Några tankar om Mythic Bastionland

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,981
Location
Fallen Umber
Jag har läst Mythic Bastionland och har några tankar om det. Det är Chris McDowalls senaste spel och bygger på samma regelsystem som hans tidigare Into the Odd och Electric Bastionland. Stridssystemet är lite krångligare med lite fler val för spelarna, men fortfarande väldigt avskalat med attacker som i stort sett automatiskt träffar. Därutöver finns lite enkla regler för resor och utforskning av hexkartor samt downtime, och riktlinjer för spelledaren att skapa ett land där en kampanj kan utspela sig.

Huvuddelen av boken består av uppslag, ordnade enligt resultat från ett tärningsslag, med en riddare man kan spela på ena sidan (som en arketyp, i stil med failed careers från Electric Bastionland) och en "myt" på den andra, som är lite som skelettet till ett äventyr: ett hot gestaltat genom en nedräkning i sex steg, samt speldata för några personer eller varelser. De här är rätt spretiga och av varierande kvalitet, från väldigt spelbara (något enormt monster klampar runt i riket) och stämningsfulla (en helig tjur som råkar dödas av en tjuvjägare, ett torn som reser sig vid horisonten) till riktigt svårhanterliga (flera exempel som jag själv inte vet hur jag skulle spelleda och i stället välja något annat).

Men det är de här myterna som verkligen imponerar på mig, tror jag. Jag vet att Chris McDowall är bra på att skriva avskalade regler som jag gillar, och ge intressanta idéer på rollpersoner. Men myterna målar upp en stämning av verkligt mytisk riddartid, ett slags surrealistiskt sagoskimmer som skiljer spelets värld från alla andra pseudomedeltider jag sett. Jag ser fram emot att testa spelet vid tillfälle.
 
Jag är också nyfiken på detta - delvis för jag undrar hur tusan det kommer funka. Jag gillar hur många av myterna är skrivna, men ofta är Omen 1-5 ganska fredliga, och inte något som jag känner att riddarna behöver "lösa". Sedan accelererar det plötsligt in i domedagsstämning i sista nivån. Förvisso står det inget om att riddarna nödvändigtvis skall "åtgärda" Myterna, enbart söka dem och ta del av dem.
 
Jag har av någon anledning alltid trott att Electric Bastionland och Mythic Bastionland hade någon slags koppling till Ultraviolet grasslands, men så verkar inte vara fallet?

Olika författare i alla fall.
 
Jag har av någon anledning alltid trott att Electric Bastionland och Mythic Bastionland hade någon slags koppling till Ultraviolet grasslands, men så verkar inte vara fallet?

Olika författare i alla fall.
Kopplingen är mest att jag själv är väldigt förtjust i båda, kanske? :D

Nej, det är helt olika författare, olika estetiska hållningar, olika regelsystem. Bara att båda rör sig i utkanten av OSR-svängen och att båda är väldigt bra spel.
 
Lyssnade på denna intervju från DnD aloud med Chris McDowall och blev riktigt taggad, men vet riktigt vem jag skall spela det med ärligt talat. Spelar Into the odd med sambon på tumanhand så kanske tappar självkontrollen och köper den tämligen dyra Mythic Bastionland för nästa kampanj, men hade gärna hört från någon som testat det hur det beter sig på bordet!
Jag har av någon anledning alltid trott att Electric Bastionland och Mythic Bastionland hade någon slags koppling till Ultraviolet grasslands, men så verkar inte vara fallet?
Precis som @Dimfrost säger så finns det såvitt jag vet ingen koppling alls mellan Luka Rejec och Chris (och jag är följer båda ganska slaviskt) men både faller väl inom det jag allt oftare hör benämnt som NSR, alltså "New school revolution", när man behåller lite spelstilen från gammalt men släpper fantasy-troper och lämnar BX regelsystemet.
 
Jag körde ett oneshot. Var kul, även om spelet egentligen är designat för kampanjformat.

Ett problem jag upplevde var att även om myterna är coola, så är de lite svåra att köra i praktiken. Detta eftersom de inte har någon förutbestämd plats i spelvärlden utan dyker upp där slumptabellen säger. Det gör det svårt att planera, ge information osv. Mina spelare hattade runt lite på måfå. Möjligt att problemet här bara var att jag inte kommunicerat tillräckligt tydligt hur det faktiskt fungerade.

Vad gäller stridssystemet undrar jag lite om det extra lagret av komplikation verkligen är värt besväret. Tyckte det blev lite förvirrande när alla skulle sitta och leta tärningar 4+ och bestämma hur de ville spendera dem. Möjligt att detta är ett problem som avtar i takt med att spelgruppen blir varm i kläderna.

Men allt som allt tycker jag det verkar som ett lysande spel. Den mytiska, surrealistiska kung Arthur-världen tar form väldigt naturligt ur bokens material. Skulle gärna köra det i kampanjformat någon gång.

Makalöst nog blev det inte heller en enda "Monty Python and the holy grail"-referens under hela spelmötet!
 
Otrolig bok, verkligen (även om jag själv har närmre att återgå till Electric). McDowall är verkligen bra på att förmedla en känsla och att inspirera till spelmoment, nära nog samtliga myter är så effektivt skrivna att jag tror alla och envar har möjlighet att bygga ett äventyr kring dem.

Har inte spelat Mythic än, men jag har använt en myt från boken - mina Shadowdark-spelare har varit på impens middagsbjudning från The Imp.
 
