The Fall of Delta Green, eller, vad är bra med GUMSHOE?

Delta Green har väl också tagit bort tärningar från ledtrådshanteringen? När man tolkar ledtrådar ger olika färdighetsvärden olika mycket information, men man slår bara för skills när det rör sig om någon typ av actionscener.

Så har i alla fall alla scenarion jag läst eller spelat varit utformade, och när jag skummar agent's handbook ser det ut som att den säger samma sak.
Ja, jag har förstått det som att det inte varit så tidigare men att DG i senaste utgåva lånat in åtminstone delar av det tänket från Gumshoe. Eller ja, det har väl säkert varit kutym i många CoC- och DG-grupper sedan urminnes tider och egentligen "lånats in" till Gumshoe därifrån, vad vet jag.

För mig känns det dock lite som ett hack. Man har kvar det knöliga, komplexa härk som är BRP men spikar på en liten patch på en del av regelsystemet för att det ska kännas lite mer modernt.

Men du har rätt; senaste DG är en klar förbättring. Jag skulle fortfarande inte använda det för att köra DG-scenarier, men flera steg i rätt riktning absolut.
 
För mig känns det dock lite som ett hack. Man har kvar det knöliga, komplexa härk som är BRP men spikar på en liten patch på en del av regelsystemet för att det ska kännas lite mer modernt.

Nja, en svaghet/styrka (beroende på vem man är) med BRP är att det alltid varit en tolkningfråga när man skall slå eller inte slå tärning utanför specifika situationer (främst strid, men ibland också annat som det finns tydliga regler kring). BRP är ju ett väldigt stort ekosystem av spel som sträcker sig 50 år bakåt i tiden, som täcker hela registret från väldigt lätta och avskalade spel till oerhört regeltunga omni-simulatorer. Men någonstans har de alla gemensamt att i väldigt många situationer är tärningsrullandet en bedömningsfråga och inte hårdkodat i systemet, och att den bedömningen lämnas upp till deltagarna att avgöra.

Det enda egentligen Delta Green gör är att förtydliga hur den bedömningen skall göras, nämligen att i situationer som inte är förknippade med fara, risk eller tidsbrist så kollar man bara på färdighetsvärdet om man lyckas med något istället för att slå tärning.

Vad jag vill minnas (har inte regelboken framför mig nu) så är det inte en specifik regel kring ledtrådar, utan handlar mer om hur situationen som sådan ser ut. Det är nog en rätt vanlig "hustolkning" som redan vart etablerad bland många som spelar BRP, som egentligen bara är mer uttalad.

Resultatet i spel blir dock ungefär detsamma, om du har 40% i Search och scenariot tycket att du skall ha 60% i Search för att hitta USB-stickan som finns under den falska botten i det låsta arkivskåpet i källaren så hittar du fortfarande inte ledtråden. Då är det ju upp till hur man spelar om man tycker att det är bättre att slå tärning ändå (eftersom du ju genom att slå tärning går från 0% chans att lyckas till 40% chans att lyckas) eller om SLs bedömning är att om rollpersonen tittar på rätt plats så hittar hen USB-stickan ändå.
 
Frågan är väl om det är "att inte slå" eller att "spendera poäng" som är Trails grej. Själv tänker jag att vi ALLTID, redan sen dag ett, har haft en variation för när vi slår tärning och inte. Läser man ursprungliga D&D kan man snabbt se att söker vi av ett rum slår vi tärning, det finns olika chanser för olika karaktärer att hitta saker, men det finns ingenting i texten om att "inte slå", däremot växer det ju fram snabbt genom att vi faktiskt beskriver handlingar karaktärer gör bortom "jag söker genom rummet". Att det handlar om en bedömning som görs vid spelbordet av spelgruppen bygger ju också gruppen i sig, hur de spelar rollspel, förtroende mellan varandra att göra bedömningar alla är med på, osv. Ibland slår man, ibland inte. Ibland slår man för att det står i reglerna att man ska slå, ibland avviker man från det för en beskrivning av en handling har så liten variation i utfall att man väljer att inte slå därför. Själv tycker jag att den bedömningen är en stor del av hur man formar en känsla kring ett spelbord med ett visst spel, det är en en färdighet och en konst man utvecklar genom att praktisera spelandet med ett visst spel under lång tid.
 
