Färdigheten Övertala suger

Ja - ytterligare ett problem med färdigheter som Övertala.


Precis, och det här gäller många fler färdigheter.

Mitt perspektiv är att färdigheter "uppfanns" i tidigare BRP-rollspel, och då hade man färdigskrivna äventyr av typen:

Hur tar ni er in i Borgen?
- om ni har färdigheten Övertala kan ni försöka prata er in
- om ni har färdigheten Dyra Lås kan ni försöka ta er in källardörren
- om ni har färdigheten Klättra kan någon försöka ta sig upp på muren
Annars får spelarna muta vakten med 50gp eller döda vakten.
Klart.

I denna situation "fungerar" färdigheter som mekanism. Spelarna får en möjlig fördel av att ha en färdigheten och det påvekar berättelsens riktning. Det finns i ovanstående situation ingen möjlighet att använda Bluffa istället för Övertala. För då hade det stått det. Ren mekanik.

Men rollspel har blivit mycket mer fritt, med mycket mer fokus på själva rollspelandet, och där spelarna är fria att försöka lösa problem på de sätt de vill. Då suger det verkligen att någon har Övertala 90% och vill använda den hela tiden, och ingen annan vill öppna munnen.

Jag tycker alltså att färdigheter är en dålig mekanism, det finns bättre och sämre sätt att använda dem, men det bästa är att ha en annan mekanism helt och hållet.
Det hade jag inte ens tänkt på men etymologin känns rimlig och förklarar helt varför det inte känns som att det speglar "verkligheten".
 
Det är spännande men jag vill inte att rollspel är så speligt utan vill hellre att spelarna gör vad de vill i sin immersion och sedan sätter sl värde. Jag upplever ofta att själva dialogen utvecklar utmaningen och formulerar under tiden den pågår vad syftet blir för något. T.ex om jag tar "Toll-Troll" exemplet igen är det ju inte säkert att spelgruppen vet vad trollet vill förän en bit in i konversationen. Så att gruppen vill förbi bron är kanske inte utmaningen. Spelarna i min grupp skulle antagligen försöka anlita trollet och ha med sig som en följeslagare. Det flow som lever i en naturlig konversation vill jag uppmuntra inte inrama.

Powered by the Apocalypse fungerar ungefär/förenklat så att spelarna säger att de försöker ha en dialog med trollet.
Så slår man på något sätt (och här finns lite regler, men i princip kan man slå 1T3). Tre utfall:

a) Det blir som spelarna vill, de får beskriva resultatet
b) Det blir som spelarna vill, men det det kostar dem något, och de får beskriva resultatet
c) Det blir inte som spelarna vill, och spelledaren (världen) får beskriva resultatet

Jag tycker detta är ett bättre sätt att få berättelsen framåt än "jag försöker ÖVERTALA trollet att gå med oss" och SL ska bedöma att det är jättesvårt (-30%). Jag tror du kan experimentera med sådana Powered by the Apocalypse-situationer utan att göra dig av med färdighetssystemet. Låt två spelare slå för övertala så har ni tre utfall (båda lyckas, båda misslyckas, eller en lyckas). Det tråkiga med färdigheter är att ofta har man jättelite 15% och ofta har man jättemycket 90%, så systemet hjälper inte till att "välja riktning" utan blir bara dörrar som man kan öppna, eller inte.
 
Det kan ju påverka flöde i en konversation också förstås så sådana regler bör vara utformade på något smart sätt så att flow inte påverkas negativt om typ SL frågar off om nån annan vill bidra etc. Tar gärna emot förslag till hur du tänker kring det.
Jag har ju min "fix" för skill challenges, där jag ser ett äventyr som hit points och varje lyckats slag gör ett i skada. Nu är det inte så jag kör, men det är så det fungerar i slutändan. Jag har inte svårighetsgrader i formen av modifikation, utan när spelarna vill åstadkomma något så tänker jag mig hur stor uppgift det vore (utifrån hur roligt jag själv tycker) och så säger jag hur många slag dom måste göra för att genomföra det.

Vad har skill challenge-fixen med Övertala att göra?

Jo, för det blir automatiskt att varje spelare ser det som sin uppgift att formulera ett slag var. I This is Pulp har jag det dessutom som en regel: första situation ska kräva lika många slag som antalet spelare. Just för att automatiskt skapa ett tankesätt där spelarna tar ansvar för att ta ett slag var.

