Intressanta strider

Inget är så osexigt som när man inte har ett riktigt initiativ.
 
Några tumregler jag har som för det mesta funkar okej:

Få men farliga strider
Inte slåss mot t6 gobliner om och om igen utan större utmaning. När det smäller så är det på liv och död.

Något annat händer samtidigt
Å nej, er båts förtöjning har slitit sig och den kommer snart att driva iväg.

Alla har en karaktär
Istället för själlösa goblin #3 så kanske det är goblinen med den trasiga hatten som fnittrar hysteriskt.

Klä i fiktion
Har förstått att detta är en smaksak men jag gillar att beskriva attacker ganska målande. Beskriva hur motståndarens spikklubba ser ut, med rostiga spikar och fläckad av intorkat blod, gör att man blir lite mer angelägen om att inte få den i skallen.
 
Jag funderar på om min oförmåga handlar om att strid är det spelmoment som intresserar mig allra minst och att denna brist på intresse liksom lyser igenom vid spelbordet.

Jag är noga med att striderna ska förankras i narrativet och/eller rollpersonerna. Jag försöker se till att uppmärksamma spelarna på att stridsfältet har objekt de kan interagera med och utnyttja. Jag låter aldrig (förmodligen på grund av ovan nämnda ointresse) en strid pågå alltför länge, märker jag att det drar ut på tiden så brukar jag slänga in något som avbryter strid eller att fienderna inser att detta inte var en så lätt match och därför väljer att fly/försöka göra diplomati.

Men trots allt detta så tycker jag att jag är dålig på själva striden, jag har svårt att förmedla stridsreglerna på ett engagerande sätt och de objekt jag försökt peka ut, som rollpersonerna kan dra fördel ur, brukar sällan uppmärksammas eller användas. Kanske är det helt enkelt så att min passion tryter under dessa scener?

(vill - för min egen stolthets skull - säga att jag lite överdriver hur dålig jag är. fullt så sopiga är nog inte mina strider, men de är avgjort den svagaste delen i mitt spelledarskap)
 
Jag funderar på om min oförmåga handlar om att strid är det spelmoment som intresserar mig allra minst och att denna brist på intresse liksom lyser igenom vid spelbordet.

Jag är noga med att striderna ska förankras i narrativet och/eller rollpersonerna. Jag försöker se till att uppmärksamma spelarna på att stridsfältet har objekt de kan interagera med och utnyttja. Jag låter aldrig (förmodligen på grund av ovan nämnda ointresse) en strid pågå alltför länge, märker jag att det drar ut på tiden så brukar jag slänga in något som avbryter strid eller att fienderna inser att detta inte var en så lätt match och därför väljer att fly/försöka göra diplomati.

Men trots allt detta så tycker jag att jag är dålig på själva striden, jag har svårt att förmedla stridsreglerna på ett engagerande sätt och de objekt jag försökt peka ut, som rollpersonerna kan dra fördel ur, brukar sällan uppmärksammas eller användas. Kanske är det helt enkelt så att min passion tryter under dessa scener?

(vill - för min egen stolthets skull - säga att jag lite överdriver hur dålig jag är. fullt så sopiga är nog inte mina strider, men de är avgjort den svagaste delen i mitt spelledarskap)

Jag tror du har formulerat probelmet här men går för fel lösning. Om du inte gillar strider… Ta ut dem! Spela spel utan dem. Det blir inte bra om du inte vill ha dem. För strider ska inte vara broccoli! Det ska vara glassen man vill äta! De ska vara en höjdpunkt! De ska vara ett ändamål i sig själva. Alla strider ska vara kul!

B77058EC-A7F4-4DA9-816D-0D3E0F575CF1.jpeg
 
Något jag är dålig på är att beskriva skador så jag brukar ha en lista på skador vid min sida. Det har gjort mina strider köttigare.

Tanken med detta är påpeka att vissa områden i strid kräver förberedelser anpassade för individen.
 
Jag tror du har formulerat probelmet här men går för fel lösning. Om du inte gillar strider… Ta ut dem! Spela spel utan dem. Det blir inte bra om du inte vill ha dem. För strider ska inte vara broccoli! Det ska vara glassen man vill äta! De ska vara en höjdpunkt! De ska vara ett ändamål i sig själva. Alla strider ska vara kul!