Det är inte BRP som är styrkan i Delta Green, utan hur systemen för bonds, willpower och sanity interagerar. Att missa ett färdighetsslag i Delta Green ska inte bestraffas genom att missa ledtråden utan av att agenten blir så försjunken i sitt arbete, eller att det tar så lång tid, att den missar att ringa sitt barn på dess födelsedag eller glömmer bort middagsplanerna med den nya partnern. Eller att agenten inte sover ordentligt så den inte får tillbaka willpower inför nästa dags arbete. Behöver de plocka in en expert blir det en dag som läggs till på utredningstiden, och agenten hinner inte hem för att medverka i bowlingfinalen som utlovat.

Behandla utredningen som något som kommer i vägen för agenternas verkliga liv, inte tvärt om.
 
Fast det gäller ju i stort sett alla features i alla regelsystem någonsin. Om "man kan lyfta in spelets bra grejer i andra system" gör att ett system inte är "stort" så har ju inga system någon storhet.
Jag tänker specifikt att just den här regeln inte är kopplad till några stats eller slag öht. Det är en icke regel. Du ska _inte_ rulla för att hitta ledtrådar.
Rent generellt blir sådana icke regler ett sätt att spela mer än en regel.
Men jag förstår din poäng.
 
Jag tänker specifikt att just den här regeln inte är kopplad till några stats eller slag öht. Det är en icke regel. Du ska _inte_ rulla för att hitta ledtrådar.
Ja, det är en spelledarteknik förklädd som en regel. Robin D Laws är en mästare på att förklä tips som regler. Feng Shui är knökfull med dom.
 
Vet inte om vi spelade Trails fel, men det som hände var att spelarna såg till att de fem rollpersonerna täckte alla färdigheter. Så vi gick från plats till plats och fick ut ledtrådar. Kändes som snitslad bana genom en förskriven berättelse.
Jag fick lite samma känsla av Night’s Black Agent: Solo Ops, att jag som ensam spelare var en hyperkompetent agent med alla färdigheter som mest gick runt mellan olika platser och samlade ledtrådar.

Jag undrar om den känslan lite beror på att man till viss del upplever brist på feedback från systemet? Om man t ex använder slump i ett spel får man feedback väldigt snabbt. Men i NBA:SO var jag aldrig riktigt helt säker på om jag var på rätt eller fel väg. Jag stötte aldrig på några återvändsgränder eller falska spår, utan allt flöt på ganska bra, vad jag trodde. Tills jag blev överfallen av en vampyr som dök ner från himlen och nästan dödade mig, och jag vet inte om det var mitt "fel" som spelare som missat något eller om det bara är nåt som händer i äventyret. Det bidrog lite till känslan av snitslad bana.

Jag tänker att i utredningar är det viktigt med resurser som tid och pengar, och om man dealar med extremt våld och övernaturlighet så vill man väl behålla sin mänsklighet på något vis, typ med relationer till sin familj eller kollegor. Så för att undvika snitslad bana-känslan kan man kanske lägga mer tyngd på såna val, att valen *känns* när man har väl har gjort dom, för att få mer direkt feedback.

Edit: lite det som @TRÄNAD APA skriver om ovan.
 
Last edited:
Varken Gumshoe eller Kutulu saknar tärningsslag.

Man slår bara inte för lika många saker.

(Sedan är nog jag väldigt mycket mindre förtjust i slumpen än dig, men vad jag vet finns det ingen i den här tråden som argumenterat för att man ska vara helt utan tärningsslag)
Nej, och det var inte så att jag dissade Gumshoe (eller Kutulu, som jag tycker är ett väldigt bra spel) med den kommentaren.

Tänker att graden av slump hänger ihop med scenario-konstruktion. Har du slump som en tydlig del av spelet kan ett linjärt äventyr bli hur kul som helst - för det kommer garanterat inte följa linjen. Med mindre slump blir det viktigare att ha scenariot öppet, eller ha många olika snitslade banor.
 