Skulle gärna köra det i kampanjformat någon gång.
Makalöst nog blev det inte heller en enda "Monty Python and the holy grail"-referens under hela spelmötet!
Den dagen du spelar digitalt och saknar en person så står jag redo! Helt osannolikt att jag skulle klara det utan åtminstone en liten MP referens.
Otrolig bok, verkligen (även om jag själv har närmre att återgå till Electric). McDowall är verkligen bra på att förmedla en känsla och att inspirera till spelmoment, nära nog samtliga myter är så effektivt skrivna att jag tror alla och envar har möjlighet att bygga ett äventyr kring dem.
Har skummat men aldrig riktigt fastnat för Electric, vad känner du att du använder/hur du spelar i/från Electric Bastionland?
 
Har läst boken ett par gånger (skummat förbi en del knights och myths dock) och tycker system, textens stämning och illustrationer är top notch. Torde funka bra att köra även vid bordet, återstår att se. Överväger att samla ihop 3-5 spelare och starta en kampanj med varannan-veckas spelmöten. IRL; ogillar dels digitalt rollspelande rent generellt och vill bort från skärmen, kalla mig gubbe, sedan känns detta spel tematiskt verkligen som man vill sitta fysiskt tillsammans och lira.
 
Några egna tankar om Mythic Bastionland efter att ha spelat en session. Känner inte riktigt igen mig i @verlandes. , tyvärr, men hade i slutändan roligt och kan tänka mig att spela igen.

  1. Stridssystemet var riktigt elegant och roligt. Nog det bästa jag testat på länge.
  2. Mono-klass (alla är riddare) brukar vara rätt kul oavsett system, och även här!
  3. Att bygga ett realm var inte lätt eller roligt för mig, trots att många bloggar pratar om det som ”lonely fun”. Önskar det fanns fler färdiga bra realms att bara plocka. Speciellt då många bloggar även pratar om vikten att ha en solid mundan värld, men på den punkten finns rätt lite inspirationsmaterial annat än spark tables.
  4. Omens var superförvirrande för mig som spelledare. Lite som att få ett gäng kryddor och sedan försöka omvandla det till en middag. Speciellt eftersom många myter och omen inte är problem som behöver hanteras, bara saker som händer. Vilket jag i sig inte tycker är negativt i slutändan, för det skapar en annan, safari-stämning, men det är utmanande vid spelbordet. När spelarna undrar ”jaha, vad betyder det för mig?” känner jag mig misslyckad i min roll som spelledare. Så bland myterna finns verkligen både svåra och lättare.
  5. Tidshopp gillar jag. Får se om vi kanske får med det om vi spelar igen.
  6. Jag önskar spelet hade någon mekanik för att göra det tydligare för spelarna att de kan skaffa väpnare. Jag är 99% säker att de jag spelar med inte skulle komma på tanken själva. När och varför, liksom?
  7. Jag startade med Ruler start, för att ha spelare redan etablerade i riket, och tyckte det passade min stil bättre - ett gäng vagabonder utan ankare som reser runt är inte lika intressanta som folk redan med relation till riket. Däremot blev det då lite krystat för mig att ”få ut dem” ur deras slott - det kändes ofta mer rimligt att skicka en undersåte på uppdrag än att lämna fortet oförsvarat! Men hände också med de specifika Kriser jag rullade och presenterade under spelmötet.
  8. En nackdel med ovan är dock att det gör en del startföremål överflödiga, speciellt rustningar som är sämre än sådana som är enkla att införskaffa, men som tur är tänkte inte spelarna på det (för de som man börjar mer är MYCKET coolare och ger ofta incitament för spel!)
  9. Grupp-initiativ var förvånansvärt knepigt över Discord. Det gjorde att folk var lite avvaktande för att inte ville ”bestämma åt gruppen”, jämfört med spel med individuellt stridsinitiativ.
  10. Personlig preferens, men jag är inget stor fans av Saves (jämfört med ”vanliga” Färdigheter), eller så slumpade stats. Men det gjorde att spelarna kunde lösa väldigt många situationer lätt, iom att en bra och rimlig idé är allt som behövs, inga tärningar som orsakar komplikationer!

Summa summarum, det blev nice!

Men mycket mer prepptungt än vad jag är van vid, och känner att för min del förmedlade Quinns lite falsk bild. Han recenserar förstås från sitt eget perspektiv, men tror ibland han underskattar hur mycket hans grupp påverkar.

Som en disclaimer: ingen av oss har spelat speciellt mycket D&D, vi har bakgrund i många andra rollspel.
 
Last edited:
Oh, en tanke till: jag tycker det är superelegant hur många riddares specialförmågor (sättet de helar sig, deras startföremål, eller krafter) subtilt påverkar hur de spelar och löser problem! Någon kanske alltid vill slåss i skogar, en annan vill veta fiendens relationsstatus för att de får bättre anfall mot nyblivna ex, någon vill slåss i bakhåll, en annan i gruppbatalj, osv. Vissa misstänker jag är rätt kluriga, men där får man samarbeta som grupp och kanske låta spelaren rulla om eller lite stöd från SL i att forma motståndet (tex om jag fått Leaf Knight i en öken).
 
Men mycket mer prepptungt än vad jag är van vid, och känner att för min del förmedlade Quinns lite falsk bild. Han recenserar förstås från sitt eget perspektiv, men tror ibland han underskattar hur mycket hans grupp påverkar.
Spännande hur olika det kan uppfattas! Vi är kanske sex spelträffar in och jag känner mig helt avlastad från prepp, utöver att generera själva spelkartan och dess beståndsdelar har jag knappt gjort några förberedelser inför en spelträff!
 
Jag önskar spelet hade någon mekanik för att göra det tydligare för spelarna att de kan skaffa väpnare. Jag är 99% säker att de jag spelar med inte skulle komma på tanken själva. När och varför, liksom?

Tips till nästa gång: Låt dem möta en annan riddare i sällskap av sin väpnare.
 
Back
Top