View attachment 31060
Hmmmmmmmmmmm. Detta är ju en lösning helt i min smak och to be clear så spelar jag mycket spel där strid aldrig är en fråga (lex lovecraftska mysteriespel) eller där det är tydligt att strid i största möjliga mån bör undvikas (lex grottröj). Därmed sagt finns det ju situationer där strid ändå uppstår, antingen för att det känns givet i narrativet eller att rollpersonerna aktivt söker upp en fajt.

För att återgå till mitt spelexempel så hade det varit svårt att undvika strid i ett tornerspel (eller? samtidigt som jag skriver det så inser jag ju att jag hade kunnat sköta det helt narrativt och kanske utgå från ett enda tärningsslag som avgör utgången).
 
Nu har ju alla sagt det mest intressanta, men jag vill ändå tjata lite om att strider blir bra om man fokuserar på strid som tröskel för något annat.

Det ni!

Mekanikfrågor är kul att gräva i och det finns nog kngen gräns för hur många lösningar och tolkningar man kan komma på. Vilket är jättekul och hoppfullt.

Det jag dock vill slå ett slag för är att strider ska ses som ett hinder spelarna vill komma förbi. Ett sorts metatänk kring strid.

För om det verkligen spelar roll att trollen jagar rp genom den träskblöta skogen, att terroristen hotar oskyldiga passagerare på en flygplats, att liktorns utsända agenter börjar få upp ett spår efter de flyende rp i Metropolis, att rymdpiraterna aldrig lämnar levande vittnen efter sig…då kan jag också stå ut med det mest trubbiga mekaniksystem.

Så det hänger ihop, helt enkelt: hur man slåss och varför.
 
Last edited:
Istället för att man slår initiativ och kör alla i strikt turordning flyttar spelledaren spotlight till olika rollpersoner, ungefär som i en film. Så spelledaren kör en rollpersons utväxling med sin(a) motståndare, sen hoppar man över till en annan rollperson och kör den utväxlingen, sen kanske en spelare säger "Jag vill göra X" och då hoppar man dit, och så vidare.

Apocalypse World, Blades in the Dark, och (till viss del) Daggerheart är några spel som funkar på det här sättet.
Blir det rättvist? Mina spelare är väldigt olika extroverta. Och vissa saknar helt känsla för rimlighet.
 
Gårdagens spelträff hade ett väldigt stridsfokus (rollpersonerna deltog i ett tornerspel mot ett gäng klockspelsriddare). Vill börja med att säga att att det var en bra spelträff och alla var glada - men strid alltså. Det är min absolut sämsta gren kring bordet och jag får det väldigt sällan att bli intressant. Jag har läst en hel del essäer om att skapa roliga och dynamiska encounters - främst av alla tycker jag om Patrick Stuarts essä i Silent Titans - och har också försökt att applicera dessa i spel. Men likväl känner jag mig ordentligt sopig på att få det att flyga, tycker ofta det landar i ett väldigt enahanda utbyte av att slå och slå tillbaka.

Är det någon som har liknande svårigheter med just stridsmomentet? Jag tror egentligen jag hade behövt vara spelare vid ett bord där spelledaren verkligen behärskar denna konst, men fram tills dess så undrar jag om någon har någon fiffig lösning (eller bara erfarenheter att dela med sig av).

Vad är problemet om alla var glada?

För mig låter det som att det är dina egna förutfattade meningar om vad strid ska vara som ställer till det för dig - du har satt ribban för högt eller kanske på fel ställe.

---

Vad jag kan minnas så har vi nog lyckats få till intressanta strider i alla system vi testat (vi har nog lyckats få till ointressanta strider i de flesta system också). De blir dock intressanta på olika sätt. Spelar man DnD med figurer och spelbräden så är det kul på ett helt annat sätt än om man spelar Vampire eller Ars Magica. Men, det är inget fel på något av dem.

Dock blir man så klart besviken om man spelar DnD med inställningen att striderna ska upplevas som i Vampire.

---

Med det sagt så är det så klart att man har personliga preferenser. Jag föredrar inte strider med figurer och kartor, men jag kan ha kul med dem ändå.
 
Blir det rättvist? Mina spelare är väldigt olika extroverta. Och vissa saknar helt känsla för rimlighet.
Beror väl på hur man definierar rättvisa. Men det blir ju upp till spelledaren att fördela ordet på ett sätt som känns rättvist för bordet. Man kan ju alltid köra varvet runt ändå om man föredrar det.
 
