Spelare som ska spåra ur en kampanj till varje pris, vad är acceptabelt och hur hanterar man det?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,656
Ni har kanske sett det. Spelare som får för sig att utan egentlig anledning döda uppdragsgivaren och försöka bli kompis med skurken. Spelare som ser en lustigt formad ö på kartan, och får för sig att de ska åka dit, på andra sidan världen, utan någon speciell anledning, istället för att lösa uppdraget de nyss fick. Spelare som driver gruppkonflikter (och nu pratar jag gruppkonflikter, inte bara karaktärs-banter) till en nivå där spelet havererar.

Liksom, som SL så har man en plan, och om de totalt skiter i den, så kommer de att missa mycket coolt, eventuellt hela resten av kampanjen.

Jag talar inte om "rälsning" här, utan om att alla kampanjer har ju något slags struktur/handling att förhålla sig till. Jag talar om spelare som gör det till en utmaning att kvadda alla planer spelledaren har. Istället för att, som de flesta spelare gör, använda metalogik i stil med "Den här uppdragsgivaren verkar trevlig och reko, så det är nog bra att göra uppdraget" gör precis samma logik, men istället på princip gör tvärtemot. Hintar tas som en utmaning, inte ett tips.
 
Jag tror bara detta har hänt mig när jag spelat med yngre spelare. Vuxna spelare, både i min vanliga grupp och med främlingar jag spelat med, har nog aldrig medvetet försökt nedmontera ett spel på det sättet. Skulle jag märka att en spelare har sabotage som ärende skulle jag nog ta bort hen ur spel.
 
Last edited:
Jag har också bara varit med om det ett fåtal gånger och med yngre spelare. Då har jag försökt styra dem rätt, med hårdare och hårdare metoder. Hade det varit en vuxen hade jag försökt med ett samtal och sedan kickat dem från gruppen, om det inte fungerade.
 
Är jag SL så blir det ett metasamtal om varför vi är här, och om vi skall spela den kampanjen som vi pratade om i session 0 eller om NN är ute efter något annat. Att göra crazy saker bara för att det går har sin tjusning, vårt spelande när vi var typ 12-13 hade mycket sånt i sig, nu har jag mindre tid och energi så jag föredrar något mer strukturerat spelande.

Om det visar sig att gruppen i stort vill något annat än jag så skjuter jag ut mig, enklare att spela med folk på samma frekvens, och jag har varken tid eller lust för jobbigt spelande.
 
Känner som många andra att det var ett problem när man var yngre, att någon prompt skulle gå mot kampanjen, men nu när de flesta jag spelar med är gamla så är det ingen som medvetet vill/orkar deraila en kampanj vi gemensamt har, om vi har tur och allas scheman klaffar, 6-10 timmar i månaden att spela.
 
Jag har aldrig varit med om att spelare medvetet försöker förstöra kampanjen, men ifall deras karaktärer inte vill göra något, vill hoppa över äventyr, hitta på andra saker etc. så funkar det finemang för mig. Jag föredrar faktiskt det. De bestämmer dessutom vilka SLPs deras karaktärer gillar eller ogillar, för det är deras karaktärer.

När jag gör äventyr så tänker jag alltid igenom vad som händer om karaktärerna överger eller struntar i äventyret, det är den lätta biten, vad som händer om de spelar äventyret är svårare eftersom det ofta kan ge konsekvenser som både är bättre och sämre för dem och världen. Tycker karaktärerna tex att det verkar för farligt, så måste de få överge plats och äventyr om möjlighet finns.

I mina kampanjer så är karaktärerna centrala, vilka de är. Exakt vilka äventyr de spelar är inte lika viktigt. Vissa äventyr behöver de göra, för de har inte mycket till val om karaktärerna vill bevara vänner/familj/stad/etc, men många är ett val. Ofta så är de i en miljö som de inte kan strunta i. Blir det tex inbördeskrig så kommer karaktärerna beröras av det, exakt hur de berörs är inte bara mitt val.

