Har du spelat blorbigt?

Aha, körde du CoT med blorb-tänk? Hade ingen aning. Kändes som ett typiskt grottkräl, liksom. I efterhand minns jag när vi kombinerade molotows och fotanglar, att jag beställde en hjälm med fackelhållare men att smeden inte fick den klar, att karavanserajen serverade sin typiska gryta, och att jag fick ett pinsamt anfall av Dålig Förlorare när vi gick in i en fälla vi redan hade sett, och borde tänkt på. Har lirat andra grottkräl och det som skiljer sig mest är nog inte sånt jag tänker på som blorbigt, utan mer typ, "hur gillar den här spelledaren att spela SLP". Eller ja hmmm. Både @ceruleanfive och @bortom12e är nog mer beredda att ändra i modulen och lägga till grejer för att det känns kul, typ om en RP gör nåt som känns som en kul grej att spela vidare på, lägger vi kanske till att det funkar oväntat bra. Eller det finns faktiskt nåt där man letar, det är logiskt ändå (men det fanns inte i preppen). Så liiiite annorlunda än dem. Men typ när @Dubbelyxa eller @Jobend har SLat dungar är jag rätt säker på att de inte tänkt blorbigt, och det har känts som när jag spelade CoT för dig, eller mkt nära.

Det svarar ju lite på en del av min fråga, dvs om man som spelare märker av blorb vs andra varianter speciellt mkt. Iaf gällande grottkräl.
Jag tog stort intryck av blorb-debatten när den pågick och det har även fått stort inflytande på hur jag spelleder (om jag förstått begreppet rätt). Om något borde de ständiga tpk:erna när jag spelar BECMI stå för det. Spelvärldens och spelsystemets integritet är A och O för mig. Jag gillar i och för sig när det blir en "kampanj" mer än en serie moduler med karaktärer som gradvis eller plötsligt alla på en gång byts ut. Men jag fuskar aldrig med tärningarna eller placerar ut läkande drycker, och själva det faktum att jag för närvarande nästan bara spelar producerade BECMI-moduler gör ju att det automatiskt blir tämligen blorbigt. När jag spelade BECMI med dig var jag ganska petig med bärförmågan, "kan ni bära med er de tvåtusen silvermynten?", vilket jag tycker känns blorbigt, och min känsla var att det inte var särskilt uppskattat. Men jag har inte tid att preppa varenda detalj, utan jag improviserar saker enligt vad som är trovärdigt (snarare än enligt vad som hjälper spelararna). Ibland snubblar jag dock lite, av sentimentalitet (jag blir ju fäst vid spelarkaraktärerna och vill att de ska lyckas), och skarvar någon liten detalj men på det stora hela försöker jag representera spelvärlden diegetiskt. Men jag har som sagt kanske inte helt greppat begreppet.
 
Har du testat att spela blorbigt som SL eller spelare? Eller iaf försöka köra mer i den stilen? Hur gick det? Kul oxå med spelarperspektiv - kändes det annorlunda?
Ja, alla gånger jag spelade de första åren jag spelade rollspel under 80-talet, eftersom de äventyr som fanns då, och de som vi skrev själva inspirerade av dem, bara var beskrivningar av platser och varelser som rollpersonerna fick interagera med.
 
Jag tog stort intryck av blorb-debatten när den pågick och det har även fått stort inflytande på hur jag spelleder (om jag förstått begreppet rätt). Om något borde de ständiga tpk:erna när jag spelar BECMI stå för det. Spelvärldens och spelsystemets integritet är A och O för mig. Jag gillar i och för sig när det blir en "kampanj" mer än en serie moduler med karaktärer som gradvis eller plötsligt alla på en gång byts ut. Men jag fuskar aldrig med tärningarna eller placerar ut läkande drycker, och själva det faktum att jag för närvarande nästan bara spelar producerade BECMI-moduler gör ju att det automatiskt blir tämligen blorbigt. När jag spelade BECMI med dig var jag ganska petig med bärförmågan, "kan ni bära med er de tvåtusen silvermynten?", vilket jag tycker känns blorbigt, och min känsla var att det inte var särskilt uppskattat. Men jag har inte tid att preppa varenda detalj, utan jag improviserar saker enligt vad som är trovärdigt (snarare än enligt vad som hjälper spelararna). Ibland snubblar jag dock lite, av sentimentalitet (jag blir ju fäst vid spelarkaraktärerna och vill att de ska lyckas), och skarvar någon liten detalj men på det stora hela försöker jag representera spelvärlden diegetiskt. Men jag har som sagt kanske inte helt greppat begreppet.
Ah, all right, det visste jag inte! Alltså jag trodde vi spelade innan blorb var en grej, men det visar sig att blorb uppfanns för mkt längre sedan än jag trodde. Det där med tidsuppfattning..

