Ja, jag tycker tex att beskrivningen ”Jag försöker mingla runt på festen och få tillfälle att presentera oss som ockulta detektiver… alltså jag satsar mer på kvantitet än kvalitet”Däremot har du, antar jag, varit med om att du måste beskriva hur du vill göra för att klara äventyret, för att få slå de slag som innebär att du klarar äventyret?
Eller förklara på vilket sätt du menar att du använder [insert oväntad färdighet] för att lösa [problem där det inte är uppenbart hur den färdigheten hjälper]?
Jag är helt med på att det första exemplet är mer på metanivå, men någonstans (menar jag) avkräver ju alla rollspel spelare på beslut och annat som inte är tärningsslag. Frågan är alltså inte om, utan när och hur.
Just sociala grejer tänker jag ofta "faller sig naturligt" att man behöver spela ut eftersom rollspel är en social aktivitet. Prata är ju vad vi gör. Hade vi istället sysslat med bofferstrid så tänker jag att man hade behövt vifta med sin pinne på det sätt man tänkt, för att ens handling ska räknas.
Med det sagt så kan man såklart abstrahera bort det sociala också, på samma sätt som man abstraherar bort (i de flesta system, men inte alla) exakt hur man gör sitt anfall i strid. Om man vill. Och det kan såklart göras på systemnivå och regleras, eller så kan det bli något man kommer överens om i spelgruppen: "vi känner inte att vi vill behöva argumentera tillräckligt bra själva för att få slå, så vi skippar det".
---
Jag har de senaste åren klurat på ett mellanting, där man som spelare kan få beskriva vilken vibe man försöker använda i sin övertalning, och vilka argument man försöker använda sig av ("jag försöker vara lite skönt höhö-kamratlig, och trycker på att det väl inte vore en så stor grej att släppa förbi oss"). Sen slår man för att se ifall ens rollperson lyckas skapa rätt vibe. SL bestämmer däremot ifall just den här SLP:n är mottaglig för den viben och de argumenten.
Det här tänker jag motsvarar att i ett stridssystem ha möjligheten att välja stance och vapen (och kanske vilket attack-move man vill använda), och att SL väljer stance och försvar och kanske kan bedöma ifall vissa SLP:er är immuna mot… eldskada, till exempel.
(Jag skulle för övrigt 100% gilla ett system där man som spelare behövde konstruera sina ritualer; beskriva vilka ingredienser man använder och hur man ritar symboler osv för att få just den effekt man vill ha – och sedan få slå ett slag, kraftigt modifierat av hur bra man som spelare lyckades komma ihåg sin magiteori / lösa problemet. Jag gillar ju spelarutmaningar, å andra sidan, framför allt problemlösande sådana)
är rimligt för att slå en social färdighet och se hur det går. Medan om vi spelar upp en kort scen där jag gör det och det går bra då kanske jag inte slår alls, eller slår för att se om det går extra bra.
Vi kör typ snarlikt med att hitta fällor/hemliga gångar/gömda skatter när vi grottkrälar. Förklarar spelaren hur den letar och det är på rätt sätt eller rätt plats så lyckas denne.
Men själva viljan att leta räcker för att få slå ett slag även om man gör på fel sätt.