Jag föredrar att spela så också. Om man stöter på något som är livsfarligt för karaktären och det inte finns en duglig belöning, eller är något som moraliskt skulle tvinga karaktären att involvera sig, då är det nog dags att göra andra planer. Om den där organisationen av hämndlystna giftlönnmördare, i den där staden jag normalt inte är i, är illvillig och besvärlig; ja då bör jag kanske inte jaga efter dem utan återvända hem och återgå till mina planer.
 
Jag har nära nog aldrig upplevt detta inom eget spel, på sin höjd några gånger som yngre.
När jag upplevt liknande saker har det nog snarare handlat om att spelarna faktiskt inte velat spela, utan hellre hade gjort något annat, jag har prackat på dem att nu skall vi spela rollspel (för det var vad jag ville göra), och de hanterar situationen med att göra rollspelandet typ omöjligt att faktiskt genomföra så att vi struntar i det och gör något annat.

Senast det hände var nog sommaren år 2000, då var jag 15 år och alla kompisar ville bara sitta och spela Diablo 2. Jag hade förberett ett äventyr i Eon, mina spelare ville spela bönder som bara odlade potatis. Diablo 2 vann.

I vuxen ålder så har det aldrig hänt, och det kommer (förmodligen) aldrig hända heller.
Orsakerna till detta är:

1. Det är ett spelarproblem, att avsikligt sabotera spelet för andra är någonting som barn ibland kan göra för att de inte riktigt vet hur de skall hantera situationen. En vuxen människa som beter sig på det sättet har oftast så pass svårhanterligt socialt beteende att varningssignalerna liksom syns på mils avstånd långt innan vi sätter oss vid spelbordet. Kan säkert ske på konvent, men jag har knappt spelat på konvent så har ingen erfarenhet av det.

2. Etablera premiss och spelar "buy-in". Allt rollspel är inte samma, alla som spelar spelar inte på samma sätt. Att reda ut hur spelet är tänkt att spelas och vad vi har för förväntningar på varandra och förhoppningar på spelet är något vi gör innan vi börjar, på en (eller flera) session noll (beroende på vad man har för definition av s0). Att samla ihop ett gäng man inte känner och sedan slänga fram sin 800-sidor obruten löptext kampanj som är planerad att sträcka sig över 150 spelsessioner är verkligen bara att förbereda sig för att misslyckas. Kom överens om hur ni vill att spelet skall vara och gå till, och anpassa sedan vad ni spelar utefter det. Då får spelaren som vill spela öppet och utforskande möjlighet att säga det.

3. Preppa inte plot. Problemet med många stora episka kampanjer är att det var någon som ville skriva en romansvit men råkade skriva en rollspelskampanj istället. Om det man preppat är situationer, ledtrådar, rykten, lite områden, slumptabeller och agendadrivna fraktioner så finns det inget att "förstöra". Då uppstår spelmomenten organiskt utifrån hur rollpersonerna interagerar med världen och berättelsen blir till genom deras val och handlingar. Om spelet utlovar en värld för spelarna att utforska och vara en del av, men spelledaren har (i hemlighet) massa superspecifika planer som spelarna (medvetet eller omedvetet) kan "sabotera", så är det ju helt uppenbart en missmatch mellan spelarförväntan och SL-ambition. Red ut det innan ni börjar spela, eller hitta människor att spela med som gillar samma spelstil.
 
"OK, då klipper vi här, på samma sätt som vi brukar göra när ni reser långa sträckor. Vi återser rollpersonerna en vecka efter deras återkomst från den lustigt formade ön. Oj vilka minnen! Och tänka sig, ert uppdrag att ledsaga alvprinsen till hans bröllop är fortfarande lika aktuellt!!!"
 
Att någon kommer till kampanjens spelmöten men agerar destruktivt eller saboterande, det är värre än att bara hoppa av kampanjen.
Kanske - möjligen - kan det handla om någon som är ny i hobbyn och inte vet vad som förväntas utan tror lite på mycket på klyschan att du kan göra vad du vill.

Men: de gånger råkat ut för det (lyckligtvis länge sen nu) så har det handlat om att någon inte vill spela den aktuella kampanjen eller med det aktuella systemet. (I ett fall hade vi en deltagare som utkämpade ett edition war på egen hand i gruppen.) Med andra ord, en deltagare försöker skjuta den nuvarande kampanjen i sank i förhoppning om att nästa kampanj ska bli nåt den gillar.