Jag gillade hur Bubblegumshoe flyttade ut nyckelfärdigheter till personer i rollpersonernas nätverk. Någons mamma kanske är polis, någons kusin är hacker, och utan att övertyga någon av dem att hjälpa er blir det svårt. Så rollspel blir i fokus mer än att matcha färdighetsvaluta med rätt färdighetsformade hål. Men anar att det inte riktigt passar in bland de mer typiska Gumshoespelen.
 
Jag gillade hur Bubblegumshoe flyttade ut nyckelfärdigheter till personer i rollpersonernas nätverk. Någons mamma kanske är polis, någons kusin är hacker, och utan att övertyga någon av dem att hjälpa er blir det svårt. Så rollspel blir i fokus mer än att matcha färdighetsvaluta med rätt färdighetsformade hål. Men anar att det inte riktigt passar in bland de mer typiska Gumshoespelen.

Jag gillar tanken! Snygg tankevända. Jag har funderat på något liknande; att om man nu inte kan höja sina undersökande färdigheter (för att det vore simulationistiskt orimligt att gå från amatör till proffs på något för att man tultat runt i ett hemsökt hus en helg)… så kanske man kan "köpa" kontakter med önskad kompetens.
 
Jag läser just nu The Fall of Delta Green och tycker settingen är superintressant (Delta Green på 1960-talet). Den får mig att associera till både populärkultur som The X-Files, Twin Peaks, Mad Men, Thomas Pynchon, James Ellroy, 60-tals-sci-fi-&-skräck b-filmer, Apocalypse Now, Platoon, Rosemary’s Baby; och verkliga historiska fenomen som COINTELPRO, CIA-finansierade statskupper, MKUltra, utveckligen av psykologisk krigföring, Charles Manson (och andra kulter), och annan allsköns fruktan och avsky.

Men när det kommer till systemet som är GUMSHOE så känner jag mest snark. Jag kan inte sätta fingret på varför, men jag har spelat ett GUMSHOE-spel innan, Night’s Black Agents solo ops och fick inte jättepositivt intryck av systemet, av nån anledning.

Hjälp mig att förstå varför systemet är bra?

Jag läser just nu The Fall of Delta Green och tycker settingen är superintressant (Delta Green på 1960-talet). Den får mig att associera till både populärkultur som The X-Files, Twin Peaks, Mad Men, Thomas Pynchon, James Ellroy, 60-tals-sci-fi-&-skräck b-filmer, Apocalypse Now, Platoon, Rosemary’s Baby; och verkliga historiska fenomen som COINTELPRO, CIA-finansierade statskupper, MKUltra, utveckligen av psykologisk krigföring, Charles Manson (och andra kulter), och annan allsköns fruktan och avsky.

Men när det kommer till systemet som är GUMSHOE så känner jag mest snark. Jag kan inte sätta fingret på varför, men jag har spelat ett GUMSHOE-spel innan, Night’s Black Agents solo ops och fick inte jättepositivt intryck av systemet, av nån anledning.

Hjälp mig att förstå varför systemet är bra?
Lite off topic kanske, men ibland i exempelvis CoC kan jag känna att tärningarna är mer ritual och mys än bärande för spelet. Sådant som, ”slå ett lyssnaslag” när spelarna sitter på en bar är en ganska slapp lösning på något som skulle kunna lösas i design. Gumshoe tar ju som sagt bort den delen men det lägger ju samtidigt större ansvar på SL, för annars blir det kanske lite som att gå mellan olika platser och få ledtrådar utan ansträngning och då kan en ju hellre bara köpa ett sånt Cold Case- kuvert typ.
 
Men när det kommer till systemet som är GUMSHOE så känner jag mest snark. Jag kan inte sätta fingret på varför, men jag har spelat ett GUMSHOE-spel innan, Night’s Black Agents solo ops och fick inte jättepositivt intryck av systemet, av nån anledning.

Hjälp mig att förstå varför systemet är bra?
Trail of Cthulhu är det enda gumshoe jag spelat (bara som SL, aldrig som spelare), men det är säkert rätt likt.

