the Game Master (GM) will come up with a solution, like negotiating a dice roll with the players or allowing them to succeed for a cost (e.g. ‘you can do this, but you must give up an item’). Follow the GM’s lead.
  • Spelarskickligheten framför rollformulär – I OSR är rollformuläret ofta sekundärt och rollpersonernas överlevnad grundar sig istället på spelarnas egna skicklighet. Detta skiljer sig rätt mycket från andra rollspelstraditioner, där rollpersonen oftare kan klara sig ur de flesta knipor genom att lyckas med ett färdighetsslag. Ett tydligt exempel är spelet Mothership, där spelarna uppmuntras att slå så få tärningar som möjligt och istället försöka finna lösningar som spelledaren bedömer att de lyckas med. När tärningarna väl behöver tas fram är chansen att lyckas ofta rätt liten och spelarna riskerar dessutom att få ytterligare nackdelar i form av stress.
  • Hög dödlighet – Rollpersonerna är rätt bräckliga och dör oftare än i andra rollspel. Strid är ofta en förlustaffär där risken att dö är ständigt närvarande. Som en reaktion på detta (kanske?) är skapandet av en rollperson ofta mycket enkelt. Rollpersonerna är ofta rätt opersonliga från start; i Into the Odd definieras de t.ex. mer av vilka saker de bär med sig än hur de är som personer. Rollpersonens konturer växer snarare fram med tiden, förutsatt att hen överlever.
  • Emergent fiktion¹ – Till skillnad från det färdigskrivna äventyret, där spelarna mer eller mindre förväntas följa en rälsad berättelse, fokuserar OSR-inspirerade äventyr snarare på en situation som spelarna löser på det sätt de finner bäst. Fiktionen uppstår utifrån spelarnas ageranden snarare än spelledarens förberedelser. Spelledaren förväntas med andra ord prep situations, not plots. Såhär skriver The Alexandrian:
Here’s an analogy: Situation-based design is like handing the players a map and then saying “figure out where you’re going”. Plot-based design, on the other hand, is like handing the players a map on which a specific route has been marked with invisible ink… and then requiring them to follow that invisible path.
  • Kreativ problemlösning – Spelarna uppmuntras att tänka utanför lådan och angripa spelet som ett pussel där det finns flera olika lösningar på varje problem. Spelledaren förväntas också vara beredd på att låta spelarna finna vägar framåt som hen inte har tänkt ut i förväg.
  • Grottkräl – Det går inte att komma ifrån att de flesta OSR-spelen på ett eller annat sätt utspelar sig i en grotta, där spelarna förväntas utforska, problemlösa och övervinna äventyrsplatsen tillsammans.
  • DIY-attityd – Det finns en öppenhet i många OSR-produkter där spelare välkomnas att själva skapa material till sina spelgrupper. Jag har läst otaliga zines, hacks, ensidesäventyr, tri-folds och PDF:er fyllda till bredden med spännande idéer. Eftersom många spel ofta delar samma regelmässiga grund är det också relativt lätt (och uppmuntrat) att blanda innehåll från olika spel med varandra.
Sedan jag startade tråden har jag testat ett antal olika spel som på ett eller annat sätt kan kallas OSR. I början var det en utmaning att spela på ett sätt som jag inte är van vid, men jag har också insett att det kan vara väldigt underhållande att testa något nytt. Jag uppskattar särskilt hur lätt det är att få ett OSR-rollspel till bordet, även med spelare som är ovana vid rollspelshobbyn. Även de kreativa aspekterna, både innan och under spelet, har varit kul att få ta del av. Jag kan, med andra ord, påstå att jag "numera fattar grejen med OSR".


¹ Ursäkta anglicismen, jag har inte kommit på en vettig översättning av 'emergent gameplay' ännu.
 
Back
Top