Och spelaren kan då titta på sitt rollformulär, se vad den är "bäst" på och försöka motivera hur den kan använda vad den är bäst på utifrån situationen. Då kan Övertala vad ett steg för att ta sig in i Borgen. Det är nästan bäst när spelarna börjar formulera planer och spinner vidare på varandra. "OK, du slår för Förklädnad så att vi kan vara vakter. Då kan jag försöka Övertala vakterna att vi är inhyrda om dom inte känner igen oss..."
 
Nu missförstår du nog vad jag menar. Mina spelare kan säga vad deras rollpersoner säger, men de kan ju aldrig se vad deras rollpersoner ser.
Undantaget, som ju också tenderar att premiera spelarskicklighet över rollpersonsskicklighet, om man till exempel ska analysera någon form av handout – något jag får intrycket många skulle tycka det var trist om det ”hoppades över” med ett färdighetsslag på samma vis som man kan göra med övertalning.
 
Jag tycker att alla i gruppen pratar och agerar. Sedan är det en som väljer att slå för ex övertala. De övrigas agerande kan naturligtvis ge bonus eller minus på slaget. Det speglar ju verklugheten också - låt inte den mest burdusa personen prata för mycket!
 
Jag diggar ju Tobias Hadins lösning i Skjut dom i huvudet: Färdigheter som Övertala, Köpslå, Bluffa osv är helt sonika sammanslaget till färdigheten "Tjôta". En annan lösning är ju att köra rena "karisma"-slag eller liknande. Det rensar upp i färdighetsträsket.

Men i en större kontext så bör ju det kanske vara en skillnad mellan ens karaktärs förmågor och ens egna? Där fyller ju olika Stats en viss funktion. Om vi inte kör friform dårå.
 
Jag har ju min "fix" för skill challenges, där jag ser ett äventyr som hit points och varje lyckats slag gör ett i skada. Nu är det inte så jag kör, men det är så det fungerar i slutändan. Jag har inte svårighetsgrader i formen av modifikation, utan när spelarna vill åstadkomma något så tänker jag mig hur stor uppgift det vore (utifrån hur roligt jag själv tycker) och så säger jag hur många slag dom måste göra för att genomföra det.

Vad har skill challenge-fixen med Övertala att göra?

Jo, för det blir automatiskt att varje spelare ser det som sin uppgift att formulera ett slag var. I This is Pulp har jag det dessutom som en regel: första situation ska kräva lika många slag som antalet spelare. Just för att automatiskt skapa ett tankesätt där spelarna tar ansvar för att ta ett slag var.

Och spelaren kan då titta på sitt rollformulär, se vad den är "bäst" på och försöka motivera hur den kan använda vad den är bäst på utifrån situationen. Då kan Övertala vad ett steg för att ta sig in i Borgen. Det är nästan bäst när spelarna börjar formulera planer och spinner vidare på varandra. "OK, du slår för Förklädnad så att vi kan vara vakter. Då kan jag försöka Övertala vakterna att vi är inhyrda om dom inte känner igen oss..."
Det är ganska snyggt faktiskt. Det jag tänker är att det krävs en del praktisk testning för att få en känsla för ett sånt system. Jag skulle behöva förstå det på ett intuitivt sett för att känna mig bekväm i att använda ett sånt system. Men om jag tänker i hp t.ex så blir det ju mindre godtyckligt och det är ju bra. Om regeln som gäller en situation bestäms i stunden av sl slipper man att känna att man tolkar spelarens prestation på ett sätt som hen inte ville gestalta (eftersom vad en tycker är häftigt eller realistiskt inte alltid stämmer med alla).

Regelverket tycker jag ska vara så osynligt som möjligt i den mån det är rimligt att det är det. Jag upplever ju traditionellt övertala i tradspel som att det är iögonfallande lättvindigt och simpelt. Symbaroum är t.ex motsatsen till den mer nyanserade, realistiska funktion jag vill ha. Där är ju verkligen logiken bakvänd. Spelare tvingas köpa övertala på bekostnad av övrig kompetens. Det känns nästan som att man betalar för sin kompetens med lyten. "Jaha du vill vara både smart och snygg, jamen då är du benskör också." :D

Men nu kände jag att jag tappade tråden lite... Ursäkta. Är jätteglad och nöjd över diskussionen i tråden och känner att många bidragit med smarta ideer.
 