Sen, låt oss inte tala om hur absurt tunga mynt är i många system. Det är verkligen tragikomiskt.
 
Jag körde ett par sessioner Barrowmaze där jag bara följde vad som var skrivet till punkt och pricka. Det blev en kul nerv i det eftersom Barrowmaze är så stor och har så många olika ingångar att jag omöjligtvis kunde förutse var spelarna skulle gå eller hamna. Det är för många rum för att SL ska ha chansen att få en bra överblick, och det blir därför lika spännande för SL som för spelarna att se vad som finns bakom nästa dörr.
 
Nej. Helt ointressant för mig. För mig är bara det som händer vid spelmötet sant. Prep är till för att göra spelmötet intressant. Inte bestämma på förhand vad som är sant eller inte. Men det är ju fortfarande så att mkt av prepen blir som skrivet, för att jag inte ska slita ut mig som spelledare. Men det är inget ideal. Spelet är en social interaktion inte en förprogrammerad bild av någon form av tänkt verklighet.
 
Både @ceruleanfive och @bortom12e är nog mer beredda att ändra i modulen och lägga till grejer för att det känns kul, typ om en RP gör nåt som känns som en kul grej att spela vidare på, lägger vi kanske till att det funkar oväntat bra.
Spännande, håller inte alls med! Jag brukar eftersträva att spelleda scenarion så blorbigt som (rimligt) möjligt, med strikt prepp med allt från platser och sidokaraktärer till slumptabeller och vem som har vilken information.
 
Spännande, håller inte alls med! Jag brukar eftersträva att spelleda scenarion så blorbigt som (rimligt) möjligt, med strikt prepp med allt från platser och sidokaraktärer till slumptabeller och vem som har vilken information.
Jag var säker på att min RP letade efter dolda grejer i ett altare, och du sa efteråt att det egentligen inte fanns nåt där? Hmm.. kan va att jag missförstod dig iofs! Det var en dunge med nån slags läskig lirare som var i ett rum med perma-mörker, det var när vi körde Öppet Spelbord.

Men med detta sagt! Det kan ju vara helt atypiskt. Och jag menade ändå nåt som är mer på marginalen, inte att det är full on "ändra vem som var mördaren".

Edit: det känns som det här blir ännu en datapunkt i "märker spelarna av om SL spelleder blorbigt". Iaf för mig, jag verkar inte helt 100 på att märka det..
 
Ah, all right, det visste jag inte! Alltså jag trodde vi spelade innan blorb var en grej, men det visar sig att blorb uppfanns för mkt längre sedan än jag trodde. Det där med tidsuppfattning..

Sen, låt oss inte tala om hur absurt tunga mynt är i många system. Det är verkligen tragikomiskt.
SÅ länge sen var det väl inte? Eller var det det? Kan inte hålla reda på någonting längre. Jag har i alla fall för mig att det var post-blorb.

Min senaste BECMI-kampanj konverterade jag hursomhelst till AD&D vid ett tillfälle eftersom jag såg ännu en TPK komma runt hörnet, och jag kunde inte vara mer nöjd nu. Men jag går i tankarna att en gång köra en riktigt by the book BECMI-kampanj igen, och bara låta spelarna falla som käglor och se var det landar. Stenkallt, som en utmaning för mig själv. Det vore väl blorbigt?
 
Last edited:
SÅ länge sen var det väl inte? Eller var det det? Kan inte hålla reda på någonting längre. Jag har i alla fall för mig att det var post-blorb.

Min senaste BECMI-kampanj konverterade jag hursomhelst till AD&D vid ett tillfälle eftersom jag såg ännu en TPK komma runt hörnet, och jag kunde inte vara mer nöjd nu. Men jag går i tankarna att en gång köra en riktigt by the book BECMI-kampanj igen, och bara låta spelarna falla som käglor och se var det landar. Stenkallt, som en utmaning för mig själv. Det vore väl blorbigt?
Nej jag tror du har rätt, det var efter blorb varit på tapeten. Det är bara jag som inte insett hur länge sen det var som blorb började dyka upp först.
 
