Du har PMJag har ett förlag.
Jag kan titta på det.
Just PR är ju den svåraste biten.
Du har PMJag har ett förlag.
Jag kan titta på det.
Just PR är ju den svåraste biten.
Nu är jag ENORMT ödmjuk inför att jag inte driver förlag och därmed inte har någon verkligen insikt, så ta allt jag hädanefter säger med några nävar salt: detta känns helt motsatt hur jag uppfattar det. Många stora indie-succéer verkar ju ha varit väldigt öppna med både skaparprocessen och community-byggandet innan det ens fanns en halvfärdig PDF. Index Card RPG byggde sitt spel i realtid och delade processen på sin youtube-kanal, Shadowdark-skaparen Kelsey Dionne åkte runt i ett halv decennium och speltestade sina regler på olika konvent, och delade ut utkast och idéer.Baserat på dom siffrorna så är det knöligt att först bygga Community med gratis-pdfer eller liknande då det kan innebära att Communityt inte köper den upptryckta versionen sedan. Och med det sagt så är det inte skrivet i sten. Har sett exempel på bägge delarna i Vildhallons utgivning. Är själv kluven.
Och jag håller helt med.Nu är jag ENORMT ödmjuk inför att jag inte driver förlag och därmed inte har någon verkligen insikt, så ta allt jag hädanefter säger med några nävar salt: detta känns helt motsatt hur jag uppfattar det. Många stora indie-succéer verkar ju ha varit väldigt öppna med både skaparprocessen och community-byggandet innan det ens fanns en halvfärdig PDF. Index Card RPG byggde sitt spel i realtid och delade processen på sin youtube-kanal, Shadowdark-skaparen Kelsey Dionne åkte runt i ett halv decennium och speltestade sina regler på olika konvent, och delade ut utkast och idéer.
Som sagt så sitter jag inte på någon faktisk erfarenhet i frågan, det har bara varit min uppfattning att det är rätt ände att börja i. Men om det inte är så, så tror jag åtminstone att det är en roligare ände att börja med.
Nu är jag ENORMT ödmjuk inför att jag inte driver förlag och därmed inte har någon verkligen insikt, så ta allt jag hädanefter säger med några nävar salt: detta känns helt motsatt hur jag uppfattar det. Många stora indie-succéer verkar ju ha varit väldigt öppna med både skaparprocessen och community-byggandet innan det ens fanns en halvfärdig PDF. Index Card RPG byggde sitt spel i realtid och delade processen på sin youtube-kanal, Shadowdark-skaparen Kelsey Dionne åkte runt i ett halv decennium och speltestade sina regler på olika konvent, och delade ut utkast och idéer.
Som sagt så sitter jag inte på någon faktisk erfarenhet i frågan, det har bara varit min uppfattning att det är rätt ände att börja i. Men om det inte är så, så tror jag åtminstone att det är en roligare ände att börja med.
De kommer dock bara med om de ser att du har en stor publik.
Tack för svar och siffrorPå språng men här kommer några snabba tankar. Återkommer senare då det är en intressant tråd. Skulle säga att det finns några viktiga "förlagsaspekter" här. Andra förlag behöver såklart inte hålla med. Here we go:
- Community (och skaparen) kring ett rollspel är A och O. Om Skaparen inte själv är med i processen att promota spelet eller att spelet saknar Community så kommer spelet inte sälja. Som förlag är det viktigt att en produkt når brejkeven.
- Förlag idag kan typ bara bidra med en upparbetad struktur ut till mässor, egen webshop, butiker osv. Samt att vara ett bollplank när det behövs. Förlag innebär inte att en produkt säljer per automatik (om man inte är stor, heter Fria Ligan, Bonnier osv).
- En skönlitterär bok av en debutant säljer idag runt 300 - 800 upptryckta exemplar, även om man tittar på Bonnier (Källa: Förlagspodden). Skulle säga att dom siffrorna står sig när det gäller rollspel också (om man inte gör ett nytt @Äventyr dårå ... : ) Baserat på dom siffrorna så är det knöligt att först bygga Community med gratis-pdfer eller liknande då det kan innebära att Communityt inte köper den upptryckta versionen sedan. Och med det sagt så är det inte skrivet i sten. Har sett exempel på bägge delarna i Vildhallons utgivning. Är själv kluven.