Powered by the Apocalypse fungerar ungefär/förenklat så att spelarna säger att de försöker ha en dialog med trollet.
Så slår man på något sätt (och här finns lite regler, men i princip kan man slå 1T3). Tre utfall:

a) Det blir som spelarna vill, de får beskriva resultatet
b) Det blir som spelarna vill, men det det kostar dem något, och de får beskriva resultatet
c) Det blir inte som spelarna vill, och spelledaren (världen) får beskriva resultatet

Jag tycker detta är ett bättre sätt att få berättelsen framåt än "jag försöker ÖVERTALA trollet att gå med oss" och SL ska bedöma att det är jättesvårt (-30%). Jag tror du kan experimentera med sådana Powered by the Apocalypse-situationer utan att göra dig av med färdighetssystemet. Låt två spelare slå för övertala så har ni tre utfall (båda lyckas, båda misslyckas, eller en lyckas). Det tråkiga med färdigheter är att ofta har man jättelite 15% och ofta har man jättemycket 90%, så systemet hjälper inte till att "välja riktning" utan blir bara dörrar som man kan öppna, eller inte.
Ja jag gillar både när "grad av lyckad" bidrar och när resultatet har en konsekvens. Typ "Det gick inte så bra... Men..." Eller "Du lyckas men..." Behöver inte vara en stor konsekvens heller utan bara vara något som kan ge upphov till rollspel, dialog eller framtida händelser.
 
Jag diggar ju Tobias Hadins lösning i Skjut dom i huvudet: Färdigheter som Övertala, Köpslå, Bluffa osv är helt sonika sammanslaget till färdigheten "Tjôta". En annan lösning är ju att köra rena "karisma"-slag eller liknande. Det rensar upp i färdighetsträsket.

Men i en större kontext så bör ju det kanske vara en skillnad mellan ens karaktärs förmågor och ens egna? Där fyller ju olika Stats en viss funktion. Om vi inte kör friform dårå.
Nu känns det lite som att du bara bytte namn på övertala till tjata utan att nåt riktigt hände. Varför är tjata annorlunda?
 
Men i en större kontext så bör ju det kanske vara en skillnad mellan ens karaktärs förmågor och ens egna? Där fyller ju olika Stats en viss funktion. Om vi inte kör friform dårå.
Så länge du använder ett regelsystem så är det inte friform (beroende på din definition av friform iofs).Vilka aspekter av spelupplevelsen man väljer att sätta regler på är ett ganska grundläggande designval. Och inget system är "komplett"
 
(Premiss: Övertala är att genom argument övertyga motparten att relativt frivilligt göra en till viljes. Motparten behöver inte tycka målet är bra men går med på att göra som rollpersonen tycker och ingen involverad hyser negativa känslor om någon annan efteråt. Hota. Muta och Köpslå/Förhandla faller inte inom Övertala.)

Nu fanns det önskemål om att ersätta Övertala med en annan mekanism men om färdigheten skall behållas håller jag nog fast vid att andra kan delta och hjälpa till med övertalningsförsöket. Normalt är det någon som "för talan", det går ju att alla skrika i mun på varandra men det borde göra det totala försöket mycket svårare. För att tal bro-trollet som exempel: "Oj! Hjälp! Jag såg dig inte, trots att du är så stor..Vad är det du villl? … Är det verkligen våra getter du är ute efter? På vad sätt skulle de göra allt bättre? … Nej, ingen idé att hota oss, min vän här Trygg-Torkel är ypperlig med svärd…" Här kan Trygg-Torkel (med noll i Övertala) posera med sina biceps och jonglera med sitt svärd och visa på hur rätt den förste talaren har. En rollperson med Skådespeleri kan spela skräckslagen, imponerad eller helt blasé beroende på hur den som talar beter sig.

Ett fummel för Trygg-Torkel kan leda till att trollet skattar att det slår sig på knäna och släpper förbi de helfestliga typerna och berätta om dem för andra resande så att äventyrarna blir kända för det.