Beror väl på hur man definierar rättvisa. Men det blir ju upp till spelledaren att fördela ordet på ett sätt som känns rättvist för bordet. Man kan ju alltid köra varvet runt ändå om man föredrar det.
Rättvisa som i alla ska få en del av spotlighten. Eller att om det går 6 sekunder så går det 6 sekunder för alla, och det vi pysslar med är nån slags grupparbete där alla kan och vill bidraga 😁 Ok, jag överreagerar kanske, men just ”varvet runt” hjälper ju verkligen mig som SL att se till att alla får vara med. Och jag har sjuukt svårt för personer som försöker göra 10 saker medan nån annan inte får säga flasklock 😁
 
Det kan absolut få vara lite orättvist ibland också. Om det är en strid där Birger ska hämnas sin fars död så är det inte konstigt att Birgers spelare är extra aktiv just den striden. Och största problemet är inte egentligen rättvisan, utan om någon är missnöjd. Om Adam generellt gillar strid mer, och har mer idéer om vad som händer och styr och ställer så är det naturligt att han "tar" initiativet oftare. Om Bertil är nöjd med att rulla lite tärningar nu och då och känna att man är med, men egentligen tycker att det är ganska skönt att Adam drar största lasset så kan ett "rättvist" system nästan upplevas sämre för båda två.

Men det gäller såklart att SL är lyhörd och hanterar det bra (precis som utanför strid). Mina erfarenheter från FW är att det är väldigt enkelt att fråga en passiv spelare "...och vad gör Minea under tiden?".
 
Vad är problemet om alla var glada?

För mig låter det som att det är dina egna förutfattade meningar om vad strid ska vara som ställer till det för dig - du har satt ribban för högt eller kanske på fel ställe.
Jag känner mig som sagt osäker i stridsmomentet och hade velat bli bättre på det. Bara för att vi ändå lyckas ha en bra spelträff betyder det inte att jag vill förbättra min förmåga som spelledare, så att säga!
 
Last edited:
Jag gillar strid, och tycker om att testa olika regler för det i olika sammanhang.

Men några saker som jag använder mig av återkommande:
  • Se till att alla runt bordet förstår eventuella risker. Kan deras rollperson dö av en förlupen kula, eller kommer det vara det beryktade såret i axeln som ingen längre tänker på efter ett stön och ett bandage? Ibland krävs att de helt enkelt får uppleva systemet i rörelse för att förstå det här. I Cyberpunk just nu är det en rollperson som ligger i koma minst en månad innan han återkommer, efter att ha tagit en hagelkärve i sidan.
  • Säg ja eller slå tärning. Som alltid! Ja, du kan använda din sköld som surfbräda om du slår ett Legolassvårt Poser-slag. Ja, ni kan spränga bomben ni la ut i förväg för att döda allihop utan att rulla initiativ. Smart av er!
  • Prata om hur tuffa fienderna är. Prata om hur otäck och svårförsvarlig platsen är. Gör något av det, även utan siffror, så att det känns som det finns en insats i bråkandet. Inte bara "där står tre gobliner, slå initiativ". Varför slåss vi, mot vem, och vad sker om vi inte gör det?
  • Ge spelare fler verb. I ett projekt (Best) skrev jag ut "fly" på rollformuläret. Den lilla detaljen ledde till att gruppen flydde i åtminstone ett testscenario. Ska inte behöva skrivas ut, kanske, men ibland är det inte lika självklart var gränserna går som det kan verka vara, eller så har vissa spelare svårare för att tänka sig in i "vad skulle jag göra?" utan en nudge.
Det jag haft mest problem med i allmänhet är om folks ingångar är olika. Om en del av gruppen vill spela numbercrunchy Feat-optimerad min/maxing och den andra tyckte det lät "lite kul" att använda en viss spell de inte läst på om, så kommer det uppstå en kulturkrock som är extremt svår att hantera. I spel med SL får SLs ord bli lag i det sammanhanget, så att inte två grupper sitter och mumlar ikapp, utan fattar vad som gäller och därför vad de förväntas göra och inte göra.

Däremot har jag flera gånger sett att, om strid tar för lång tid, så kan den börja högt upp, "jag svingar mig i takkronan, klipper till honom med kofoten, och vrålar, 'där fick du!'", men sakta men säkert devolvera till "jag hugger" och sedan att folk mest väntar på sin tur.
 
Man skulle vilja att spelen själva har med en checklista för vad man ska göra för att göra striderna roligare (eller iaf mer variernade), dvs en riktigt checklista man kan bocka av under strid. Oftast har man så mycket annat att tänka på som SL att det är lätt att glömma saker. det senaste jag SLade var DoD23 och i 90% av fallen glömde jag bort improviserade vapen korten som hade gjort striderna mer varierande.
 