Det är naturligtvis jättefult att göra på det sättet istället för att kommunicera sina önskemål. Men detta är den ände jag skulle börja nysta i. Vad vill vederbörande spela istället?
 
Jag har aldrig varit med om att spelare medvetet försöker förstöra kampanjen, men ifall deras karaktärer inte vill göra något, vill hoppa över äventyr, hitta på andra saker etc. så funkar det finemang för mig. Jag föredrar faktiskt det. De bestämmer dessutom vilka SLPs deras karaktärer gillar eller ogillar, för det är deras karaktärer.

När jag gör äventyr så tänker jag alltid igenom vad som händer om karaktärerna överger eller struntar i äventyret, det är den lätta biten, vad som händer om de spelar äventyret är svårare eftersom det ofta kan ge konsekvenser som både är bättre och sämre för dem och världen. Tycker karaktärerna tex att det verkar för farligt, så måste de få överge plats och äventyr om möjlighet finns.
För en oneshot, fine. Men när man har en lång kampanj som till stor del är driven av återkommande NPCs, då funkar det inte, det kickar undan hela grunden för kampanjen.

Det är naturligtvis jättefult att göra på det sättet istället för att kommunicera sina önskemål. Men detta är den ände jag skulle börja nysta i. Vad vill vederbörande spela istället?
I det här fallet så tror jag det är en personlighetsgrej, snarare om en spelstil. Det går igen i andra saker också, utanför spelet. Något slags "He who can destroy the spice controls the spice" power play.

Men, jag vill diskutera det generella fallet, snarare än att diskutera specifika personer på nätet.
 
Är jag SL så blir det ett metasamtal om varför vi är här, och om vi skall spela den kampanjen som vi pratade om i session 0 eller om NN är ute efter något annat. Att göra crazy saker bara för att det går har sin tjusning, vårt spelande när vi var typ 12-13 hade mycket sånt i sig, nu har jag mindre tid och energi så jag föredrar något mer strukturerat spelande.

Om det visar sig att gruppen i stort vill något annat än jag så skjuter jag ut mig, enklare att spela med folk på samma frekvens, och jag har varken tid eller lust för jobbigt spelande.
Jag skulle vara skurken i en bekants svar i den här tråden: Han var SL och tyckte att jag agerade i brott mot gruppens konventioner, så han sparkade ut mig ur gruppen.

Jag höll inte riktigt med om hans tolkning av mitt agerande, men fair enough, han tyckte inte att mitt sätt att spela funkade med hans sätt att spela. Och som SL gör man absolut en större investering i spelet än en spelare gör, att hans tolkning fick företräde är jag OK med. Jag hyser inget agg mot honom, han hade varit välkommen vid mitt bord och jag hade inte bangat för att testa att spela med honom igen.
 
I det här fallet så tror jag det är en personlighetsgrej, snarare om en spelstil. Det går igen i andra saker också, utanför spelet. Något slags "He who can destroy the spice controls the spice" power play.
Uj, detta hade jag inte orkat med...! Men som du säger, vi behöver inte diskutera detta enskilda fall.

För en oneshot, fine. Men när man har en lång kampanj som till stor del är driven av återkommande NPCs, då funkar det inte, det kickar undan hela grunden för kampanjen.
Jag kör både styrda kampanjer och mer spelardrivna, det funkar alldeles utmärkt (och har olika styrkor). I den mer öppna kampanjen finns det flera återkommande NPC:er som har tillkommit naturligt och som antingen återkommer organiskt, eller att rollpersonerna söker upp dem.
 
Man får helt enkelt basera den långa kampanjen på vad spelare gör och inte på vad man planerat.
Det funkar bara till en viss del.

Se det som en filminspelning. Man har byggt upp kulisser för ett antal scener, utspridda över världen. Om skådespelarna då bara vandrar ut helt utanför kulisserna, så blir det ganska öde.

Visst kan man improvisera, men ärligt talat så har jag inget intresse av att lägga jobb på det för en spelare som medvetet valt att ignorera hela konceptet för en kampanj. Speciellt inte om jag dessutom misstänker att det bara leder till försök att sabotera det också.