Egentligen ser jag inte det som ett problem att en rollperson inte deltar i sociala interaktioner – den spelaren har gjort ett val och så länge spelledaren har gjort det klart ifrån början att Övertala kan bli viktigt är det upp till den spelaren att göra det valet. Senare i en längre kampanj kan den spelaren senare köpa färdighetsnivåer i Övertala, bara för att det valdes bort i början behöver inte betyda att rollpersonen inte utvecklas.

Jag har tre rollpersoner i Shadowrun varav ingen är bra på sociala färdigheter men det är ett val för en tidigare rollperson var jättebra på detta. De är bra på andra saker och den kampanjen (vi får välja vilken RP vi har inför varje äventyr/run) är varierad så att de får sina scener de briljerar i. En av dem är decker och han brukar försöker söka reda på info om olika saker medan en av de andra förhandlar och dela på deras interna kanal som hjälp. Dessutom, när vi spelar brukar vi som spelare diskutera ganska mycket om olika saker som den som talar kan ta upp och tipsar den spelare som spelar talespersonen om saker denne kan säga. Det betyder att vi som spelare alla är aktiva i situationen även om våra RP inte är det och det blir mindre tryck på en spelare att vara skicklig och inspirerad i stunden.
 
Kul om man kan kodifiera olika kultursyn, så det är lätt för en spelledare att improvisera runt. För jag tänker mig att alla sociala färdigheter påverkas av de inblandades syn på världen och vad de värderar högt. Oavsett system så kommer det alltid finnas gråzoner och generaliseringar.
 
Om vi å andra sidan skall ersätta Övertala med något annat som inte är en färdighet – men då undrar jag om inte fler färdigheter skall strykas?

Argumentet "Färdighet F är dålig för de som inte valt att skaffa höga värden i det blir helt tysta under spelmötet i scener den är viktig" kan appliceras på precis vilken färdighet som helst. Jag har gjort rollpersoner som mest kan strida för att kunna försvara sig rudimentärt (t.ex. deckern i inlägget ovan) men ingen skulle få för sig att säga att vapenfärdigheter därför är dåliga.

Men jag lämnar det därhän; hur hantera sociala situationer utan att använda färdigheter i dem? En idé:
  1. Alla SLP har en grundinställning till vad än RP kan föreslå (-10…+10), en vakt har troligen negativt värde medan en affärsman har positivt.
  2. Alla SLP har ett mål (en vakt t.ex. har "se till att ingen obehörig kommer förbi den här dörren").
  3. Spelarna beskriver vad de vill uppnå, dvs. rollpersonernas mål.
  4. Om målen ligger nära varandra (affärsmannen vill sälja, rollpersonerna vill köpa – även om de är oense om priset) blir det lättare för rollpersonerna att nå målet. Om de ligger på tvärs (rollpersonerna vill at vakten släpper förbi dem) blir det svårare.
  5. Spelarna beskriver hur de försöker uppnå sitt mål (en pratar med vakten för att distrahera denne medan en annan försöker smyga förbi, en tredje kliver bara förbi tycker befallande "Öppna!", medan vakten kanske jagar efter den som smög smiter den förste igenom hack i häl på vakten).
  6. Spelarna pekar på allt som talar till deras fördel ("vi vet när vakten har vaktskifte", "vi vet vilket dagis hans barn går på", "jag är adlig och kan konsten att befalla vakttölpar att släppa igenom mig").
  7. Spelledaren – och spelarna! – pekar på allt som talat till deras nackdel ("vakten har ingen aning om vilka ni är", "vakten har blivit varnad för att någon kommer försöka bryta sig in").
  8. Spelledaren gör en samlad bedömning, kanske tillsammans med en tabell, på ett värde som skall rullas under med en lämplig tärning.
  9. Rull, rull…
Jag tror det går utmärkt att hitta möjligheter till att använda sig av Blades in the Dark/Forged in the Dark-principen om att hoppa tillbaka i tiden ("hur har ni förberett att hantera den här situationen?").
 
Om vi å andra sidan skall ersätta Övertala med något annat som inte är en färdighet – men då undrar jag om inte fler färdigheter skall strykas?

Argumentet "Färdighet F är dålig för de som inte valt att skaffa höga värden i det blir helt tysta under spelmötet i scener den är viktig" kan appliceras på precis vilken färdighet som helst. Jag har gjort rollpersoner som mest kan strida för att kunna försvara sig rudimentärt (t.ex. deckern i inlägget ovan) men ingen skulle få för sig att säga att vapenfärdigheter därför är dåliga.