Du har investigative abilities (färdigheter där du lyckas automatiskt om du har ett värde högre än 0) och general abilities (färdigheter som kräver tärningsrull för att lyckas). Bara grejen att du lyckas direkt med ditt Archeology istället för att din erfarne gravskändare i CoC med 85 i färdigheten behöver rulla, berättar var fokus ska ligga. Givetvis ser du att den fjärde statyetten inte matchar resten och att det är supermärkligt. Vad gör du med den informationen då?

Det är hela grejen med gumshoe (för mig då, jag behövde inte mer).

General-skillsen rör typ inte ledtrådarna så där är det helt ok med tärningsrull, och om gruppen saknar en vital färdighet är också helt ok. Alla saknade locksmith senast(?) jag spellede och det blev jättebra med spekulation om man skulle våga anlita den halvskumme låssmeden eller ej.

Tror det var efter första gången vi körde (4-5 år sedan?) som en spelare sa att han hade lyssnat på nån pod där de spelat ToC och det varit på nivån att utredarna gick in i en lägenhet och SL kollade på deras rollformulär och sa "okej, med skill X hittar ni det här bakom soffan och med skill Y ser ni det här bland pappren på skrivbordet". Spelar man så fattar jag absolut känslan av att ledas genom en snitslad bana. Lite mer får mina spelare jobba... Spelaren var nöjd med hur vi hade kört, men hade varit lite orolig inför utan att sagt något (om jag nu inte minns helt fel).

---

Spends har jag knappt använt. Det står väl i regelboken att man kan få någon extra ledtråd med det, och någon här i tråden nämnde nåt om att det ibland krävdes spends för att få någon viktig ledtråd (vilket jag inte minns från regelboken). Jag har använt spends mer som ett "spara tid". Åh, du vill inte lägga en heldag i biblioteket? Vilken tur att en spend i Library Use gjorde att du blev klar på en timme!

Stability/Sanity är inte så inspirerande. Jag kör som regel (dvs alltid, varför skrev jag som regel?) med färdiggjorde (helt eller delvis) utredare som pensioneras efter äventyret. Du får väl rollspela din sanity, och beskriva i en epilog-scen vad som hände efteråt. Det är inte så viktigt.

Stridssystemet är också trist, men om du spelar ToC med mig och vill ha strid så kommer minst en av oss att bli missnöjd.
 
om du har 40% i Search och scenariot tycket att du skall ha 60% i Search för att hitta USB-stickan som finns under den falska botten i det låsta arkivskåpet i källaren så hittar du fortfarande inte ledtråden. Då är det ju upp till hur man spelar om man tycker att det är bättre att slå tärning ändå (eftersom du ju genom att slå tärning går från 0% chans att lyckas till 40% chans att lyckas) eller om SLs bedömning är att om rollpersonen tittar på rätt plats så hittar hen USB-stickan ändå.
Den, i alla fall för mig, självklara metoden för att hantera det scenariot är att om man har 60%+ Search så hittar man ledtråden per automatik och har man lägre så hittar man den om man lyckas med slaget. Eller är det bara jag?
 
Den, i alla fall för mig, självklara metoden för att hantera det scenariot är att om man har 60%+ Search så hittar man ledtråden per automatik och har man lägre så hittar man den om man lyckas med slaget. Eller är det bara jag?

Ja, i praktiken så är det ju så det blir, man lyckas automatisk vid en viss nivå och slår om man inte hamnar på den nivån. Kontentan är ju fortfarande att det blir tärningsrullande för att hitta ledtrådar och massa bedömningsfrågor om när det skall ske eller inte.

Personligen har jag ju inget problem med det, jag tycker det funkar helt ok att rulla tärning för att se om man hittar något. I Call of Cthulhu 7e har de ju valt att gå en annan väg, istället för att ha hårda regler om när man lyckas automatiskt eller inte så har spelarna istället fått större möjligheter att påverka utfallen av tärningsslag, att man kan forcera slag (slå om) eller spendera metavaluta (Tur) för att undvika misslyckandet. Då skjuter man över beslutet om att lyckas eller misslyckas med tärningsslag mer till spelarbeslut än till SL-bedömning eller regeltext.