När det gäller torneringar, som var exemplet i inledningen så är det ju en väldigt strukturerad form av strid, visst folk skadas men i förlängningen en lek är det inte på lek så är det gladiatorspel eller duell. Här är det pengar och ära som står på spel inte livet.

Jag skulle fokusera på spektaklet som helhet. Trumpetfanfarer när kombattanterna gör sig redo på rännarbanan, vimplar som smattrar i vinden. Känslan når karaktären fäller ned sitt visir, beskriv hur omvärldens ljud försvinner, synfältet minskar och total fokus på motståndaren, beskriv dennes heraldiska vapen. Så kommer signalen och din trogna springare dundrar iväg. Bekriv hur allt tycks gå långsammare fokus krymper till lansspets och sköld, snart skall de mötas. beskriv braket hur lansar knäcks, beskriv ljudet när motståndaren drasar i backen som en säck ved. Består turneringen av många rundor, ransonera de allmänna beskrivningarna så du inte bränner alla du har på lager på ett möte, sprid dom över alla möten, fokusera på vad som är unikt med just denna motståndare, heraldiskt vapen, har de mötts förut, känner de varandra. Sen kan du tänka, behöver du spela alla rundor? kan du tänka dig att hand vifta fram till finalerna, eller är det viktigt att de får kämpa sig fram till eventuella finaler? Du kan ju fråga spelare också, vad sker i karaktärens huvud de här sekunderna innan det bär iväg, spinn vidare på de trådar denne kastar ur sig.
 
Ja, det jag alltid harvar om när det gäller våldsbeskrivningar är att folk fokuserar alldeles för mycket på att beskriva rörelser, som är typ det minst intressanta. Jag skiter väl i om din rollperson anfaller med en spark eller ett slag, liksom. Jag vill veta hur hen känner sig, hur hens fajtingstil är, vad hen tänker, hur hen upplever motståndaren, hur omgivningen reagerar på slagsmålet, och så vidare. Det är ju det intressanta och viktiga. Någon faktisk rörelse kan man absolut slänga in ibland som krydda, framförallt de som faktiskt fäller avgörandet, men att harva en massa ”jag svingar mig i takkronan” och ”jag duckar och gör en uppercut” är sjukt långtråkigt och ointressant.
 
När det gäller torneringar, som var exemplet i inledningen så är det ju en väldigt strukturerad form av strid, visst folk skadas men i förlängningen en lek är det inte på lek så är det gladiatorspel eller duell. Här är det pengar och ära som står på spel inte livet.

Jag skulle fokusera på spektaklet som helhet. Trumpetfanfarer när kombattanterna gör sig redo på rännarbanan, vimplar som smattrar i vinden. Känslan når karaktären fäller ned sitt visir, beskriv hur omvärldens ljud försvinner, synfältet minskar och total fokus på motståndaren, beskriv dennes heraldiska vapen. Så kommer signalen och din trogna springare dundrar iväg. Bekriv hur allt tycks gå långsammare fokus krymper till lansspets och sköld, snart skall de mötas. beskriv braket hur lansar knäcks, beskriv ljudet när motståndaren drasar i backen som en säck ved. Består turneringen av många rundor, ransonera de allmänna beskrivningarna så du inte bränner alla du har på lager på ett möte, sprid dom över alla möten, fokusera på vad som är unikt med just denna motståndare, heraldiskt vapen, har de mötts förut, känner de varandra. Sen kan du tänka, behöver du spela alla rundor? kan du tänka dig att hand vifta fram till finalerna, eller är det viktigt att de får kämpa sig fram till eventuella finaler? Du kan ju fråga spelare också, vad sker i karaktärens huvud de här sekunderna innan det bär iväg, spinn vidare på de trådar denne kastar ur sig.
Otroliga tips, några som jag faktiskt utnyttjade under denna spelträff. I delar av torneringen så satt några av rollpersonerna på läktaren, så jag växlade striden med mer socialt spel, men utöver det så beskrev jag ofta hur publiken reagerade på striden, vilka flaggor som viftades med mest frenesi, och så vidare.

Det jag funderar på att ta mig till är det som du, och andra i tråden, säger - kapa striden innan den är färdig och köra det narrativt. Detta känns dock som en teknik jag först vill dra med gruppen, några av dem är rätt intresserade av det mekaniska (vilket egentligen är varför jag vill bli bättre på det).
 
Last edited:
Back
Top