- Kvalitét är ytterst viktigt om ett förlag ska ta tag i det. Dålig kvalité skadar Förlagsmärket sas, men även Rollspelsmärket. Tittar man på tex Kickstarter så tycker jag att det bevisar lite av den poängen: Förr kunde man lägga upp halvfärdiga produkter som sedan utvecklades till episka utgivningar, den tiden är förbi pga alla nu KAN göra snygga grejs. Jag återkommer alltid till musikbranchen som revolutionerades när vem som helst kunde spela in sin egen skiva hemma och ge ut. Bokbranschen är typ 20 år efter musikbranschen och det är därför vi nu snarare ser kreatörer som går samman i egna företag/förlag.
Ja det är en fråga om perspektiv, tror jag i mitt fall skulle betrakta 100 sålda ex som en fantastisk framgång.En extremt viktig faktor här är också i vilken skala vi talar om är möjlig att nå.
Även fast Sverige är en rollspelsnation av rang både sett till antal spelare, skapare och utgivare per capita, samt även i ren kvalitativ nivå på grejerna som skapas (även de som bara skapas för den inhemska marknaden), så är siffrorna sådana att det svenska språkområdet är ca 10 miljoner människor varav en majoritet är funktionellt tvåsspråkiga (den engelska läsförståelsen bland de med svenska som modersmål är generellt hög).
Det engelska språkområdet omfattar ca 500 miljoner människor som har det som modersmål, de flesta av dessa bor den förmögna västvärlden och en överväldigande majoritet av dessa är enspråkiga. Om vi utökar spåkområdet till alla som har engelska som andraspråk eller har skaplig läsförståelse på engelska är vi uppe i runt 1.5 miljarder människor.
Att sälja 100 ex av ett rollspel på svenska motsvarar alltså 5000 - 15 000 sålda ex av ett engelskspråkigt spel (beroende på hur man räknar). Oavsett hur man vrider och vänder på det så är det redan ett under att vi köper så mycket rollspel i Sverige att 100 sålda ex kan betraktas som lite av ett misslyckande, och att vi liksom har inhemska utgivningar av spel som säljer tusentals eller (i vissa fall) tiotusentals exemplar.
Men de absoluta talen är fortfarande lag, även om avtrycket på marknaden relativt sett är lika stort för ett 100 ex spel i Sverige som ett 5000 ex spel utomlands, så har det förlaget som sålt 5000 ex av sitt spel fortfarande sålt 5000 ex, och det ger dem helt andra förutsättningar för sin verksamhet nästan vart i världen de än befinner sig.
Tack för vinkeln att räkna på f-pris, det är så självklart när du säger det men jag hade inte kommit på att dra i det från det hållet än. Jag har lite matte övningar att göra hör jag.Sen kan man också tänka såhär:
Tunnare produkter är svårt att få ekonomi i då slutkundspriset inte kan sättas särskilt högt. Det behöver inte vara ett problem för en indieutgivning som endast säljs direkt till kund, men blir ett problem om det ska säljas via butik. Detta då det blir en svår matematik då F-priset per bok (inköpspriset för butiker) riskerar hamna nära själva produktionspriset - dvs det blir ingen vinst för kreatören eller förlaget om det säljs via butik då slutkundspriset (som sätts av butiken) riskerar att bli för högt för slutkunden. Tar man med det faktum att de flesta förlag även har en distributör (Förlagssystem, Stardist, Omnix osv) som ska ha sin del av F-priset ... tja ... då blir det ytterligare svårt att få ihop beräkningen.
Har man en tjockare produkt så är slutkunden beredd att betala mer, är den tunnare så är man beredd att betala mindre.
Ett tankeexperiment man kan göra är att tänka hur mycket man själv är beredd att betala för en tunn bok. Redan vid ett slutkundspris vid 80-90 SEK blir det problem med beräkningarna om man inte trycker upp större upplagor (som då drar ner kostnaden för upptryck per enhet) då dessa riskerar att inte sälja (se 300-800 exemplar ovan) samt genererar löpande lagerkostnader och uppbundet kapital (som i praktiken innebär en viss skattesmäll och likviditetsproblematik första året för förlaget).
(Sorry för förlags- och företagslingo) : )