Sättet jag föredrar att spela både DG, CoC, Mothership och massa andra spel på är att beroende på vad spelaren beskriver att den gör så händer det som händer. Säger spelaren att den bryter upp arkivskåpet, river ut allting och genomsöker det väldigt noga så känns det för mig orimligt att situationen skall avgöras med ett tärningsslag, då kommer de ju hitta USB-stickan oavsett vad de har i eventuella färdigheter (och oavsett vad reglerna säger eller hur de lärs ut). Säger de "jag söker igenom källaren och ser om jag hittar något" och det är ett misslyckat slag så kanske de aldrig hittar USB-stickan, och då får de ju hantera den bristen på information på något annat sätt.

Innebär det i sin tur att spelarna inte löser massa saker eller har svårt att "komma vidare" så får det vara så, världen och situationen de befinner sig i finns kvar och går fortfarande att agera i och interagera med, de flesta spelgrupper jag spelat med har haft tillräckligt hög "player skill" (eller vad man skall säga) för att kunna komma på nya planer, testa nya grepp och fortsätta driva på utvecklingen, även om händelseutvecklingen tar oväntade riktningar (vilket ju är det jag tycker är roligt).
 
Jag tänker man kan spela ut ledtrådsletande eller inte egentligen. Frågan är väl vad man vill uppnå, känner man att det är roligare att i detalj beskriva hur och man undersöker så kör. Tycker man det är tråkigt funkar ju simulation via tärningsslag eller meta-poäng säkert.

Tycker man det viktigaste är att hitta eller tolka ledtrådarna. Sen generellt tycker jag man ska ha många ledtrådar, för att inte låsa fast spelarna.

Sen modellen att man ska täcka alla expertiser tycker jag är trist. Saknar man någon hoppas jag att äventyret är tillräckligt välkonstruerat för att det ska finnas olika lösningar till äventyret.
 
Sen generellt tycker jag man ska ha många ledtrådar, för att inte låsa fast spelarna.

Sen modellen att man ska täcka alla expertiser tycker jag är trist. Saknar man någon hoppas jag att äventyret är tillräckligt välkonstruerat för att det ska finnas olika lösningar till äventyret.
Det är mycket bättre om spelarna tänker "Ska vi utredan den skumma baren nu? Eller tunnelbanestationen, innan den hinner städas? Eller kanske intervjua den gamla damen? Vi borde knycka tavlan innan skurkarna hinner knycka den!" istället för "Jaha, vi får väl gå till den skumma baren nu då.". Eller värst av allt, "Nu vet jag inte alls vad vi borde göra.".

Medhåll att det är trist att ingen expertis får saknas. Däremot tycker jag det blir suboptimalt om ett äventyr fokuserar mycket på ett par abilities och ingen av utredarna har dessa. Så jag är halvt med på tåget.
 
Jag löser det annorlunda, jag beskriver mysteriet och problemen och struntar i att fundera på lösningen. Min erfarenhet är att spelare är kreativa och hittar lösningar ändå. Sen visst, jag beskriver flera möjliga ledtrådar men egentligen aldrig vilken färdighet RP ”måste ” ha för att hitta/förstå den.
 
Jag löser det annorlunda, jag beskriver mysteriet och problemen och struntar i att fundera på lösningen. Min erfarenhet är att spelare är kreativa och hittar lösningar ändå. Sen visst, jag beskriver flera möjliga ledtrådar men egentligen aldrig vilken färdighet RP ”måste ” ha för att hitta/förstå den.
Nä det är sant förstås. Det går rätt lätt att motivera för sig själv varför färdighet X kan ge ledtråden lika gärna som färdighet Y.
 
Det är mycket bättre om spelarna tänker "Ska vi utredan den skumma baren nu? Eller tunnelbanestationen, innan den hinner städas? Eller kanske intervjua den gamla damen? Vi borde knycka tavlan innan skurkarna hinner knycka den!" istället för "Jaha, vi får väl gå till den skumma baren nu då.". Eller värst av allt, "Nu vet jag inte alls vad vi borde göra.".
Jag brukar beskriva det som att min ideala struktur är att man börjar med 2-3 olika möjliga saker att börja dra i (personer/platser osv) och sen under första delen av äventyret så blir det mest bara fler personer/platser – och sen nån gång börjar det minska igen, i takt med att man "utforskar" den "dungeon" som äventyrets struktur utgör =)
 
Back
Top