Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

En viktig del med hög dödlighet dungeon crawling är ju att straffa feghet och överdriven försiktighet. Stalker fienden som är på random encounter tabellen som ni slår på när ni tar för lång tid på er kommer fucka upp er.
View attachment 29780

Röjda rum ”laddas om” med svårare fiender om man lämnar dungeonen.

Och man får inte lika mycket skatter om man inte tar risker och skatterna är samma som xp så det gör saker farligare.
Shadowdark har också sin berömda ljustimer, vilket skapar angelägenhet och gör att spelarna inte dräller runt i ett och samma rum.
 
Är försiktighet eftersträvansvärt?

Det är ju inte speciellt roligt för någon om försiktighet innebär att rollpersonerna bara hamnar i / sätter sig i, situationer som de helt behärskar och som inte är farliga för dem. Och gammal D&D: klart man kan slå ihjäl 2 jätteråttor åt gången och få tag i 12 sp varje gång, och hålla på så 100 spelmöten tills man blir level 2, och kan ta sig an lite farligare fiender som också är helt ofarliga.

Å andra sidan är det inte roligt med plot armor, och att rollpersonerna bara ger sig huvudlöst in i allt och på allt, utan konsekvenstänk. Och ständigt blir räddade på ett eller annat vis.

Inget av det är spännande.

Här vill jag som SL ha ett SAMSPEL med spelarna, där de respekterar de faror som finns, och där jag respekterar deras rollpersoner. Och där det finns ett visst utrymme för missförstånd. Och där spelarna förstår att deras rollpersoner kan dö, men inte så slumpartat att det inte är värt att "investera" i sin rollperson.
 
Är försiktighet eftersträvansvärt?

Det är ju inte speciellt roligt för någon om försiktighet innebär att rollpersonerna bara hamnar i / sätter sig i, situationer som de helt behärskar och som inte är farliga för dem. Och gammal D&D: klart man kan slå ihjäl 2 jätteråttor åt gången och få tag i 12 sp varje gång, och hålla på så 100 spelmöten tills man blir level 2, och kan ta sig an lite farligare fiender som också är helt ofarliga.

Å andra sidan är det inte roligt med plot armor, och att rollpersonerna bara ger sig huvudlöst in i allt och på allt, utan konsekvenstänk. Och ständigt blir räddade på ett eller annat vis.

Inget av det är spännande.

Här vill jag som SL ha ett SAMSPEL med spelarna, där de respekterar de faror som finns, och där jag respekterar deras rollpersoner. Och där det finns ett visst utrymme för missförstånd. Och där spelarna förstår att deras rollpersoner kan dö, men inte så slumpartat att det inte är värt att "investera" i sin rollperson.
Som sagt, försiktighet är ett rätt otillräckligt ord för att beskriva spelstilen. Eftertänksamhet och finurlighet är bättre. Hade spelstilen sett ut så som du beskriver, att spelarna bara går runt och undviker alla intressanta situationer, så hade den nog inte varit särskilt populär.

edit: sen finns det ju en risk att en spelare blir överförsiktig, precis som det finns en risk för massa andra spelarbeteenden, i alla olika spelstilar.
 
Det är ju inte speciellt roligt för någon om försiktighet innebär att rollpersonerna bara hamnar i / sätter sig i, situationer som de helt behärskar och som inte är farliga för dem.
Jodå, det kan vara hemskt roligt – åtminstone om man känner att det var genom att vara eftertänksam och lurig man kunde hamna i den situationen.

Överlag är spänning överskattat, i mina ögon – "spännande" och "roligt" är två olika saker. Eller, jag förstår att för många blir det roligt om det är spännande, men det är inte ett absolut samband – och det finns också andra vägar till roligt än att det är spännande.
 
Här vill jag som SL ha ett SAMSPEL med spelarna, där de respekterar de faror som finns, och där jag respekterar deras rollpersoner. Och där det finns ett visst utrymme för missförstånd. Och där spelarna förstår att deras rollpersoner kan dö, men inte så slumpartat att det inte är värt att "investera" i sin rollperson.
Precis. Och då försöka hitta ett spelsystem som förstärker det samspelet eller iaf inte aktivt motarbetar det.
 
Fördelen med att samla jätteråttor i lugn takt är att man kan koncentrera sig på det viktiga, relationer och samspelet i gruppen. Jaga äventyr är överskattat.
 
Last edited:
Överlag är spänning överskattat, i mina ögon – "spännande" och "roligt" är två olika saker. Eller, jag förstår att för många blir det roligt om det är spännande, men det är inte ett absolut samband – och det finns också andra vägar till roligt än att det är spspännande.
Här har vi något som jag tror är rätt viktigt.

Vi, olika personer upplever samma situation inte bara lite, utan väldigt annorlunda.

Så vad någon upplever som spännande blir helt outhärdligt för någon annan och man slår av sig själv helt.
 
Jag som spelar traditionella fantasyspel anser att döden måste finnas med som reell risk, men att den inte ska vara fullständigt oberäknelig. Därför gillar jag spel som har någon form av fate points, så att spelarna kan ta risker men är medvetna om när de tangerar gränsen och då kan välja att gå vidare eller backa och hushålla med poängen. Som ett slags hp men inte riktigt. Den mest spektakulära och meningsfulla karaktärsdöden jag varit med om var när en av mina spelare höll tillbaka ett kompani orcher vid en hängbro så att resten av gruppen plus en mängd flyktingar hann ta sig över i säkerhet. Fate pointsen rök ett efter ett men han stod Sven Dufva-likt kvar. Till slut föll han, men vilket heroiskt slut. Seriöst ett av mina bästa rollspelsminnen, och dessutom förvärvat för några år sedan och inte på 80-talet. Den minst tillfredställande varianten är när en D&D-tjuv efter en annan sticker sig på en giftnål och failar saven.

WFRP var på 80-talet den första iterationen med fate points för mig och det var som en uppenbarelse. Chaosiums BRP, Mythras/Legend samt det underbara OpenQuest gör det bra. AD&D 2ed:s "du blöder tills du når -10 hp" är något annat men det fungerar också i och med att det köper tid för andra spelare att rädda situationen, såvida de inte försatt sig i en så farlig situation att alla dör eller måste fly och lämna de döende kvar.
 
Back
Top