Jag var säker på att min RP letade efter dolda grejer i ett altare, och du sa efteråt att det egentligen inte fanns nåt där? Hmm.. kan va att jag missförstod dig iofs! Det var en dunge med nån slags läskig lirare som var i ett rum med perma-mörker, det var när vi körde Öppet Spelbord.

Men med detta sagt! Det kan ju vara helt atypiskt. Och jag menade ändå nåt som är mer på marginalen, inte att det är full on "ändra vem som var mördaren".

Edit: det känns som det här blir ännu en datapunkt i "märker spelarna av om SL spelleder blorbigt". Iaf för mig, jag verkar inte helt 100 på att märka det..
Hmm, nu när du säger det har jag också något vagt minne av det där! Om det inte sviker mig helt fanns det nog inget i altaret i preppen, men jag tyckte att det var så pass rimligt att det skulle finnas något där att jag slog ett slag för att se om det gjorde det, och sen använde jag en skatteslumptabell preppad för just den dungen för att avgöra vad du hittade. Det är i så fall inte 100% blorb, men kanske typ... 60?
 
Hmm, nu när du säger det har jag också något vagt minne av det där! Om det inte sviker mig helt fanns det nog inget i altaret i preppen, men jag tyckte att det var så pass rimligt att det skulle finnas något där att jag slog ett slag för att se om det gjorde det, och sen använde jag en skatteslumptabell preppad för just den dungen för att avgöra vad du hittade. Det är i så fall inte 100% blorb, men kanske typ... 60?
Jag hade inte vetat om det, om jag inte efteråt kommenterat "diggade att dungen hade det ultraklassiska "sak gömd i altaret"-grejen!" och du sagt "ah, hm, det var inte i dungen" typ. Eller vänta. Jag fick nog liiite vibb av impro när du beskrev hur skatten var gömd i altaret, det var lite vagt o skumt?
 
Ja. Mest i Dungeons, mysterier eller politiska spel. För det är genrer där om du ändrar grejer utan att det händer i fiction så blir det mindre kul. Det är ett bra sätt att göra det på. Det kräver bara att du skriver/planerar tio gånger så mycket som du faktiskt behöver, men liksom, det gör jag ändå. I mortals World of Darkness kampanjen jag körde hade jag tre generationer av släktträd på de två NPC vampyrerna, hur olika demoner förhöll sig till varandra under kriget mot himlen, vem som ägde alla områdena skog runt staden vi spelade i sedan 1800-talet och så klart en hel sektion om Småland på 1850-talet (det är där unselie tomtarna kommer från så klart!) + Indien 12000 innan kristus (av onda andekrukor anledningar). Det dök aldrig upp ens lite i spel. Men hade spelarna nystat hade de upptäckt djup där.
 
Last edited:
Jag som många andra tog ganska mycket intryck av begreppet och diskussionen och använder numera ofta blorbens principer, om än aldrig fullt ut. Följa spelvärldens inre logik som @Mogger skrev, även om jag tycker att det är att spela blorbigt (feltolkning av mig möjligen). Det kan också vara i det stora och i det lilla.

Sen beror det på spel i hög grad. Jag tänkte på det när @Nässe tog exemplet om resen i Oktoberlandet i tråden om kvantresar. I ett visst spel i en viss spelgrupp känns den tekniken för SL helt rimlig. Bomben inträffar om den behövs (inte blorbigt), resen hittar RPna så länge de befinner sig i staden och inte gömt sig (semi-blorbigt). Inga konstigheter. Så skulle jag också kunna SLa det. Men vore spelet tex T2000 skulle jag nog ha brutit ner resens rörelser i ett dag för dag schema på kartan, dag 1: [plats], dag: 2 [plats] etc. Om RPna kommer nära skulle jag antagligen preppa ett skift-för-skifts schema, A-B-C-A och lägga på ett slumpslag för om de stöter ihop. Mer noga än så skulle jag inte vara - antagligen ganska oblorbigt i ena fallet, och blorigt i princip (men inte exakt praktik) i det andra.
 