Jag kör både styrda kampanjer och mer spelardrivna, det funkar alldeles utmärkt (och har olika styrkor). I den mer öppna kampanjen finns det flera återkommande NPC:er som har tillkommit naturligt och som antingen återkommer organiskt, eller att rollpersonerna söker upp dem.
Det finns ju grader av allt. Att det är öppet betyder inte att allt är OK. Som spelare behöver man känna av lite vart spelet "vill dra", i huvudsaklig riktning.

Men, säg att du hade varit Tolkien och hade varit spelledare, och du skulle spelleda din Lord of The Rings-kampanj, hade förberett allt. Du förväntar dig inte att spelarna ska följa allt, men du förväntar dig att de ska röra sig mot Mordor och förstöra ringen, och har coola händelser längs vägen som du kan lägga in vid nyckelplatser. Det här är menat att vara en lång kampanj, med många spelmöten, många intressant NPCs, många händelser, plot twists, tränat Gollum-imitationer osv.

Sedan bestämmer sig Frodo för att Gandalf är skum, och springer åt andra hållet, ut från den beskrivna delen av kartan, bara för att han kan, för att bli rik på att stjäla saker med hjälp av ringen.

De andra spelarna är dessutom laddade för att spela kampanjen som den var tänkt.

Hade du inte blivit lite trött då?
 
Nä egentligen inte. Det finns annat man kan bli trött på. Givetvis finns där ett problem om en strävar bort från övriga gruppen, särskilt om man inte tänkt ha flera en-till-en kampanjer.
 
Se det som en filminspelning. Man har byggt upp kulisser för ett antal scener, utspridda över världen. Om skådespelarna då bara vandrar ut helt utanför kulisserna, så blir det ganska öde.

Visst kan man improvisera, men ärligt talat så har jag inget intresse av att lägga jobb på det för en spelare som medvetet valt att ignorera hela konceptet för en kampanj. Speciellt inte om jag dessutom misstänker att det bara leder till försök att sabotera det också.
Då låter det för mig som att problemspelaren kanske är missnöjd med hur mycket/lite agens hen har i den här kampanjen. Börjar hen testa gränserna för hur det går att interagera med spelvärlden eftersom uppdragen man ska springa på har alltför binära utgångar? Testar hen att säga åt uppdragsgivaren att dra åt helvete eftersom det känns för scriptat att ta uppdrag efter uppdrag? Går det att påverka berättelsen på ett intressant sätt för spelaren som deltagare eller förväntas man bara bidra genom att säga skojiga saker medans man slussas mellan skeppsbrott och strider?

Lösningen blir ändå att prata med varandra som människor om gemensamma förväntningar, men samtalet kanske kan bli mer givande om man har som ingång att prata om ramarna för att påverka berättelsen och ifall det känns kul att spela innanför de ramarna.

(Detta då under förutsättning att det här är en spelare som du gärna vill fortsätta spela med och du ställer frågan eftersom du tror att det finns en ärlig chans att ni får till bra spel om ni löser det här)
 
Last edited:
Men, jag vill diskutera det generella fallet, snarare än att diskutera specifika personer på nätet.
Jo, förlåt att jag uttryckte mig otydligt men jag menade inte att du skulle lägga ut personliga beskrivningar här. Utan att när jag upplevt något som liknar det du pratar om har det handlat om någon som vill spela något annat, och att problemet får sin förklaring när man upptäcker vad det är.

Nu verkar du iofs vara säker på att det inte är på det viset så jag går till andra delen av din frågeställning: vad är acceptabelt?
Där hade jag dragit gränsen vid punkten där någon av de andra deltagarna, inklusive du själv, tycker att det är så jobbigt så att hen vill lämna gruppen. Hellre behålla någon som leker bra med andra om någon ska lämna.
 
Det funkar bara till en viss del.

Se det som en filminspelning. Man har byggt upp kulisser för ett antal scener, utspridda över världen. Om skådespelarna då bara vandrar ut helt utanför kulisserna, så blir det ganska öde.

Visst kan man improvisera, men ärligt talat så har jag inget intresse av att lägga jobb på det för en spelare som medvetet valt att ignorera hela konceptet för en kampanj. Speciellt inte om jag dessutom misstänker att det bara leder till försök att sabotera det också.