Men jag lämnar det därhän; hur hantera sociala situationer utan att använda färdigheter i dem? En idé:
  1. Alla SLP har en grundinställning till vad än RP kan föreslå (-10…+10), en vakt har troligen negativt värde medan en affärsman har positivt.
  2. Alla SLP har ett mål (en vakt t.ex. har "se till att ingen obehörig kommer förbi den här dörren").
  3. Spelarna beskriver vad de vill uppnå, dvs. rollpersonernas mål.
  4. Om målen ligger nära varandra (affärsmannen vill sälja, rollpersonerna vill köpa – även om de är oense om priset) blir det lättare för rollpersonerna att nå målet. Om de ligger på tvärs (rollpersonerna vill at vakten släpper förbi dem) blir det svårare.
  5. Spelarna beskriver hur de försöker uppnå sitt mål (en pratar med vakten för att distrahera denne medan en annan försöker smyga förbi, en tredje kliver bara förbi tycker befallande "Öppna!", medan vakten kanske jagar efter den som smög smiter den förste igenom hack i häl på vakten).
  6. Spelarna pekar på allt som talar till deras fördel ("vi vet när vakten har vaktskifte", "vi vet vilket dagis hans barn går på", "jag är adlig och kan konsten att befalla vakttölpar att släppa igenom mig").
  7. Spelledaren – och spelarna! – pekar på allt som talat till deras nackdel ("vakten har ingen aning om vilka ni är", "vakten har blivit varnad för att någon kommer försöka bryta sig in").
  8. Spelledaren gör en samlad bedömning, kanske tillsammans med en tabell, på ett värde som skall rullas under med en lämplig tärning.
  9. Rull, rull…
Jag tror det går utmärkt att hitta möjligheter till att använda sig av Blades in the Dark/Forged in the Dark-principen om att hoppa tillbaka i tiden ("hur har ni förberett att hantera den här situationen?").
Jag vill bara klargöra att med Övertala menar jag samtliga sociala färdigheter vad de än kallas. Enligt min erfarenhet behandlas de likadant. Så sätter du olika etiketter på bluffa hota t.ex så innebär det ingenting riktigt eftersom de lider av samma problematik jag försöker lyfta. Men specifikt tänker jag ju som att det är lite irrelevant samtidigt eftersom jag vill använda en färdighet för att lösa allt som har med sådant att göra. Och då tänker jag att spelaren själv får avgöra om de vill bluffa eller hota och att det liksom framgår av gestaltningen. Vi behöver ingen riktig etikett men tidigare i tråden nämner jag gravitas som mer beskriver en slags pondus knuten till ens karaktärs väsen så att säga: bakgrund, erfarenheter, rykte etc som liksom förhåller sig till miljön personen vistas i. Färdigheter som övertala och bluffa eller dylikt är så intetsägande i min åsikt. Jag vill hellre ha en slags inneboende glöd som uttrycks lika mycket i handling som ord eller antingen eller beroende på spelarens vision av sin karaktär. Och isåfall så har samtliga karaktärer lika mycket agens i sociala situationer... Men jag skriver mer om det i något tidigare inlägg.
 
Undantaget, som ju också tenderar att premiera spelarskicklighet över rollpersonsskicklighet, om man till exempel ska analysera någon form av handout – något jag får intrycket många skulle tycka det var trist om det ”hoppades över” med ett färdighetsslag på samma vis som man kan göra med övertalning.
Fram tills dess jag misslyckas - jag har själv bett om att få rulla på färdigheter när jag inte lyckats komma på chiffret i ett kodat meddelande tex, eller förstå hur nyanser i tidningsartiklar kopplar till situationen.
 
ingen skulle få för sig att säga att vapenfärdigheter därför är dåliga
Det tror jag många skulle! Finns ett gäng spel utan sådana. Om applikationen av stridsfärdigheter är en viktig del av spelet, tidsmässigt, och det är möjligt att göra en rollperson utan dem, då kan det leda till problem av samma typ.

Minns när jag spelade Chronopia och de stridsoförmögna karaktärerna i gruppen fick springa och gömma sig varje gång det blev strid, och jag själv satt och rullade tummarna mest. Lite påhejande av de andra spelarna förstås, men ändå segt.
 
Back
Top