Last edited:
Jag försökte ta mig i den riktningen när blorb var på tapeten. Det rimmade ganska väl med den filosofin som jag hade då där jag strävade efter mer simulering (och "rules, not rulings") i spelet för att få spelledandet att gå lite mer på räls. Jag upplevde att arbetsinsatsen växte exponentiellt med "ytan" i spelvärlden. Nivå 1 grejer gick väl an, det var ju mest som ett vanligt äventyr (och inställningen att det som är skrivet gäller). Men man behövde mycket nivå 2 prylar, framför allt om man inte har så tydlig avgränsning, för att inte hamna på nivå 3 (som mest är en failsafe) så fort spelarna gör något oväntat. Risken för det ökade ju mer öppet man gjorde scenariot och spelvärlden.

Mina spelare var inte så förtjusta i att köra mer instängt och avgränsat, så det blev lite av en dragkamp där jag ville begränsa och de (efter senaste stora kampanjen där jag generellt försökte härleda information istället) ville kunna peka näsan åt det håll de vill och stöta på något intressant där. Jag hade väldigt svårt att följa 2097s instruktion/tips om att använda mycket annat material för att ha nog med nivå 2 information.

Så efter att ha hamnat i någon slags kompromiss om storlek med spelarna där varken de eller jag var nöjd så övergav jag det hela. Jag insåg att jag var den i gruppen som nog hade trivts bäst med att spela så (som spelare), och jag var ju SL. Jag övergav nog faktiskt hela det fokus på simulering som jag hade haft under lång tid fram till dess också och började experimentera med tyngre narrativistiska grejer innan jag landade i Fantasy World.
 
Jag tycker det är lite olycksamt att det klumpats ihop med OSR så mycket och att samtalet ofta fokuserar på att fundera över om det är rimligt att skriva ner hur många potatisar som finns i en låda eller inte. Istället borde samtalet lyftas lite och samtala kring VAD preppar vi och för VILKA effekter i spel. För det går inte att vifta bort det med att en blorb skulle var en förprogrammerad bild av något, tvärtom är det ju så att blorben handlar om vilka parametrar vi har att spela med FÖR den interaktionen kring spelbordet.

Så har jag spelat så? Typ alltid. Mer eller mindre. Om vi talar om hur jag använder prepp för att begränsa mig som spelledare. Men inte alls om vi talar om blorben så som idealbild och mål för prepp. Så om vi tar de tre nivåerna av sanning tex tycker jag de är svinbra, tills vi kommer till den tredje. Det känns åter igen alldeles för gammal d&dskt, SL ska inte improvisera fram något för "stort" som kan påverka åter tassa på tå och vänta tills hen kunnat föra in det på nivå 1 eller 2 istället. Blorben blir för fast i ett visst spel här där SL bakbinds på ett sätt som jag tycker inte klaffar i med rätt mycket spelande, och jag ser mycket hellre att det finns en dynamik här som vi kan tala om, vad är idealet i det här spelandet? För mig är ex. idealet allt som oftast att en SL ska våga säga vad som är rimligt, inte hålla igen, inte tassa på tå, utan våga tänka "shiit om detta så detta", kanske ge det en chans på en t6:a men sen låta det ske....

Men överlag kan jag sakna just det mer abstrakta samtalet kring prepp, vad har vi med oss in som förberedelser som låser ner vad vi kan säga som SL och spelare, vad går vi in med för mekaniker som låser ner vad vi kan säga som SL och spelare, vad går vi in med för öppningar och begränsningar när saker sker bortom vad vi har förberett och mekaniker?

Så på frågan om jag spelar så, ja rätt mycket om man ser till att jag låter förberedelser och mekanik låsa ner saker hårt och agera som parametrar för den sociala interaktionen, men om vi menar det övergipna målet blorben ständigt är skriven gentemot så nej, jag håller helt enkelt inte med om att det målet är ett ideal utan snarare en egen sådan parameter för den sociala interaktionen och hur vi agerar på sanningsnivå 3 en annan sådan.
 
Men överlag kan jag sakna just det mer abstrakta samtalet kring prepp, vad har vi med oss in som förberedelser som låser ner vad vi kan säga som SL och spelare, vad går vi in med för mekaniker som låser ner vad vi kan säga som SL och spelare, vad går vi in med för öppningar och begränsningar när saker sker bortom vad vi har förberett och mekaniker?
Medhåll! Här tycker jag att många spel skulle kunna vara tydligare också med vad de förväntar sig att spelledaren ska preppa innan spel (och förhålla sig till det preppade/opreppade).
 
Back
Top