Det finns ju grader av allt. Att det är öppet betyder inte att allt är OK. Som spelare behöver man känna av lite vart spelet "vill dra", i huvudsaklig riktning.

Men, säg att du hade varit Tolkien och hade varit spelledare, och du skulle spelleda din Lord of The Rings-kampanj, hade förberett allt. Du förväntar dig inte att spelarna ska följa allt, men du förväntar dig att de ska röra sig mot Mordor och förstöra ringen, och har coola händelser längs vägen som du kan lägga in vid nyckelplatser. Det här är menat att vara en lång kampanj, med många spelmöten, många intressant NPCs, många händelser, plot twists, tränat Gollum-imitationer osv.

Sedan bestämmer sig Frodo för att Gandalf är skum, och springer åt andra hållet, ut från den beskrivna delen av kartan, bara för att han kan, för att bli rik på att stjäla saker med hjälp av ringen.

De andra spelarna är dessutom laddade för att spela kampanjen som den var tänkt.

Hade du inte blivit lite trött då?
Jag tycker iofs inte att film- och litteraturanalogin är särskilt självklar! Hade jag regisserat en film och skådespelarna började gå off script hade jag nog blivit irriterad, men kring spelbordet regisserar jag inte en film, och spelarna är inga skådespelare.
 
Last edited:
Det finns ju grader av allt. Att det är öppet betyder inte att allt är OK. Som spelare behöver man känna av lite vart spelet "vill dra", i huvudsaklig riktning.

Men, säg att du hade varit Tolkien och hade varit spelledare, och du skulle spelleda din Lord of The Rings-kampanj, hade förberett allt. Du förväntar dig inte att spelarna ska följa allt, men du förväntar dig att de ska röra sig mot Mordor och förstöra ringen, och har coola händelser längs vägen som du kan lägga in vid nyckelplatser. Det här är menat att vara en lång kampanj, med många spelmöten, många intressant NPCs, många händelser, plot twists, tränat Gollum-imitationer osv.

Sedan bestämmer sig Frodo för att Gandalf är skum, och springer åt andra hållet, ut från den beskrivna delen av kartan, bara för att han kan, för att bli rik på att stjäla saker med hjälp av ringen.

De andra spelarna är dessutom laddade för att spela kampanjen som den var tänkt.

Hade du inte blivit lite trött då?
Jag förstår nog vad du menar och håller med dig. Folk runt bordet behöver ju samspela om grunderna för att få till det kul för alla och inte sabotera för spelledaren och övriga.

Dock tänker jag att just det här exemplet med ”Ringen” finns det mycket att fundera på. Tolkien har gjort en massa drama runt ringen och dess ”öde”. Finns ju många som har en ”egen agenda” om hur ”Sagan om Ringen”-äventyret skall gå.
Allt ifrån Gollum och draken Smaug som vill ha ringen för egen kärleks skull till Boromir som vill ha den till att vinna kriget och tom hoberna med först Bilbo som tvekar rejält på användningen där Gandalt kliver fram med redigt arga blicken och sen hur även Frodo under äventyrens gång tvekar och behöver stöttning av Sam osv osv. De inblandade äventyrarna drar åt en massa olika håll och SL (Tolkien) styr ibland handlingen med bestämdhet och drama mellan olika inblandade fraktioner.

En fundering: Om du har en Frodo som tänker göra bus med Ringen så börjar denne få nedrans läskiga mardrömmar och det dyka upp jobbiga dödsriddare på jakt i byn och övriga RP börjar väl bearbeta den trilskande spelaren och om man har en ”Boromir” i äventyrargruppen så kanske det är på sin plats att med starka SLPer och mäktiga fraktioner att visa vart skåpet skall stå och om så denne står på sig så kommer orcherna ridande på sina ulvar i en djup skog…spelargruppen splittras och Boromir: rip! De övriga spelarna vill förhoppningsvis fortsätta äventyret utifrån den nya situationen. Ska ”Boromir”spelaren vara med nästa gång är det läge med lite återkoppling och snack.

Ps. Gandalf är ju läskigt skitskum😇
 
Back
Top